游戏矩阵 1小时前
三款版号二款预约一款即将上线,字节游戏今年还有哪些牌?
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今年 4 月,字节跳动完成了对沐瞳的出售,但其游戏业务并没有就此沉寂,旗下依然有七大工作室多款新品储备。

游戏矩阵根据朝夕光年官网、TapTap 平台与字节招聘官网统计了其当前游戏项目列表。除了 5 月上线的《镭明闪击》,未上线产品中已经有三款拿到版号(《雾影猎人》《集合!浆果镇》《托托比亚》),二款开启预约(《集合!浆果镇》《代号 Team2》)。其中既有自研项目,也有代理发行项目。

从项目列表及招聘方向上能够看出,字节游戏现在的战略不再重金孵化大体量的 3A 级大作,而是优先靠已盈利产品活下去,再通过小游戏或 AI 寻找爆发机会。

字节游戏没有退出,而是走上了一条更务实的生存道路。

产品规模克制,工作室各管一摊

先来看看具体游戏。朝夕光年官网当前列出的 8 款产品均已上线且大多稳定运营中。要说明的是,《MARVEL SNAP》与《代号:Spark》都不是字节自研,而只是字节海外发行。

官网游戏中,来自心光工作室的《镭明闪击》是最近上线的一款新品,今年 5 月 15 日公测,主打 3D 成女二次元画风 + 塔攻玩法。游戏上线并没有进行大规模投放,更多是依靠《高能手办团》等游戏积累的老粉自然传播,公测后成绩并不突出。

从《镭明闪击》的情况也可以看到,字节游戏现在的策略就是各工作室自己算账、自负盈亏,新项目要靠工作室原有游戏的流水做背书,不会再做 " 大力出奇迹 " 式的投放宣发。

心光原本还有一个旗舰级二次元项目《烣境》,现在基本处于暂停状态。《镭明闪击》之所以还能顺利上线,原因也在于成本可控。游戏研发成本主要花费在美术资源上,其他方面属于能省则省。

事实上,字节游戏旗下各个工作室都在积极进行类似的成本管理。

如今字节旗下依然活跃的工作室,除了主打二次元方向的杭州心光工作室,还有杭州江南工作室(《星球:重启》),北京的绿洲工作室(《晶核》),上海的 ZERO36 工作室(《初音未来:缤纷舞台》《航海王热血航线》),以及源自于有爱互娱的北京 BlueSea、广州 Glow Studio 等几家工作室,此外还有一家位于深圳的射击游戏团队。

其中,绿洲工作室的《雾影猎人》即将于暑期上线。游戏主打 PC 端的奇幻动作搜打撤玩法,是绿洲工作室在《晶核》之后交出的第一款新品,也是字节游戏在《镭明闪击》后的又一款新品。

在字节游戏业务收缩前,绿洲工作室一度有四五个在研项目,包括传闻中的《晶核 2》。但之后很多项目没有了消息,最终撑到上线的还是这款 2023 年立项的《雾影猎人》。从产品形态看,游戏面向的是全球市场,期待在 PC 端有所收获。

位于上海的 ZERO36 工作室现在主要负责 IP 相关项目。部分上海其他工作室项目现在也移入其中一齐管理。《初音未来:缤纷舞台》上线后在音游领域保持了不错的成绩。招聘信息显示,该工作室旗下还有星战、DC 等多个 IP 项目在研。

在字节招聘信息中,还有一款位于深圳的射击项目在研(代号 NEON)。据公开报道,该项目由原《逆战》制作人带队,是一款 UE5 科幻写实 PVE 合作射击游戏。看起来这款游戏的定位更为硬核,投入规模也比较大。不过游戏至今还没有新消息公布,暂时不知道项目进展情况。

字节游戏发行线也依然活跃,但以跟进已签约项目为主。如官网的《代号:Spark》由炎龙游戏开发,此前海外由字节游戏负责发行。游戏国服今年 3 月拿到版号,确定名称为《重返安伯莱》。从游戏依然位列官网判断,国服可能依然会由字节发行。

另一款横版肉鸽游戏 SlashZero,全球发行已经交接给 Skystone,但港台、日韩等地发行依然由字节游戏负责。

除开以上项目,今年字节游戏最热闹的赛道,还是生活模拟与派对 UGC 方向。

来自广州 Glow Studio 的《集合!浆果镇》(JungoJam)定位休闲模拟生活 + 多人派对社交,已拿到版号,4 月也开启了预约。

来自杭州江南工作室的《托托比亚》(代号:Atom)则是一款多人派对 +UGC 品类游戏,5 月拿到版号,当前尚未开启预约或测试。

而来自北京 BlueSea 工作室的《代号 Team2》虽然版号还没有落地,但也在 TapTap 开通了官方账号,并在 4 月开启了预约,游戏主打 2V2V2 的组队乱斗休闲玩法。

三个项目在定位上有些相近,这说明字节游戏旗下多个工作室对轻竞技轻社交、派对、UGC 这一方向产生兴趣。这不是撞车,而是字节游戏团队在主动向总公司的战略方向靠拢。

ALL in AI 的醉翁之意在哪里?

自从字节跳动从战略层面宣布收缩游戏业务,如何重新定位就成了字节游戏旗下各工作室的一个现实问题。如沐瞳那样能找到买家自然最好,但对更多团队而言,它们的体量不见得能有合适的买家。

所以,积极自我调整,重新融入字节体系,就成为一个可以尝试的方向。

而字节在 AI 方向的迅猛发展,给了各个工作室机会。

字节在 AI 领域的投入无需要赘述。而游戏,天然就是 AI 应用落地的最好场景,没有之一。这也让依然留在字节系统中的团队,自觉不自觉地往 AI 方向上靠。

就以上文广州、杭州、北京三个不同团队都立项轻竞技社交产品来说,之所以大家都立项这个方向,除成本之外就是在考虑与 AI 结合的可能性。

比如 UGC 游戏,这是当前 AI 应用最直接的方向之一。无论海外还是国内,各大 AI 平台都在推 " 零代码做游戏 " 笼络游戏开发者。这既是为了孵化有意思的新品游戏,也是为了展示自家的 AI 实力。团队立项这个方向的产品,自然能更好与公司 AI 资源对接。

再比如生活模拟,这个方向其实已经十分拥挤且多有大厂项目占位。但从《星布谷地》AI NPC 的热烈讨论可以看到,AI 在生活模拟这类产品中的应用场景非常广泛,大有可为。游戏团队投入这个方向,自然有可能将字节在 AI 方面的优势发挥出来。

所以,不管各工作室研发游戏的类型有什么区别,向 AI 靠拢都是一个趋势。这不仅是因为字节有强大的 AI,也是因为 AI 游戏本来就是现在的大趋势。

而这其中最有代表性的一个项目,无疑是 5 月发布首个技术测试 PV 的《不问凡尘》。

这个一分半钟的预告几乎全由 AI 生成,包括人物、场景、动画。PV 所展现的场景细节、人物面部表情等并不粗糙,已经是合格的游戏素材。与其说这个 PV 展示了一个 AI 原生游戏,不如说它是展示了字节 Seedance 2.0 强大的视频生成能力。

制作人在采访中也表示,这是字节游戏内部一个实践 AI 落地的快速项目。他们的团队很小,不过 20 多人,目标就是基于现有可利用 AI 资源,实现游戏素材的快速生成,挑战游戏项目的极限研发效率。

总结这些信息来看,《不问凡尘》本身就像一个炼丹炉里的试验品。虽然制作人希望年底能上线,但从 PV 到一个完整的游戏产品,中间还有多少坑,现在还不知晓。

不过,《不问凡尘》所尝试的方向,很可能是契合字节跳动的 AI 战略方向的。

近期媒体报道显示,字节 Seedance 2.0 单月营收已超 10 亿元,再结合豆包 6 月即将推出收费服务的新闻,可见即使是字节也要考虑商业回报率的问题。如何拓展自身 AI 大模型的应用场景,转化更多用户,现在是当务之急。而游戏天然是 AI 应用的一个绝佳方向。

然而相比腾网米,字节本身并没有强大的游戏基因。这时候,利用依然留在体系内的游戏团队进行 AI 方向的试水,就成了很合理的选择。而对字节游戏团队来说,随着项目审批收紧,新品预算有限,相比于消耗真金白银的流量,不如争取调用公司 AI 资源更有可能得到积极回应。

毕竟,AI 与游戏的结合是双赢的。游戏能利用 AI 降本增效,而 AI 也能通过游戏持续自我学习。如果在这个过程中还能孵化出成功案例,就可以吸引更多开发者入驻。

这个思路,与此前抖音小游戏的发展思路是一致的:官方孵化爆款——吸引开发者入驻——形成内生循环。毕竟,字节的优势是以抖音为基底的社交生态(当然现在还要加上一个多模态 AI),而字节游戏的生存之道,就是让自己融入这个生态。

依靠什么活下去?

平心而论,在出售沐瞳后,字节游戏依然健在的工作室在业务上都比较低调。它们都有长期运营游戏在手,新项目也多走成本可控的道路,务实宣发。

字节跳动的重心不在游戏,这反而让各个工作室没有什么压力和包袱,社交、AI、小游戏皆可尝试。若是有游戏能借到字节 AI 飞速发展的东风,复刻当年小游戏的成功也不是不可能。

作为一个估计超 5000 亿美元的互联网巨头,字节跳动现在的确没有与其估值相匹配的大型游戏在研。但对现在目标明确的字节来说," 有没有旗舰游戏 " 不再是一件多重要的事。

现在依然健在的各个工作室,就像是字节散养的小孩。它无需鸡娃,让它们自然成长就好,万一其中出了个天才,就是意外的收获。

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