游戏茶馆 5小时前
一场腾讯游戏发布会,差点把一众媒体全部“送走”
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文 / 黑猫

导语

真是够野的

我从未想过,一场游戏发布会会和我的生命安全产生某种奇怪的联系。

在印象中,大部分国内的游戏发布会都会安排在上流的酒店会议室,下面一排媒体昏昏欲睡,听着上面的制作人满腔热血、慷慨激昂。

但你可能很难想象的是,就在一周前,我正身处于西北荒漠的不毛之地,亲身感受着雷雨交加、黄沙漫天的 " 末世场景 ",耳边传来 " 为寂寞的夜空画上一个月亮 " 的后现代摇滚嘶吼声(我知道这是民谣,但是现场就唱出了一种莫名的摇滚味),眼前却是一边慌忙 " 逃窜 " 的人群,和一堆围着乐队嗨到底的末世狂欢者。

我知道,这种夹杂着 " 死亡、摇滚、末世和浪漫主义 " 场景有点过于诡异,但这真就是我当时的唯一感受。

我必须要澄清一下,这并不是什么摇滚音乐节的现场,而是腾讯《失控进化》的前瞻发布会。

甘肃,金昌,火星一号基地。刚一下大巴车,我就被这种荒凉的气势震撼到了。周围全是寸草不生的荒漠,光秃秃的土坡围拢在一起,一眼看不到头。你要说具体有多荒凉呢,最近的一家外卖店大概在 20 公里外,甚至还是送花的。

一开始的发布会还略显正常,然而到了中途后,头顶上已然是乌云密布,开始淅淅沥沥的下起小雨,没过一会,远处的山峰上划出一道紫色的闪电,从天下劈了下来,一股妖风裹挟着漫天的黄沙铺天盖地的席卷了整个会场。

直到结束后,整个场面已无法控制。黄沙像是在眼前织了一道帘子,能见度不到一米,空气中有一种令人窒息的泥土味,风裹挟着沙石拍打在脸上,像是小鞭子抽一样。

那时候的狂风已经吹的人无法完全站稳,有一种过山车向下俯冲的心跳感,我和其他的媒体尽力往会场外面挪,就听到耳边口吐芬芳,带 F 的那个词几乎一直不停。

再往会场里看去时,远处压抑的密云,眼前呼啸而过的狂沙,被淹没在沙尘中的会场,地面上闪烁着的火光点点,朦胧的灯光下还有一群狂欢的人群,如此荒诞却又写实的构图,共同组成了这场发布会的尾声。我只能说不愧是做硬核生存游戏发家的,就连发布会都搞的这么野。

等好不容易上车后,不少媒体评价道:" 嘴里颗粒感十足 "," 好消息:终生难忘;坏消息,差点嘎这。" 现在想想,这场发布会提起两周就开始 " 积极 " 订票,大概也考虑到了我们媒体可能会 " 知难而退 ",提起跑路的可能性。

好了,言归正传。如今,《失控进化》已经于 7 月 9 日正式上线。回过头再看,这场发生在戈壁里的 " 野人节 ",其实更像是制作组提前向所有人展示了他们想做的产品——一款围绕生存对抗与长期博弈展开的 SOC 游戏。

看到这可能有人好奇,这到底是一款什么样的游戏,能搞出如此大的阵仗。在发布会之前,茶馆也和各家媒体一同采访了《失控进化》的研发负责人郑明,游戏策划弈然和 Mason、市场负责人郑儒伟,来听他们来说说,《失控进化》究竟如何 " 搞事情 "。(以下为采访内容,为阅读方便有一定删减)

01

茶馆:SOC 赛道在国内一直没有真正意义上的爆发,根本原因是什么?《失控进化》的出现是否会改变行业市场格局?

郑儒伟(市场负责人):改变市场格局肯定是我们的目标。这几年不同的品类都是从小到大出现爆款,比如搜打撤的品类从一开始几百万规模到现在有千万级爆款。每个品类可能需要一个时机和用户盘子的培养。

我们的产品从去年开始一直测试,最近刚做了百万级的测试,用户引入规模和测试数据都超越了预期。

第二个,预约数据实打实证明,这个品类相较于两三年前有更多人关注了。由于其他品类的培养,玩家转过来玩这种可能门槛稍高一点的生存品类时,会更加无缝衔接。

第三,关于目标,还是那句话,从我们的投入到如今会公布的一系列生态投入、跨界内容,以及产品基本会把一年内最重磅的发布跟大家分享,可以看出我们正在往这个目标推进。

Mason(策划): Rust 在 Steam 上火了很久,是头部 SOC 品类的 PVP 游戏,但在国内触达并不大。我们做过很多市场调研,很多用户根本不知道 Rust 这款游戏。其中可能会有一些门槛:第一,Steam 平台需要付费;第二,需要比较好的网络条件,可能需要加速器才能玩;第三,Rust 官方很多场景是封闭的,聚焦在社区的沟通语言又成为另一个门槛。这三个准入门槛对中国玩家来说是需要翻越的大山。

所以我们看到《失控进化》放到中国以后,玩家热情比我们预想的高。我们一开始也没想到玩家热情会那么高。从最早技术测试放 2 万人,到后面 20 万,再到 100 万,一直都处于非常火爆的状态,甚至有玩家说我们 " 饥饿营销 ",但说实话我们确实当时没想到会有那么多玩家和那么高的热情。

现在全网预约达到 4000 万,这些数据足以证明后面市场的想象力有多大。

茶馆:怎么看待国内 SOC 赛道的天花板?它能做到大 DAU 方向,还是只能作为核心用户的垂类?《失控进化》在这条赛道里会是什么定位?

郑儒伟(市场负责人):目前《失控进化》的总预约人数突破了 4000 万,在上个月的时候这个数字还是 3200 万。

撇开 SOC 赛道,这个预约数字对比这两年上线的任何新品都是比较靠前的,所以从预约量上能看到玩家和行业对游戏以及这个品类的期待度。

因此我们的目标:扎根于生存对抗这个品类,我们希望有更多可能性。不管是核心玩法还是跟玩家一起共创更有想象力的玩法空间,以后还会有 UGC 创作玩法。我觉得先不用立刻判断我们是不是只是一个 SOC 产品,包括规模也不用对标任何已上线的游戏,可以更加有想象力地看待这个产品。

我们想立足于生存对抗,做更符合现代玩法潮流趋势的品类,具体这是一个开放性命题。4000 万预约以及今天在这里办这个活动、后续在生态的投入,都可以给到一些答案。

茶馆:《失控进化》要想被国内玩家接受,最需要解决的问题或门槛是什么?

弈然(策划):我们持续在思考这个问题。国内和国外玩家的区别在于他们更希望满足的诉求不同。

海外玩家更关注体验过程,有没有非常强的成就感。国内玩家对此也有要求,但在此基础上,国内玩家还有两个更强的诉求:一是 " 我能得到什么、我能不能赢 ";二是 " 在这个过程中有没有朋友一起玩 "。国内玩家更偏向这两个点。

所以我们在做游戏过程中,第一会强化游戏里的目标感。现在很多玩家都喜欢偏快节奏的体验,如果学习门槛过高,对他们来说成本太沉重了。

第二,在社交层面,我们跟发行同学一起合作,在游戏内做了很多社交相关的便捷化系统,让大家能在游戏里组起队来玩,也能诞生一些跟主播之间的社交互动,产生更强的纽带感。

Mason(策划): 社交肯定是我们最想要解决的事情,但不仅仅是做社交系统。我们团队里一直在聊,怎么样给玩家更多的选择。我们在匹配时有组队匹配,也可以单人游玩。不同模式下,单人游戏也能得到比较好的保护或体验。

第二个很重要的点是时间,玩家的游戏时间。国内玩家太多了,每个人游戏时长不一样。我们准备了不同模式就是为了适配不同玩家每天可支配的游戏时长。有些玩家时间空闲,可以 24 小时、48 小时不间断地肝;有些玩家每天只能玩半小时到一小时,我们也会增加碎片化的玩法。

最后还有一个重点,目前中国不光是游戏领域,主播直播的生态发展也比较好。我们一直在做 UGC 这条线,希望后面能够做到玩家和官方开发团队形成一种共赢的状态。

02

茶馆:那么你们又是如何把控硬核原味和大众化适配之间的平衡?

郑明(研发负责人):我觉得决定游戏成败的可能是 60 天留存,甚至 30 天都不能决定。但前期也很重要,游戏如此硬核,Rust 在国内的影响力几乎为零,怎么让没有接触过这种硬核生存对抗的玩家快速理解游戏的核心乐趣并且能玩下去,这个很重要。

在精神内核上,我们的游戏内容对比 Rust 原版玩法不会有变化。但在新手阶段,如何让他更好地进入?

第一,这个游戏有几个循环必须抓住:科技建造循环、建造房屋循环、探索据点刷卡循环等。其他循环可能偏社交和外围,因此我们得有很好的切片玩法,让玩家能 get 到这样玩是有乐趣的,而不是没玩明白觉得很难就流失了。

比如我们做了突袭模式这个切片玩法,进去之后两边对战;未来还有教学关卡,把游戏拆解到每个不同的教学关卡,通过切片玩法让他们体会到乐趣。

第二,游戏的核心硬核在于很多玩家一进去就被击杀。大部分国内射击玩家没有耐心造东西,一上手就想和别人高强度对抗,但复活后全身家当全无,挫败感很强,而别的游戏复活后可能装备全在。

所以我们上线时会推出安全区模式:安全区内受保护,安全区外是 PVP 模式。在安全区内可以没有压力地做建造升级、刷卡、社交和战斗循环。在模式方面,我们需要给新手准备一些不被那么硬核劝退的玩法。

我相信只要他们真正理解游戏核心玩法之后,未来不玩这个游戏可能不是因为不好玩,而是可能现在没时间——我这周不上线,但一旦有时间放假了,我可能会上去玩一下,这部分玩家群体是很大的;或者不去玩最硬核的挑战模式,退而求其次玩进阶模式,如果还觉得难,可以玩标准模式,再往下可以玩安全区模式,一步步找到适合自己的难度。未来我们还会推一些 PVE 模式,更休闲。

所以第一优先级是服务好 SOC 玩家这个大盘,他们本身就有 PVP 的内核属性。第二,再通过更休闲的玩法吸引一些更外围的玩家。

茶馆:做本土化改造的时候,怎么判断某个具体玩法或模式能不能改、改到什么程度?背后的判断依据是什么?

弈然(策划):首先最基本的方法是看数据和用户调研。我们策划会做一个粗略判断,但粗略判断在大数据面前准确率很低,所以我们更多依赖真实玩家的数据。在多次测试里,我们的玩法调整非常频繁,会非常大胆地增加活动玩法,甚至有一段时间连最简单的玩法都完全颠覆性重做。我们愿意大胆做测试,玩家会告诉我们答案,这是第一点。

关于细节,比如掉落到底是 50% 还是多少,可以展开说一下。我们有很多数据埋点,比如看线上玩家在某些死亡节点后他的流失行为是什么:是立刻关游戏走掉,还是过了 10 分钟干了什么事情才走,这些会直接反映玩家的真实心理反馈。

有可能 50% 掉落不是真正流失的核心原因;也有可能只要他能快速拿回装备,或者有别的手段获得正反馈,他就不会离开。我们不会拍脑袋说 "50% 掉太多了 ",而是会分析非常细的行为到底是什么导致了流失,这叫流失分析,但只做流失分析也不够。

还有一个点是,大多数玩家能留下来,是因为既有挑战性又有正反馈。我们也会去看爽点,比如这个人在死亡之后,能不能马上给他接上一个爽感。如果能感觉到,他也可能会留下来。这是一个非常综合的细节行为,最终都是调控。

我们的目标很简单:用户的心流一定要有波动,不能一直很安全,也不能一直处于被锤的负反馈。应该在拉扯中,让用户觉得游戏非常有挑战性,但又不至于玩不下去。这是我们想达到的目标。

茶馆:去年制作人说先做百万 DAU,现在 4000 万预约了,目标有没有改变?团队内部对上线首月活跃用户的预期是怎样的?

郑儒伟(市场负责人):这个目标一直在随着测试不断升高。我只能说,现在整个项目的准备工作肯定不是按只有百万 DAU 去做的,无论是服务器的承压、生态的投入,还是我们对不同层级用户引入做的所有适配。核心用户、没有玩过生存游戏的、玩过 Rust 没玩过手游的,我们围绕不同用户都做了很多适配。所以做好了准备,肯定不是只往百万级 DAU 去准备。目标当然是希望越多越好。

弈然(策划):产品层面上,我们的长线路线规划了未来很长时间。现阶段最关键的是那批核心玩家,我们一定要牢牢抓住他们,让他们认为我们是一个不错的产品。但后面的计划一定会慢慢往下拓盘,因为这个产品的底层是沙盒,硬核只是现在最璀璨的一个亮点,但潜力不止于此。

未来不管是社区服、UGC 相关玩法,还是官方持续出更多碎片化玩法,这种组合拳慢慢就能吸引到更多的玩家。我们坚信 " 酒香不怕巷子深 " ——现在看起来是有一定门槛的游戏,就像当年的搜打撤一样,死亡东西全掉、负反馈很强,但关键在于它在市场上的稀缺性和成长空间。我们也做好了未来半年、一年甚至更长时间打持久战的准备。

03

茶馆:Rust 端游作为 SOC 游戏通常需要大量时间建造和战斗,但对于手游玩家来说大部分是碎片化时间。如何平衡两类玩家需求,让每个玩家都能体验到游戏好玩的点并留下来?

郑明(研发负责人):我们可能是一个玩法组合,让硬核的人能玩到特别硬核的,当你玩累的时候,也有可以彻底放空、歇一歇的感觉。

我们会在未来的更新里多放切片玩法,甚至在安全区可以当成一个建家模拟器,玩家想建的时候上来建一建。安全区模式的单局时长也比别的服务器更长,随时想上去就可以。

再比如我们的战斗切片,每局也就十几分钟,防守有基地、进攻有炮楼,武器装备都有,自动匹配进去,跟传统短单局差不多,也能通过碎片时间体会到乐趣。

另外,你有十分钟、半小时、一小时的碎片时间,但不意味着这辈子就只有这点碎片时间。测试期我们的玩家平均在线时长能达到 4 个小时之久,四五年前我们做这个游戏的时候想象不出一个手机玩家平均在线时长可以达到 4 个小时。

所以碎片时间可能是个伪命题,真正有时间玩的玩家也很多。但这些玩家可能也有碎片时间,只不过在他有碎片时间的时候,是不是愿意上我们游戏来体验一下我们提供的内容?这点是我们未来希望做到。比如你建个家,多少材料建好放上去,然后有玩家匹配进来,他能通过多少发火箭弹把你的家打掉,这都可以有一个排行。他不一定要在真正的服务器待 3 天、7 天、10 天。这些都是解法,能让玩家在碎片时间里享受乐趣,把游戏的核心循环放到碎片时间里。

茶馆:有没有具体的例子可以说明一下?

郑明(研发负责人):举个实际例子。在此前的测试期间游戏里玩家自己形成了一种叫 " 黑奴的模式 "。

跟 SLG 大佬一样,有很多打工人能为他服务。房子有人建,材料也有人弄,晚上上线的任务就是在别人门口建炮楼,然后叫上 " 黑奴 " 去拆家。测试服务器里公屏上经常有人说 " 一块钱买 600 废料、一块钱买 1 万硫磺 "。这是玩家自己形成的一套经济循环。我们不会去做卖材料卖废料这种事,但这也是一种生态,某些玩家在碎片时间可以这样享受游戏。

弈然(策划):除了这些碎片化玩法外,我们还有其他组合拳。比如社交很关键,游戏里有一种生态:有些玩家不需要完整玩一局。在前期安全区玩法里自己玩单机或独狼,之后结识朋友,形成一种生态。比如四个人开黑,其中两三个非常肝,另外两个是碎片化玩家,只需要在关键时间出现,跟队友约好今晚抄家、打副本,晚上上线一两个小时,剩下的时间队友去发育就行了。这种生态在端游和我们游戏里现在也被验证是普遍存在的。

第二点是 UGC 方面。我们后面会有更多长线计划,没时间的时候玩切片玩法;周末和假期的时候有活动玩法或 UGC 玩法,让玩家在这些时间里玩得更舒服。这也是我们在规划中的。

茶馆:有没有分析过《失控进化》的用户画像?《失控进化》的玩家相比于 Rust 海外用户在游玩偏好上有什么趋势性差异?

郑儒伟(市场负责人):可以分享一些有趣的标签。最主要的是职业多元化,一般国内大学生居多,我们有很多高校学生玩家,后续我们也会进入很多校园做电竞社和学校的推广。比较有意思的是调研时发现有很多非常接地气的职业,比如外卖小哥、快递员、滴滴司机、保安。因为他们时间可能比较碎片,也有大量空闲时间,感觉跟我们游戏内的 " 工种 " 蛮像的。

5 月 27 日定档 7 月 9 日时,我们在腾讯总部发了一个招工营销事件,招水电工、伐木工、采矿工等,引发了很多共鸣。现实生活中有骑手、专门送物资的人、专门做运送的人等,这跟其他游戏很不一样。玩家的多元现状会让游戏的社交性非常好,上线后游戏里的话题、社交习惯和冲突碰撞反应会非常强烈。

此外关于国内外差异:第一,国外玩家很羡慕中国有这么好的网络环境、终端设备好,中国人经济比较好,设备终端比较好。第二,游戏习惯上,中国玩家的竞技性强很多,更接近东南亚,比较喜欢 PK,所以我们要做好公平性。东欧玩家竞技性也很强,但欧美玩家可能就不一样,他们可能更喜欢开放世界的探索,不一定要刚枪和 pvp。

04

茶馆:《失控进化》计划 9 月、11 月都有新版本,基本两个月一个大版本,这样的更新节奏有没有考虑到市场竞争太卷的原因?

郑明(研发负责人):分两个阶段。从上线到农历春节大概八九个月是第一阶段,之后是第二阶段。

第一阶段,虽然对于生存玩家来说,内容消耗的速度并不会过快,但我们还有很多事情没做完。比如很多据点没上,包括海洋底下的据点、更大规模发射中心的据点等,这些对玩家也是新鲜感。

第二,我们是一个玩法组合,这个组合不是单方面计划就能完成的,还是要在上线后根据玩家反馈一点点调整,玩家对哪些愿意尝试更多,我们就发挥更多。

第三,玩法生态目前并不完全健康。比如 5 天、7 天的服务器,最后阶段有些玩家可能会被打跑了,对于存活下来的玩家来说,服霸虽然很有成就感,但也会发现没人跟他对抗了,只会觉得无敌是多么寂寞。因此在这个阶段,我们未来会推跨服、海洋新服务器、入侵模式等,比如第 3 天第 4 天允许新玩家入侵你的服务器,他们能拿到相应物资,你能守住也能有相应成就,希望通过玩法把乐趣放大。

另外面对的外部竞争确实挺多的,到了暑假就是神仙打架,各家都会拿出新产品。所以在未来半年的更新里,我们会把现有的内容全部更新上去。

茶馆:那么在你看来,第二阶段会是什么样的?

郑明(研发负责人):从工程角度来说,PC 版本到 7 月 9 号上线这个时间点,在我眼里是不太完美的版本。因为去年三四月我们才开始做 PC 端,之前没有规划,研发时间相对较短。不过我们还有 PC 2.0 的计划,预计 S3 赛季会端出一个 PC 2.0 的完全体。像现在 PC 端的全局光照系统都可以做得更好,只是因为时间不够,不是没有能力做。

到那时候,核心用户应该会感到我们的产品很有调性,就是这么一个硬核的生存游戏,有碎片时间、各种 IP 联动、PC 也有高品质的版本。UGC 大概也是在明年春节档会上线,首先以硬核的对抗玩法为核心,再向外发散。

明年春节之后,我们有一定野心想定义一下 SOC 新标准," 优秀的 SOC 游戏应该是怎么样的 "。我们觉得应该有自己的调性,是硬核的生存对抗,但也可以兼容很多。能不能在里面玩到 " 帕鲁 " 那种感觉?能不能做成一个 " 生存游戏的游乐场 "?对我来说这些都是很有成就感的事情。明年 3 月份之后的事情更多是畅想,具体计划还没有。

Mason(策划):从策略上来讲,去年上线前半年,内部定义是 " 筑基期 ",先把地基打好。从明年春节以后开始,不管是编辑器也好、持续的原创玩法也好、更多的 IP 联动也好,会进入一个很长的 " 玩法突破期 "。

在这也解释一个误区,我们并不是固定两个月出一个版本。可能更快也可能更长,主要取决于整个开发周期。最早我跟弈然私聊时,希望能用更快的频率,比如两周推一个版本。但从设计内部验证、QA、到体验服验证都有一个链路,所以后来才确定下来目前的节奏会比较好。主要还是要小步快跑,把做完的东西尽可能跟玩家见面,让玩家告诉我们做得怎么样。

茶馆:《失控进化》是 PVP 为主,但大部分国内玩家的游玩习惯是 PVE。团队怎么看待 PVE 玩家在整个生态的价值?未来会不会有把 PVE 玩家转化为 PVP 玩家的策略?

弈然(策划):其实有三类玩家,不是两类:一类是纯粹 PVP 玩家,一类是纯粹 PVE 玩家,还有一类是两边都可以的。

对于纯 PVE 玩家,我们并不希望强行把 PVP 塞给他们。这批用户更多是未来通过 UGC 或通过底层的沙盒框架创造更多新玩法来承接,而不是靠现在的强对抗玩法强行推销给他们。

我们真正想转化的是中间这一批,他们没有很强的标签说 " 我就是 PVE 玩家 " 或 " 我就是 PVP 玩家 "。他们要的是生存体验:沉浸感好不好、刺激感和压力感到不到位。我们现在更多努力是争取这批玩家。

对于 PVP 玩家这块,我们整体的留存数据已经验证过是比较好的,我们更多是打磨和听取他们的诉求做未来优化。

Mason(策划):前半年团队还是希望聚焦把地基夯实。不管在技术方面还是玩法方面,肯定更多以 PVP 为主。就像弈然说的,到第二阶段 " 玩法突破期 ",随着工具的成熟度提升,PVE 玩法可能从比较短小或切片的玩法发展到大模式,这是未来的事情,但目前不太希望团队失焦。

弈然(策划): 生存品类的玩家盘子是非常大的。可能以前大家都在玩 PVE,因为没有产品找到一个 " 生存 + PVP" 的解法。像 Rust 这个品类已经运营了 13 年,在国外也一直在增长。

我刚进入这个行业的时候,手游玩家的主流是消消乐,那时我们称手机玩家为 "Time Killer",他们只是在手机上消遣而已。但随着慢慢发展,现在的玩家真正地在手机行业成长起来了。尤其是一些原生从小就在手机上玩游戏的玩家,他们已经变成了 "Gamer",认为手机就是游戏机。我们相信这些用户有更大的能量。随着用户的成长,也会有更多玩家能够接受 PVP 生存玩法。

所以在我看来时机很重要。如果《失控进化》早 5 年甚至早 10 年上,困难可能更大。我们也非常感谢前辈,比如搜打撤、吃鸡,他们已经突破了传统射击游戏的壁垒,把玩家往上拔了一层。我们也非常感谢他们对玩家的培养,现在玩家有更强的知识体系。我们在测试过程中也发现有很多玩家,甚至是老师,他们的探索能力非常强。以前可能只能玩 PVE,但现就在不一定了。我们也希望看到整个用户群体的成长,有更多可能性。

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