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两个人、两个月,卖出1500万份,独立游戏盯上了“朋友生意”
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文 | wiwi

猎人端着枪,对一面墙纸连开三枪,一无所获,骂了一句,转身走了。语音频道里,三个憋笑憋到破音的人,就贴在他刚刚枪口扫过的那面墙上。

这是《MECCHA CHAMELEON》(中文圈叫它《超级变色龙》)里每天都在上演的一幕。规则一句话能讲完:一队人拿画笔把自己涂进场景,另一队人拿枪找他们。捉迷藏,加了一节美术课。

就是这么个游戏,今年 6 月 9 日在 Steam 上线,定价 5.99 美元,四周卖出 1500 万份,同时在线峰值 34 万人(SteamDB 统计)。GamesRadar 称它是 2026 年至今卖得最快、销量也最高的游戏,被它踩在身后的,包括卡普空的《生化危机:安魂曲》和微软的《极限竞速:地平线 6》。

做这款游戏的,两个人。核心开发时间,两个月。

这不是行业第一次见到这种事。频繁到玩家已经给这类游戏起好了名字:friendslop,直译过来是 " 朋友馊水 "。名字难听,生意不小。这门生意卖的不是游戏内容,是朋友之间的一个晚上。

四年五个爆款," 爆冷 " 开成了规律

先看这两个人是谁。据映 CG 媒体对开发团队的采访,游戏的点子来自一档电视节目:Lemorion 看到一位艺术家用人体彩绘把自己涂进背景里,人站在画前,人不见了。他把这个画面记了下来。团队里他负责企划和 3D 建模,另一位 HAGANEIRO 负责程序,两人在《堡垒之夜》的创作平台上做过一年半自定义内容,之后转战 Steam,两年发了《PENGUIN HOTEL》《DEATH BURGER》《LINK Penguins》一串小游戏,成绩都不温不火。《超级变色龙》的联机系统就是从上一款企鹅游戏里搬来的旧底子,真正的新东西只有 " 涂装捉迷藏 " 这一个点子。

销量破 1500 万那天,两人在 Steam 页面上留了一句话:" 万分感谢!下周请期待与一位日本著名明星的联动。"(据 PC Gamer 报道)没有发布会,没有纪念视频,像小卖部老板在门口贴了张红纸。

如果这是孤例,它只是个好故事。问题在于,同一个故事已经连着四年、上演了五次。2023 年,独立开发者 Zeekerss 一个人做的《致命公司》卖出约 1000 万份(Game Developer 援引估算);2024 年,小工作室 Landfall 的《Content Warning》上线首日限时免费,24 小时被领走超过 600 万份;2025 年,《R.E.P.O.》销量估计超过 300 万份(WN Hub 援引估算),登山游戏《Peak》在 Steam 卖出 1100 万份(GamesRadar 报道)。年年有爆款,价格大多在 10 美元上下,背后全是个人开发者或小型工作室。

彩票不会连续四年开出同一个号码,生意才会。

最顺手的反驳是幸存者偏差:Steam 每年上架上万款游戏,绝大多数无人问津,拿五个中奖者说事,跟拿头奖得主论证买彩票致富是一回事。

但中奖名单本身泄露了天机:中奖的总是同一批人。《Content Warning》和《Peak》背后是同一家 Landfall,更早它还做过《全面战争模拟器》;Lemorion 和 HAGANEIRO 的 " 两个月 ",垫在下面的是一年半的地图编辑器生涯和四款前作,《超级变色龙》是他们两年里的第五次出手。所谓两个月的奇迹,真实的生产函数是出手频率。

一个 3A 团队七年出一次手;一个两人作坊,一年能开五枪。当单次试错的成本低到两个人两个月的工资,爆款就从赌天赋,变成了攒次数。

最小购买单位,是 " 一个朋友圈 "

要理解这游戏为什么好卖,先看玩家在里面干什么。有人蹲进画框,把自己涂成了《蒙娜丽莎》(17173 网报道);有人趴在地板上,模仿瓷砖的反光。开头那样的乌龙,每天在几十万个房间里上演,切片传到 TikTok 上,比任何广告都好使。

friendslop 这个词,一开始是句骂人话。据维基百科词条梳理,它 2025 年 3 月起被用进游戏圈,专指画面糙、玩法浅、只适合和朋友傻乐的低价联机游戏。被嘲讽的一方很快把标签戴在了自己头上:《Peak》的开发商大大方方管自家游戏叫 friendslop(Creative Bloq 报道)。

因为骂得再难听,账是清楚的。这类游戏售价 5 到 10 美元,规则一句话讲完,必须拉上朋友才好玩,一个人打开约等于对着空气捉迷藏。它按 " 朋友圈 " 为单位卖货:一个人安利,四个人掏钱。5.99 美元乘一个宿舍,才是《超级变色龙》的真实客单价。按定价粗算,1500 万份对应约 9000 万美元流水(未扣平台分成与地区差价)。

而这 9000 万美元里,几乎没有一分钱花在买量上。从公开信息看,这款游戏没做过传统意义上的大规模营销,传播全靠玩家切片;两个开发者要做的只是接住流量,分析师 Daniel Ahmad 的评价是,他们 " 一直在稳定地加新功能、修 bug"(据 GamesRadar 报道)。

这里藏着一个更大的问题:捉迷藏玩法几十年前就有,低价联机游戏也不是新发明,为什么这门生意到 2023 年之后才连续起爆?

变量不在游戏里,在渠道里。买量时代,触达一个玩家要花真金白银,预算大的天然占优;短视频时代,获客的硬通货变成了一条 15 秒切片能不能把规则讲明白。《超级变色龙》的规则在一帧画面里就能看懂,而一款开放世界 3A 的魅力,15 秒连过场动画都放不完。短视频没有让所有游戏的获客变便宜,它只把 " 一句话讲得清 " 的游戏获客成本压到近乎为零。这是渠道在替玩法做自然选择。

连 " 糙 " 都因此成了功能,算不上缺陷。画面和物理引擎越不正经,穿模和翻车越多,切片素材就越密。更要紧的是,精致有门槛:一款需要好显卡、四十小时和肌肉记忆的游戏,等于把朋友圈里手残的那一位挡在门外,而捉迷藏对所有人一视同仁。slop 这个骂名里藏着一条商业机密:它糙,是因为预算几乎全花在了 " 让朋友笑出声 " 这一件事上。

3A 卖 " 更大的世界 ",friendslop 卖 " 更近的人 "。前者按内容定价,70 美元买一百个小时的精致孤独;后者按场景定价,6 美元买一张门票,进场和朋友互相坑害。

3A 的账本,装不下 6 美元的生意

论技术,《超级变色龙》没有任何一样东西是大厂做不出来的。虚幻引擎,公开的联机服务,一个捉迷藏玩法。那为什么这门四年间反复被验证的生意里,大厂几乎始终缺席?

最直接的解释是账本。3A 项目动辄数亿美元预算、数百人团队、五到七年周期,这样的成本结构必须靠 70 美元定价加长线内购才能打平,而这套账本正越来越难看:据维基百科的行业裁员追踪统计,全球游戏业 2023 年裁员约 1.05 万人,2024 年约 1.46 万人。船越大,越不敢开进 6 美元的浅水区。

比账本更难跨过去的,是商业模式的互斥。《超级变色龙》里玩家的 " 皮肤 " 是自己拿画笔涂出来的,游戏媒体 Massively OP 点破了其中的尴尬:当涂装本身就是玩法,卖皮肤这门生意就几乎没了立足之地。一个天生排斥内购的玩法创意,在 3A 的立项会上,大概率活不过第一轮评审。

再往深处看一层,问题就更扎心了:凭什么 " 朋友 " 这个东西,轮到两个人的小作坊来卖?答案藏在过去十年多人游戏的进化方向里。大厂把 " 一起玩 " 越做越像 " 一起上班 ":排位、天梯、赛季任务、每日签到,和陌生人匹配,为胜率发愁。friendslop 全部反着来:没有段位,没有赛季,输赢无所谓,重要的是谁把自己涂得最像一只马桶。线下的对照是剧本杀:同样是攒局,它要求所有人同一时间抵达同一个地点,凑人的成本比玩的成本还高;6 美元的 friendslop 把这道门槛拆了,上号即到,散场即走。

大厂手里还有最后一张牌:抄。《堡垒之夜》当年就是靠后发吃下了大逃杀。但 friendslop 火了四年,这一轮最具代表性的爆款名单里,几乎见不到大厂的名字。原因不体面,但很实在:这类游戏的性质更接近梗,不太像产品,玩家消费的是一场限时的社交事件。梗有保质期,《超级变色龙》的销量爆发集中在发售后四周之内;而大厂一个项目从立项评审到上线,以年计。等抄完,朋友们早就散场去玩下一个了。

内容可以抄,档期抄不了。

换个条件试一下就明白了:同样这 5.99 美元,如果《超级变色龙》是个单机游戏,它什么都不是。

3A 工业能造出任何东西,唯独造不出 " 和朋友的一个晚上 "。

当然,唱衰的理由也是现成的:这类游戏来得快,去得也快。《Among Us》2020 年疫情期间爆红,随后热度回落;《Peak》所属团队的开发者 Wilson 自己都说," 我们不指望曲线一直往上涨 "(据 GamesRadar 采访)。单款 friendslop 大概率都会凉,这一点连开发者都不辩护。但品类是另一回事:2023 年《致命公司》,2024 年《Content Warning》,2025 年《Peak》和《R.E.P.O.》,2026 年《超级变色龙》。浪一个个退下去,海平面每年都在涨。

发售后接受映 CG 采访时,Lemorion 分享过一条游戏里的必胜心得。他说,猎人搜索时只会盯着颜色鲜艳的地方,所以要抱着 " 他们绝对不会看这里 " 的心态,藏进最普通的角落,那才是赢的机会。

这句话值得整个游戏行业抄下来。过去十年,所有人都挤在最鲜艳的地方:更大的开放世界,更贵的引擎,更逼真的毛孔,一支比一支烧钱的预告片。

而下一个 1500 万份,多半还藏在猎人们认定不会有人藏的地方。

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