3DM游戏网 07-08
为了玩波“大的”,“少前2”把玩家们的家炸了
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月光熔铁星,铸我神与心。

很多时候,我都觉得散爆身上有种 " 不合时宜 " 的执着,就像他们在 " 少前 " 系列中刻画的指挥官形象一样,始终在追求着某种在他们看来 " 足够好 " 的东西,并为此不断支付着 " 代价 "。

他们为 " 少前 " 系列编写的剧情,是这种执着完美的体现。

十年的《少女前线》,加上两年多《少女前线 2:追放》的剧情更新,彼此勾连的故事与不断爆发的大事件,近乎编写出了一部融合了近未来废土、科幻、政治惊悚元素的恢宏史诗。对任何一个没有准备进入的玩家来说,这都是足以让人过载的信息量。而在这份代价之下,换来的是游戏剧情不断地向上突破与爆发,只要玩家消化完了这些信息,都很难不对这份二游中独一份的剧情编排而感到赞叹。

《少女前线 2:追放》前期的剧情,曾一度让玩家们质疑散爆丧失了这份初心与执着。但从 " 远日点 " 版本开始,在 " 火花之罪 "" 歧路双轨 "" 铸碑者的黎明 "" 镜像冗余 "" 梦中的永无岛 " 等一个个大版本剧情的接连爆发下,玩家们又一次回想起了当初被 " 塌缩点 "" 偏振光 " 等剧情冲击的震撼——近乎不间断的伏笔回收、新线铺就、大事件展开,让这个位于《少女前线》十年后的世界逐渐变得清晰,露出了其更加波谲云诡的真面目。

而到了不久前上线的新剧情 " 伊利昂之围 " 中,虽然前作中的人气角色 AK12 与 AN94 闪亮登场,但玩家所扮演的指挥官也陷入了四面楚歌的处境,不仅陪伴自己十年的大本营艾莫号房车被爆破," 财团 "" 罗联 " 与 " 帕拉蒂斯 " 等势力也在崭露头角的同时显露出了阴谋和野心,为这一次全新的大事件拉开了序幕。

说实话,当了那么久的 " 番茄大王 ",突然之间老家没了,还是有些错愕的,但全盘看完 " 伊利昂之围 " 的上篇后,也得感慨这个发展已经作古超出认知了,谁知道下篇还会有什么令人震惊的故事情节。

按照 " 少前 " 一贯的严肃表达风格,这个世界肯定不会对指挥官拥有 " 莫科什 " 这个大后方视若无睹,各方势力都会对此做出反应,并推进自己的计划,这些东西全都在这次 " 伊利昂之围 " 里表现了出来。而同样,在 " 歧路双轨 " 之后,与指挥官有着渊源的那些前作人形也都基本出现,在 AN94 和 AK15 都回归的前提下,AK12 的到来也理所应当。而在这次事件中,忤逆小队的行动也确实一手主导了局势的变化,游走在阴影中的 AK12,那双标志性的、紧闭着的双眼,似乎又有了更加动人的魅力。

你永远可以相信散爆的剧情

看完这次的剧情,很多玩家都认为这将会是一场不亚于前作 " 偏振光 " 版本的惨烈战争的序幕—— " 偏振光 " 是《少女前线》中一场牵扯到多个国际级势力的局部战争,各方势力都在这场战争中伤亡惨重——在 " 伊利昂之围 " 中那股山雨欲来的低气压,也又一次激发起了玩家们对《少女前线 2:追放》剧情的赞赏,以及他们对 " 你永远可以相信散爆对剧情的执着 " 这句话的认可。

有相当多沉浸在剧情中的玩家,对散爆这次的编排感到十分满意。这次的 " 伊利昂之围 ",不仅完成了对整个《少女前线 2:追放》剧本的伏线回收,也呼应了许多有关《少女前线》的剧情内容和命题。与此同时,新老角色的交锋、重要剧情角色们的刻画也同样极为立体,满足了大家对 " 好剧情 " 的诸多想象。

而在玩家们热烈的回应中,有个很有趣的现象,就是关于这次 " 伊利昂之围 " 剧情的讨论,涌现出了相当大量的分析帖——每一段情节、每一句对白、每一个角色之间的交互,在玩家群体间都在被反复咀嚼。

这种现象在其他二游,乃至所有服务型游戏中,都是相当罕见的——不是说大家不讨论剧情,而是大家在讨论剧情时,很少会把讨论强度提到 " 少前 " 的这种级别。这种玩家讨论的风格,近乎是与这个系列伴生的游戏特质,从《少女前线》剧本的初次展开伊始,这个系列的玩家们就一直保持着这种 " 剧情列文虎克 " 的考据态度。

这种现象的形成,很大程度上是散爆撰写剧情时的风格所致——他们一直都有着对 " 剧本创作 " 的执着,不愿意只给玩家们看平铺直叙的白开水故事。

在《少女前线》世界观逐渐展开,故事剧情进展到 " 塌缩点 " 到 " 偏振光 " 的这段时期,他们已经逐渐将这种剧本创作风格打磨成熟,即通过强群像叙事和多线并进的叙事方式,穿针引线地建构一个近未来架空世界。

" 偏振光 " 上线期间玩家评论

而他们搭建的这个世界,也并非仅仅将其作为各种魅力角色登场作秀的舞台。在很多时候,这个世界其实才是他们真正想要叙述的 " 主角 " 本身。

这个做法使得 " 少前 " 系列的剧本,一直都有种浓烈的 " 正剧感 "。它的题材相当 Fantasy,角色的形象设计等方面也确实加入了不少很娱乐化的流行元素,但这些 "For Fun" 的内容,放到故事主线中的呈现,却都无不蒙上命运的厚重色彩。

" 少前 " 的故事中,每一个角色的人格、意志、成长,以及选择,都在与世界的命运交织在一起,他们经常闪耀着自身的光芒,却又同时代表着这个世界中的某种意志。比如《少女前线》中的 "M4A1",便一直在询问一个命题——在任何人类已经没有多少区别的前提下,一个人形与人类究竟有什么区别?而人形的命运,又该由什么决定?这个命题贯穿了《少女前线》的始终,也一直延续到了《少女前线 2:追放》中,在 " 歧路双轨 " 版本里出现的人形社区,更是进一步阐述并深化了 " 人与人形 " 这个命题。

这种通过编撰一个命运漩涡,将每一个角色的命运与世界观的阐述紧紧拧在一起的做法,让 " 少前 " 世界的故事里,几乎每一句文本、每一段情节的发展,都可能埋下伏笔。比如《少女前线》的 " 蝴蝶行动 ",真就时常被玩家们拿出来 " 温故而知新 "。因为,这种复杂的、草蛇灰线密布的剧作写作风格,使得玩家们几乎不会相信散爆在单次剧情演绎中给出的信息,就是真相的全部。大家都会理所当然地认为,这一系列看似顺理成章的故事发展背后,一定有一个 " 千层饼式 " 的展开。

这里还有个很有趣的做法是,散爆大概是所有二游剧组中,最喜欢在玩家视角上做文章的制作组。相较于很多游戏中有着全知视角,信息一览无余、通晓一切的玩家," 少前 " 中的 " 指挥官 " 真的充分说明了 " 你能知道多少与你在这个世界所处的位置直接挂钩 " 这一道理——在最初只打算在格里芬安稳度过的指挥官,根本不知道未来将要面对什么。

限制玩家的视角,调整着玩家获取信息的速率,让 " 少前 " 的剧情意外地具备可读性,这也是 " 少前 " 剧情体验最为独特的一个环节成因。

因为随着信息获取的增加,许多此前事件中角色的选择和行动,都会被赋予全新的含义,玩家会在不断的新剧情阅读和旧剧情回顾中,整合他们所了解到的真相,以此完成散爆在剧情编写方面的最后一环——

让整个社区中的玩家共同进行剧情的体验、解读、分析、推断,最终与创作者一同完成这个游戏世界的构建,完成这座 " 星河下的电子荒原 "。

" 塌缩点 " 上线期间玩家评论

War never changes

这次 " 伊利昂之围 " 的剧情之所以重要,不仅是因为散爆在剧情中表现出了他们一如既往的浓烈剧作特色,也是因为他们在这段剧情中将《少女前线 2:追放》从开头以来便一直讨论的命题推到了一个新的层级,将玩家所饰演的指挥官又一次地逼到了命运的抉择点。

" 伊利昂之围 " 这个名字很显然是借鉴了 " 特洛伊之战 "(伊利昂 Ilium 是特洛伊的别名之一,剧情中 " 木马 " 等章节名称也进行了暗示),这是一场相当著名的战役,大家所熟知的 " 木马 " 便是出自这场战争中的破城策略,但这场战争真正的复杂性却远不止于此。

放在破坏性已经超出限度的现代战争,乃至近未来的战争语境下," 特洛伊之战 " 所真正隐喻的,其实是 " 战争不会因胜利而终结,纷争之下也不会出现真正的胜利者。"

" 特洛伊城 " 因希腊联军的包围而灭亡,但希腊英雄们同样因这场战争而走向命运的拐点:阿喀琉斯死于宿命、埃阿斯发疯自杀、阿伽门农凯旋后被妻子与情夫谋杀、奥德修斯为了归乡漂泊十年,从聪明的国王变成了疲惫多疑的老兵——没有任何一个人真正享受了这场胜利,他们都为此支付了自己的代价,被这场战争改变了自己,在命运的漩涡中损失惨重。

《阿喀琉斯之死》彼得 · 保罗 · 鲁本斯

这个意象几乎能够用来形容大部分的现代战争,同样也能够用来隐喻所有 " 少前 " 中发生的大事件。

自从两次世界大战后,我们对战争的叙事和认知都无法跳脱出这两场惨剧所营造的怪圈—— War is War,and War never changes,现代科技的进步推动着战争形态的变化,以及战争规模的提升。当原子弹这种近乎毁灭一切的力量出现时,没有人能够相信这种东西带来的是文明的胜利。

玩家们为何一直愿意严肃看待 " 少女前线 " 中的剧情,正是因为散爆所刻画的故事,就是最正儿八经的反战故事——帕拉蒂斯试图通过技术让全人类进化,格里芬和新苏联想要通过技术统治一切,他们的理念最终都走向了战争。

在 " 少前 " 的故事线里,因为遗迹技术这种类似于《路边野餐》中 "zone" 的存在的超文明技术,已经导致过一次世界大战的发生——从最初,这就是一个在战后废墟上舔舐伤口的文明世界。可在玩家进入游戏,扮演指挥官的这几年中,战争没有因为灾难的出现而停歇,烈度反而一次次地提高,最终走到了近乎毁灭世界的程度。

指挥官在这个过程中完成的最重要的自我成长,便是 " 所有的战争都是不义之战,想要对抗这些腐朽的野心家,他必须脱离掌控,更新世界的锋芒。"

这个觉悟是《少女前线》与《少女前线 2:追放》的真正分界点。在 " 少前 " 的结局中,许多阴谋逐渐尘埃落定,一个新的世界联合政治体 " 罗联 " 成功建立,但这个世界并未因此变得更好,反而污染区逐渐扩大,人类能够生存的环境越来越少,更多的普通人只能在 " 多辐射 " 还是 " 少辐射 " 中做无奈的选择,苟延残喘地活下去,整个 " 少前 " 世界变得越来越像一个真正的 " 废土 "。

而在荒野当赏金猎人的指挥官,则第一次有了一个完全自由的视角,去审视这个世界的变化,从而逐渐生长出属于自己的判断。离开了制度之后的指挥官,因此让《少女前线 2:追放》获得了自己的命题,也是在《少女前线》中安洁莉娅交给指挥官的那个命题——

" 到底要怎么做,才能拯救这个世界?"

《少女前线》" 静风点 " 剧情

在《少女前线》中从头至尾都被当作棋子一样摆布的指挥官,在《少女前线 2:追放》中有了前所未有的主体性。这种主体性经过故事线上十年的发酵,让玩家指挥官的身份展现出真正意义上的影响力。格里芬的倒台,也让许多曾经跟随指挥官的人形拥有了自由意志,昔日战友安洁莉娅的意志被忤逆小队继承并延续,指挥官的存在串联起了这一切 " 世界的不谐之音 ",而《少女前线 2:追放》故事的推进,也始终围绕着这首 " 更新世界锋芒 " 的曲目,究竟要如何演奏的主题。

从 " 远日点 " 与 " 火花之罪 " 开始,指挥官见证了这个新世界中的新势力,与以往的军方、安全局、格里芬没什么太多的区别,人类的野心仍然在把世界往完蛋的路上推动。新的世界霸主势力之一 " 财团 " 有着无比的野心,在政体 " 罗联 " 里安插了无数卧底;" 罗联 " 内部 " 信标派 " 和 " 盗火派 " 纷争不断;帕拉蒂斯这个旧日的大反派,则与这个正式的政体还保留着千丝万缕的关系。

在种种野心交织的影响下," 伊利昂之围 " 上部的主体剧情——新威尼斯城开幕的发展,变成了一场生骸怪物攻城的惨剧," 罗联 " 内部斗争导致审计局要通过查验新城建立的账本来清算政敌,而另一边新城的净化工程、行政系统,乃至军方却全都是 " 财团 " 的内鬼……为了 " 烧掉账本 ",他们一手策划了生骸对新威尼斯城的袭击,让新城开幕差点变成新城谢幕。在这个过程中,还有一批运送给帕拉蒂斯组织的物资,在背地里静静转移。

真正影响世界人民命运的几个大组织,几乎都将普通人的命运祭献给了自己的野心,真正在积极疏散人群、对抗生骸怪物的,全都是游离在系统外的 AN94 等人,以及曼尼安保公司这样的私人军事集团——甚至,这家公司参与新城开幕仪式的真正目的,还是为上层的阴谋做遮掩,以此争取对私人军事集团武器管理的开放。

面对这样的腐朽结构,指挥官只有走上前台,与这些 " 旧事物 " 进行对抗的选择。因此,从 " 歧路双轨 " 到 " 铸碑者的黎明 ",再到后来的 " 镜像冗余 " 大剧情,故事的走向都是去描绘指挥官如何在这个过程中,逐渐通过自身的影响力,建立了一套能够与之对抗的规则,被解放的 " 莫科什城 " 便是这种规则的象征。

" 莫科什 " 在斯拉夫神话中是宇宙和丰收女神的名字,她象征着道路,以及命运。

通过在这座城中建立规则,普通人能够在城中真正得到庇护,而非沉沦在 " 罗联 " 或 " 财团 " 的野心中。

这是指挥官自己的道路,以及与规则对抗的宿命。

在指挥官的个人成长中,有一个很关键的情节,就是与格里芬爵士的两次 " 刺猬和狐狸之辩 " ——在这场围绕哲学的对谈中,狐狸和刺猬表现出了对事物变化的两种不同态度。格里芬爵士想要奉劝指挥官不要做刺猬,要做狐狸。可在《少女前线》时期,仍被体制束缚的指挥官无法在这两者中做出选择,因为无论选什么,他都无法改变故事的走向,战争不因他而起,也不会因他而终,狐狸和刺猬都只能做旁观者。

但经过了荒野的十年,以及 " 远日点 "" 火花之罪 " 等大剧情后,指挥官逐渐有了自己的答案。所以在 " 火花之罪 " 中,指挥官再一次与格里芬爵士讨论这个问题,能够毫不犹豫地拒绝爵士的收编,拒绝做狐狸,也不会做刺猬,主动选择自己的道路。

但与规则对抗,必然引起规则的反弹,整个 " 伊利昂之围 ",便是指挥官在这之前见证的一系列大事件、做出的所有个人选择后的世界回音,也是各方势力汹涌反击到来的前兆。在剧情的结尾," 莫科什城 " 在炮火下变成一片废墟,曼尼安保公司 " 噩梦 " 小队队长兰汀接管了 " 莫科什城 " 的执政官,同时在城市广场上,兰汀还播放了指挥官的大本营 " 艾莫号 " 房车被一炮打穿的视频,向 " 莫科什 " 市民宣告 " 救世主 " 的下场。

兰汀用来贡献 " 莫科什 " 的炮火,以及打穿 " 艾莫号 " 的大炮,无疑都源自安保公司与 " 罗联 " 关于武器管理法案的交易。而 " 罗联 "" 财团 ",以及帕拉蒂斯,在 " 莫科什 " 沦陷后,显然还会有更进一步的动作,来限制指挥官在世界舞台上的发挥。

" 伊利昂之围 " 这个名字,表面上看是多方势力对指挥官的包围,被迫进入到与世界对抗的境地,但结合整个剧情中出现的丹德莱、忤逆小队、" 罗联 " 内部尚未腐朽的官员、星渊的出场等,又预示着这场开篇便如此宏大的包围,必然如同 " 特洛伊之战 " 那般,是个长期拉锯的结果。

而这个规模的战役所带来的影响,也必然会如同 " 特洛伊之战 " 那般,辐射到整个世界。

这种影响其实在此前几个版本中已经有着预兆,而且大概率会体现在 " 少前 " 系列一直所探讨的命题上,比如 " 拯救世界的理念 ",以及 " 人形的自由意志 "。散爆向来擅长通过角色的刻画和剧情的编排,来让这些对命题的探讨成为角色身上的人物弧光。

《少女前线》中 "M4A1" 的成长便是如此。在今年三月份 " 镜像冗余 " 中," 黑闪电 " 的剧情通过记忆、替身、执念与爱的探讨,呈现出的 " 人形与人的界限 " 命题,也是如此。

往事与来者

而在 " 伊利昂之围 " 版本中,最为受到关注的,无疑是以克莱妲之名登场的 AK12,以及有了埃芙之名的 AN94 这两位忤逆小队的老队友。在《少女前线》中,忤逆小队是指挥官最坚定的战友安洁莉娅麾下的精英小队,全队都有着远超普通人形的出众战术素养,AN94 和 AK12 则是小队中的两位灵魂角色。在指挥官与安洁莉娅意志共振、并肩同行的过程中,忤逆小队的成员也和指挥官结下了深厚的羁绊,在安洁莉娅身死(大概率)后,忤逆小队也一直践行着安洁莉娅的意志,以自己的方式助指挥官 " 更新世界的锋芒 "。

而 AK12 之所以如此受到关注,是因为《少女前线》中,世界剧烈的变动,以及安洁莉娅惨烈的结局,让 AK12 原本无所拘束的个人特质遭到了严重的冲击,原本日常紧闭双眼、狂妄高傲、能力出众又难以捉摸的 AK12,在重要同伴的死亡与复仇作战过后,变得意外消沉。时隔十年,以克莱妲之名回归的她,却又似乎回归了那个喜好捉弄他人、对万事万物都似乎游刃有余的猫咪性子,她会假扮成敌方高官来骗过监控,却又跟曾经的同伴不正经地玩监禁 COSPLAY,身中病毒行动困难之余还有闲心给备份系统起名星期五。曾经被夺走的笑容,似乎又回到了她的脸上,但在自我修复过程中出现的一幕幕地狱回忆,又说明了这一切并不那么平静,如同大势上 " 莫科什 " 陷落只是 " 伊利昂之围 " 的前兆,这次剧情中 AK12 的故事,还没有真正推进到她与过去的对决中。

另一边,已经出场多时的埃芙(AN94),则是因为在这次剧情中贡献了相当多的高光,在拿到 AK12 交给她的关键芯片后,她迅速判断出了局势的变化,发现了 " 罗联 " 内部有人在企图吸引生骸攻城、偷运物资给帕拉蒂斯的阴谋。在生骸攻城的战役中,她不仅协助军方和在场的曼尼安保公司防守,还完成了对巨型生骸伯介姆的关键击杀。

曾经作为狼群计划的 " 弃子 ",被 " 试验品 " 身份折磨,因为失败而充满自我怀疑的 AN94,在《少女前线》中是因为与 AK12 的相遇,才逐渐建立起了自身的信念,她摆脱了过往被当作工具和残次品看待的阴影,挣脱了一个人形所受的命运束缚,逐渐变得干练、果决,具备强大的执行力、谋略和冒险精神。这次活动剧情中,埃芙独扛两台狂猎、一台提丰的战绩,让社区为她的成长奏响赞歌,这几乎就是她在这十年来所有成长的最终呈现,而她与 AK12 的重逢,也令许多玩家感到恍惚。

在《少女前线 2:追放》的故事里,关于 " 人形 " 存在的探讨,经过几个大版本的演变,其实已经逐渐超过了 " 人形与工具 " 的论辩。指挥官一路走来,许多脱离了格里芬后,仍然因为与指挥官的联系,以及对指挥官理念的认可,而聚集在一起的这批人形,全都有着自身强烈的主体性和独立的判断。

相较于工具,放在这些人形身上的命题,早已与 " 人 " 无异。因为,只有脱离了工具属性,成为 " 人 " 之后,个体身上才会出现 " 应当如何面对自己的过去 "" 如何从惨痛的遭遇中走出,重拾信念 " 这些自我质询。工具只需要执行命令,只有人才需要关注彼此之间的情感,以及关注是什么驱使着自己的前进。

所以在《少女前线 2:追放》中,散爆所讲述的关于人形的故事,其实要比《少女前线》中要更加接近讨论 " 人 " 本身。AK12 和 AN94 的这次相遇,无疑会指向那个曾经让整个忤逆小队沉沦的惨剧——这份过去要如何被化解,这些年间分散各地的她们又在完成着什么事情,都会在接下来的剧情中揭露。

其实除了这些关键角色外,本次剧情中还有一个角色相当有趣,那就是一手执行了对艾莫号的爆破,以及对 " 莫科什城 " 的攻打的兰汀。

这个角色在此前的故事中,被描绘成一个憧憬着指挥官曾经的英雄故事,对指挥官感到向往,却又缺乏了指挥官脱离制度的能力,被迫陷在制度中,早早做出 " 狐狸和刺猬 " 的选择的一个人。无论是理念、态度,还是她与他人相处的方式,都几乎能够被视作是另一个世界线下,没有那么多帮助的 " 指挥官异构体 "。

如同 " 指挥官 " 的镜子中的存在的兰汀,却在这次行动中坚定地完成了对指挥官的狙击。在最后的剧情里,她无情地嘲笑了 " 莫科什 " 人民对 " 救世主 " 的信任,彰显着只有更加强大的制度,才能够给他们提供支持的立场。

这个角色身上共存着理想的英雄主义,与世俗的明哲保身。复杂的矛盾性赋予了她饱满的血肉,却又让她如此果决地选择针对指挥官,显得颇为突兀。作为站在 " 特洛伊 " 之外的 " 希腊英雄 ",这份根植于她命运中的矛盾,无疑会在之后的大战中,成为她命运转变的导火索。许多社区中的玩家,都看到了她身上那虚浮的信念,也都认为这个角色的开关,一定会在这次的剧情中被打开。

太阳是否照常升起

在整个 " 少前 " 系列中,尤其是在《少女前线》中,始终萦绕在每场大战上空的,是命运交织下的彷徨,整个故事都在不断地询问 " 世界该往何处去 ",却一直得不到确切的答案,最终的结果是 " 罗联 " 的建立、" 财团 " 的出现、" 帕拉蒂斯 " 隐于幕后,一切陷入野心家的又一轮循环中。

《少女前线 2:追放》的剧情突破,在于散爆终于让这个世界中的一部分人,从这种彷徨中走了出来,像他们二周年大版本的名字 " 铸碑者的黎明 " 一般,让事情开始迎来曙光。

这次的 " 伊利昂之围 ",所询问的正是这缕脆弱的 " 曙光 ",究竟能否照常升起——无论是对角色的刻画,还是对整个世界大势的编排,这段剧情都是在搭建一个 " 大争之世 " 的舞台。随着 " 艾莫号 " 被爆破,玩家也势必将面对比以往更加复杂的局面,忤逆小队的回归、一些昔日势力的冒头,也都是这种局面下的助力和阻力。

成功回收以往剧情中的诸多伏笔,又成功将整个《少女前线 2:追放》的剧情,在这个阶段完成了收束——成功借助 " 伊利昂之围 " 的多方角逐来 " 憋个大的 " 的散爆,又一次真正地赢得了众人的掌声。

在看完兰汀在 " 莫科什城 " 上的宣言,旁观阴影当中 " 大人物 " 们的暗自交谈后,不少玩家都因此联想起了曾经那个让人熟悉的、在剧情上怎么挖都挖不完的 " 少女前线 "。

昔日的玩家们曾经用一句话,来形容散爆在剧情编写上的疯狂与执着——

"《少女前线》中没有少女,只有前线。"

这个世界从来没有因为大量娱乐化元素的加入,而显得 " 声色犬马 "。正相反,随着故事的推进,每一个角色的向前迈步,都充满着撕心裂肺的哀号。战争的残酷、政治的博弈、理念的交锋……这些才是这个故事始终的主题。也正因如此,玩家们才会记住那些明明没有多少刻画,但因为强大的理念而痕迹不灭的角色们。

也恰恰是这种不计成本的投入,让剧情的刻画成为 " 少前 " 系列浓烈得让人难以遗忘的游戏底色,玩家们与散爆在这十余年间共同推动的这个命运漩涡,已然卷入了太多的信念和情感。

如果不能真正将 " 到底要怎么做,才能拯救这个世界?" 这个命题完成,玩家们不会原谅散爆,可能连散爆自身也不会原谅自己。

所以,我们才能看到《少女前线 2:追放》不断在剧情表现和人物刻画上塑造 " 二游奇观 ",不断在一个娱乐产品里通过自我折磨的方式,与玩家们一同完成着对宏大命题的探讨。" 伊利昂之围 " 是他们这条自我折磨之路上打下的一枚新的楔子,以此为节点,我们其实能看到接下来指挥官走的路,要比以往清晰许多,这个已经烂完了的世界虽然又一次即将陷入火海,但似乎真的因此有了革新的曙光。

恭喜散爆又一次回应了大家的期待——

" 你永远可以相信散爆的剧情 "。

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