这两天瞅了眼 Alinea Analytics 给 Steam 上半年盘点的流水,我差点以为看反了——新游戏只贡献了总营收的 21%,剩下 79% 全让老游戏给吃了。
这数据看着有点离谱,但它确实就摆在那。2026 年上半年 Steam 平台总收入 111 亿美元,折合人民币差不多 800 亿元,同比涨了 14.5%,创下平台历史最高的半年营收纪录。而且这 11.1 billion 不是跟什么低迷期比,是比 2025 年同期还高出 8%,那一年的基数本身就不低。

如果把时间线拉长,这涨幅更让人说不出话。2017 年上半年到现在,营收规模直接翻了 4.7 倍,差不多五年翻四番。平台年收入也从 2017 年的约 55 亿美元,一路爬到 2025 年大概 200 亿美元的体量。一个更扎眼的对比是,Steam 光是今年前六个月赚到的钱,就已经超过 2020 年全年总和——而那一年正好是疫情居家红利、游戏圈公认的 " 巅峰年 "。
但问题来了:新游戏去哪了?
同一份数据拉出了一条挺有意思的曲线。2024 年上半年,当年发售的新游还贡献了 29% 的营收份额。到 2025 年同期,这个数字降到了 27%。再到今年,直接滑到 21%。三年前后,新游戏在 Steam 这个大池子里的存在感缩水了将近三分之一。
这背后有个挺反直觉的逻辑。按理说,今年上半年并不缺重磅产品。Alinea Analytics 列出来的几个头牌,随便拎出来都很能打。《极限竞速:地平线 6》上线不到两个半月,Steam 端营收约 1.977 亿美元,卖了约 350 万份——对于一个发售窗口还在窗口期内的游戏来说,这成绩绝对不差。《合金装备:食蛇者》也拿了约 1.945 亿美元、340 万份的数据,和新《地平线》咬得很紧。还有《红色沙漠》,作为一个全新 IP,3 月发售以来累计营收超过 1.9 亿美元,表现相当稳健。
更别提《艾尔登法环 2》这种定价 25 美元、硬是卖出 710 万份的怪物,营收约 1.417 亿美元。关键是它那套 " 低价策略 " 的转换率高得吓人,达到了 40% 的既有用户转化。这意味着老玩家几乎买账买出了一种仪式感。《深海迷航 2》收入约 1.336 亿美元,虽然目前只转化了大概 12% 的愿望单用户,但潜力池子还很大,后劲值得观察。
另外还有一匹黑马,独立游戏《超级奶酪兔》—— 6 美元的小体量,愣是卖出超千万份,揽下约 7130 万美元。这种 " 微量巨兽 " 在 Steam 生态里已经不止一次出现了。
你说这些不够强吗?显然不是。它们单独拿出来,任何一个都能在往年轻松扛起新作的大旗。但当它们合在一起计算时,整体新游的营收占比反而在持续走低。
所以正方的逻辑很直接:新游戏还是能打,头部产品的吸金能力依然在线,甚至比往年更猛。看看《极限竞速:地平线 6》的数字,看看《艾尔登法环 2》的转化率,哪个不是实打实的成绩?占比下降更像是因为老游戏的池子变大了,而不是新游戏变弱了。
但反方的账本翻开,画风就变了。
新游的份额从 29% 一路掉到 21%,这个过程里平台总营收可是在持续增长的。换句话说,蛋糕越做越大,但新游戏能切到的那块压根没跟着涨。更关键的是,老游戏——也就是所谓的 "Back Catalogue" ——的营收占比已经从 71% 拉升到了 79%。这些是什么?是过去几年积累下来的经典游戏,趁着打折季反复 " 吸金 "。一个 2019 年发售的游戏,靠着骨折价依然能挤进畅销榜前列,这种事在 Steam 上已经不新鲜了。
这意味着,新游戏面临的竞争根本不是同期的几个对手,而是过去五六年里所有优质作品组成的一个 " 低价军团 "。你刚上线还在全价期,旁边《巫师 3》已经打骨折到三十块,你猜玩家会怎么选?
这个趋势如果继续往下走,对中小体量的新作会越来越不友好。头部产品还能靠 IP 号召力和宣发砸开一条路,但那些没有大厂背书的作品,面对的是一个 " 过去十年精华 " 的饱和竞争。你再有想法,定价再合理,也很难在打折的《只狼》《荒野大镖客 2》《博德之门 3》面前让玩家掏出钱包。
当然,这事也可以换个角度看。老游戏占比高,本身说明 Steam 生态已经进入一个相对成熟的阶段:玩家不是不花钱,而是花钱的方式变了。与其追着新游戏首发全价入手,不如等一波折扣入手前几年被验证过的名作。这其实是一种消费理性的回归,谈不上好坏,只是跟主机平台首发驱动型的模式拉开了差距。
但问题就在于,如果连《红色沙漠》这种全新 IP、《极限竞速:地平线 6》这种千万级销量的续作都没能稳住新游的整体份额,那这个趋势就不是某款产品的问题了。它反映的是整个平台用户消费习惯的漂移。
我个人不太想站 " 新游戏已经不行了 " 这个结论,毕竟上半年的几个数据单拿出来确实很能打。但从 21% 这个数字往回看,新游戏被老游戏压制的格局确实已经成型,而且短期内看不到逆转的迹象。除非下半年或者明年有几个真正改变规则的超级作品上线,否则这个比例很可能继续往下探。
再往深想一层,Steam 这个平台的独特性就在这:它不是一个被每年几个大作驱动起来的市场,而是一个由海量打折老游戏和少数头部新作共同撑起来的巨型二手循环。对新游戏来说,这个生态既是机会也是陷阱——你能一炮而红,但你得跟过去十年所有的好游戏抢时间、抢注意力、抢玩家那个 " 我先加愿望单等打折 " 的心态。
至少从上半年的数据来看,老游戏在这一轮博弈里赢得挺稳的。


登录后才可以发布评论哦
打开小程序可以发布评论哦