《高达:Rogue Orbit》在今年的夏季游戏节上首次公开预告片,当时大多数人只当是多了一部高达游戏。直到近日 IGN 放出制作人富山祐也与佐竹真也的深度对谈,一个被忽略的事实才浮出水面——这将是高达 IP 四十多年来,头一次由电子游戏充当世界观原点,后续的动画、设定都要绕着一款游戏转。
" 以往的高达都是先有动画,再为游戏做适配。" 富山在采访中直截了当地点破差异。他表示,这次团队是 " 以电子游戏为出发点去建构世界观 ",整个故事框架、敌我设定、战斗逻辑全部以游戏体验为核心来推导,而不是依照某个已有的动画剧本做减法。这种底层逻辑的颠倒,让《Rogue Orbit》在路线选择上天然与其他高达游戏划开了距离。

怎么让玩家真正觉得自己在驾驶一台 18 米高的机动战士?富山给出的答案是 " 手感优先 "。他反复强调,这首先是一款动作游戏,团队投入了大量精力去打磨操作反馈,目标是让每一次按键都得到机体直接、有力的应答。" 你只有感觉操作本身足够爽,才会彻底相信自己在驾驶一台巨大的兵器。" 这个思路解释了他们为何不满足于用播片展示帅气的机动画面,而偏要死磕每一帧的实时响应。
预告片里另一个反常细节也终于有了答案——敌对方不是吉翁军或任何熟悉的机动战士,而是规格外的怪兽。面对 IGN 的疑问,富山解释,用生物性的大型敌人,可以在挥砍时放大武器的 " 分量感 "。预告中高达拿起那把尺寸夸张的物理剑劈向怪兽时,切割、阻力和破坏的反馈都远比和同等体积的铁块对撞来得直观。说白了,怪兽的存在是为了让 " 轰击大型目标 " 的爽感变得更具象、更本能。
值得注意的是,这部新作直接避开了所有既有的高达时间线。没有 UC 纪元、没有 SEED、没有阿姆罗,完全独立成一个干净的新世界。富山直言,这么做的目的既是为了避免被老设定捆住手脚,也是刻意向全球新玩家打开入口。" 我们不是只为老粉丝在做这件事,任何对高达有兴趣的人都可以直接上车,不用补课。" 在商业层面,万代南梦宫已将其定位为 " 公司层级的新尝试 ",赌的是一个不再依赖动画先行的独立生态。
富山在采访中有一句总结颇为点题:" 我们不想让玩家只是看高达,而是想让他们真正感觉到自己在控制机动战士的每一个动作。" 这句话正好给《Rogue Orbit》的颠覆性做了注脚——当其他高达作品还在用动画讲一个已经发生的故事时,它试图用游戏来让你亲手写下第一章。


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