日本人索尼的天要塌了,被全球 PS 玩家一人一屁股坐塌的。
就在上周,索尼在 PlayStation 官方博客上发了一则简短的公告:
说从 2028 年 1 月 1 日开始,所有新发售的 PlayStation 游戏,将停止生产实体光盘。同时索尼将分阶段关停老旧主机数字商店,2026 年 8 月将率先关闭拉美、中东地区 PS3、PS Vita 购买通道,2027 年 7 月将全球全面下架两款复古主机购入口,仅保留已购内容游玩权限。
说实话看到这个新闻的时候,我有种 " 果然如此 " 和 " 怎会如此 " 搅在一起不知天地为何物的复杂情绪。
果然如此是因为整个游戏行业确实在加速数字化,Xbox 早在十多年前就开始限制实体光盘了,任天堂虽然动作比较委婉,但信号也很明确,数字化越快越好。
怎会如此则是因为,在当今这个连 U 盘很多人可能一年都插不了一次,笔记本都开始砍 USB 接口了的时代。唯独游戏这块,从 1994 年初代 PlayStation 问世到现在,哥们儿还是认为游戏和光盘就是绝配。
谁来问一句 " 去实体化中不?",都得被喷一脸唾沫星子。
索尼嘲讽 Xbox 限制实体光盘珍贵影像
而现在,索尼上来直接就宣布 2028 年取消实体光盘,多少有点没把玩家情绪放心上的感觉。
理所当然,全世界玩家在这一刻达成了共识:你不买我不买,索尼你知不知悔改。
当年索尼嘲讽 Xbox 狠吃一波友商黑红流量的时候,不知道有没有想过自己也会有一天被各大品牌作为营销素材挂在耻辱柱上。
胆敢刀口添血,那必然是准备了充分的理由。
索尼给出的理由是:
" 消费者偏好以及整体娱乐产业持续由实体光盘转向数字内容……玩家对数字媒体的整体偏好已明显超越实体光盘,这是顺应消费者趋势的自然发展方向。"
简单来说就是不粘锅表示:不是我不做了,主要是大家伙不咋买了。
索尼 2025 财年的数据显示,PlayStation 平台全年数字版游戏销量占比已经达到了 78%,实体版只剩 22%。
整个 2025 财年,PlayStation 平台出货了约 7000 万张实体光盘,全年带来的收入不到 10 亿美元,但同期数字版卖了约 2.48 亿份,创造了接近 70 亿美元收入。
而实体光盘还需要索尼维持一整条全球供应链:压盘工厂、印刷包装盒、仓储物流、跨境运输、给经销商分成、卖不掉的还得打折清仓。
实体光盘和数字版的经济账 36 都能算明白,更何况是索尼。
虽然,黑马是一个比较念旧,也更喜欢实体产品的 " 保守派 ",但我也要说句实话:实体光盘确实越来越跟不上版本了。
一个热知识是:一张 PS5 光盘的最高容量是 100GB,实际能用的大概在 85G-90G。
但问题是,如今随着游戏体积越来越大,一部 3A 大作动辄就是百多个 G,打个补丁又是十多个 G,实体光盘作为载体,是真的有点疲惫乏力感觉身体被掏空的。
你说咱现在技术也不是不行,一个激活码能解决的事情,干嘛非得大动干戈搞什么上古光盘吗……
但站在玩家的角度,这个小心思就有点 " 其心可诛 " 了。
首先一个,激活码和实体光碟最大的区别在于,激活码大部分时候是一次性的,它和你激活的电脑绑定,你没有像办法实体光盘一样出借或者分享。
这就直接影响了一大批玩家的利益,那我问你,你不出光盘了,我上哪收二手去?我买的游戏上哪回血去?
虽然厂商其实并不鼓励二手交易,甚至可以说是打压起诉轮番上阵,但事实就是,不少 PS 玩家都是被游戏光盘的 " 流通性 " 所吸引,最终才选择购买 PS 设备的。
毕竟一款游戏 400 多块钱购入,玩一段时间后不想玩了,挂二手 300 多再出掉是很多玩家的基操。
你甚至还可以直接在三方平台租赁游戏光碟,玩腻了再去换新的,喜欢的话还可以直接买下。
这种交易方式放在今天来看,可能有点复古了。
但恰恰越是复古,玩家的可选择性就越高,游戏也能够作为一种可视化的资产被真正感知到。
目前加拿大游戏零售平台 PnP Games,已经在全球知名线上请愿平台 Change.org 发起联名请愿。
请愿书中是这样描述的:
实体光盘代表一款真正属于你的游戏。你可以出借、交换、转卖、当作礼物赠送、收藏,或是留给下一代。
但仅有下载码的包装盒,只是套着塑料外壳的数字授权,你并不拥有这款游戏,只是租用游玩权限,厂商随时可以收回。
图源:网络
在我看来,这才是玩家抗拒取消实体光盘的核心原因,实体产品的核心价值在于物权,而不具有实体的数字资产充其量只是租赁。
最后就归为一句话,我买的游戏到底属不属于我?
这个问题在网游账号归属上已经是老生常谈了,至今都很难界定。
而当消费者全额付费也无法真正拥有一款游戏的时候,版权保护的道德基础就开始摇晃了。
套用那句老话:如果花钱买的游戏不能真正拥有,那盗版就算不上偷窃。
如今我们生活在一个一切都可以数字化的时代:音乐、电影、书籍、娱乐全部都在数字化,且这个过程是几乎不可逆的。
而且从纯商业效率的角度看,它也确实更合理。
但游戏光盘不只是一段数据的载体,在更长的周期里,它同时是一种可持久化的存储形态:它会磨损,但不会因为服务器关停就变成一串失效的哈希值。
它提供的是一种独立于平台生命周期的确定性,在一个内容消费越来越依赖持续授权和在线验证的环境里,这种确定性本身正在变成一种稀缺品。
而当实体产品成为一种近乎奢侈的东西之后,能够用实物承载记忆就显得更加可贵。
之前 Win 11 更新后,因为新版本对设备硬件要求比较高,很多日本人就去换电脑,结果却发现现在的新电脑都没有光驱。
而没有光驱就意味着家里那堆实体光盘无法读取。
于是日本人活生生把 BD-R 蓝光光驱抢到缺货。
PS:索尼你没被自家人揍吗?
当时这事儿很多人当笑话听,觉得是日本数字化进程太慢的体验。
数字时代确实加快了大家前进的脚步,但我觉得,在全世界都在往前奔涌的时候,有些东西走慢一点也不是不行。
至少它们留下了数字化时代中,难得的可以触摸的凭证。
撰文:柯然
编辑:Lena
商务合作微信:cdmm8899
记得来个【点赞 + 在看】


登录后才可以发布评论哦
打开小程序可以发布评论哦