游戏葡萄 昨天
鹰角慢了
index_new5.html
../../../zaker_core/zaker_tpl_static/wap/tpl_keji1.html

 

徐徐图之。

文 / 修理

《明日方舟:终末地》今天上线了「向渊行」版本。虽然游戏的 iOS 榜单还没有刷新,但我猜晚点出成绩后,社区依旧要例行公事般地来一波流水大战。

不得不说,终末地的社区讨论真是在「叫好」和「唱衰」之间反复横跳。距离上一个核心章节版本过去没多久,玩家社区又开始传出一些经典论调:流水榜单不行→玩家流失严重→游戏快完了。

包括游戏制作人海猫在半周年庆前瞻里说了那一番话,也被某些人解读成游戏衰弱的信号。

但几个版本看下来,葡萄君愈发感觉《明日方舟:终末地》不是一款常规意义上的爆发型二游,虽然游戏上线两周流水就冲到了 12 亿。

就像海猫说的那样,终末地是款没有先例的作品,团队选了条没有现成答案的路。相比一些相对简单,成本更低的方案,游戏做了很多并不轻松的决定。

这进而让游戏从各个方面来看,都更像一款成长型产品。不管是开发团队、玩家还是行业,都需要在持续的迭代中,不断重新审视和理解它。

在这个所有人都在比拼速度、比拼流水的时代,鹰角似乎正在用一系列反常识的做法,刻意放慢自己的节奏。他们到底是怎么想的?

01

从目的变回手段

就拿大家最爱聊的流水论来说,我觉得终末地的卡池是明显反商业设计的。

最直接的疑问就是,很明显刺激冲动消费更有利于短期流水冲刺,为何要设置 " 冷静期 "(签到会免费发放限定池的抽卡资源)这样的签到规则?

毕竟经过版本末期的长草、积攒资源,以及版更前的各种物料预热拉高期待后,卡池开放的第一天一定是玩家最想抽卡的时刻。

包括武器配额、卡池赠抽等规则,虽然实质上有利于零氪、微氪玩家,但因为规则不太好理解,使游戏在舆论场中也没有迅速获得其应得的积极评价。

但其实只要你深入游玩,就会逐渐发现这些设计的好处:玩家很难感受到抽卡焦虑。

一是角色潜能对强度的提升有限;二是验证环境丰富多元,这些更关注配队策略和操作思路的设计,在此前的影拓丰碑和危机合约等玩法模式里,都已有所印证。

版本新增常驻的 " 战争回响 " 玩法,同样也没有对玩家的队伍强度提出过高的要求:角色可以重复上场,且抽卡奖励是一次性的,仅需完成最低难度就能拿满。

换句话说,终末地有着自成一套体系的商业化逻辑。相较于短期拉收,他们更希望大家能够认可游戏的付费思路,倾向于让玩家能够根据需要做判断,从而做出更理性的选择,而这可能更有利于长线。

拿我自己来举例吧。我是一个大小月卡氪度的强度党,在多数二游里,我都会在卡池开之前就持续看各种内鬼爆料,测试服的角色改动,周密地规划抽卡节奏,跳过非核心角色,集中资源抽取人权卡及其配套阵容。

但在终末地中,我更倾向于每个卡池投入固定抽数、随缘获取,靠多个卡池累计触发小保底;配队思路也从「为凑队伍抽角色」变成「用已有角色搭阵容」。

即便有时候想要冲动,和抽卡资源相关的签到奖励也会让我再多问问自己,是不是真的需要这张卡。

拉长周期看,也许这种设计的初衷,是让抽卡这件事,从「目的」变回「手段」。

随着二游过去这些年的发展,我相信很多玩家或多或少都意识到了一个尴尬局面:在很多情况下,抽卡已经成了不少游戏的核心目标。大世界探索、限时活动、小游戏、战斗验证 ...... 卡池之间的所有内容,都成了获取抽卡资源的手段。

这些手段本身是什么玩法,其实根本不重要,重要的是需要投入多少精力,以及它能产出多少资源。每个版本唯一值得认真对待的内容就是主线任务、角色剧情,余下的时间就是刷一套的毕业词条。

而终末地的版本节奏给我的感觉,恰恰与之相反。在这里,抽卡与养成都只是服务于玩法的手段,让玩家有多种手段去体验不同的玩法模式才是目的。

当然,我也不能说终末地已经完全做到了这一点。但至少我能看出来,鹰角想这样做。

下文部分版本素材来自试玩录制

02

一边成长,一边重新理解

除了商业化,我还想聊另一件反常识和慢节奏的事情:公测半年后,终末地才刚刚呈现出自己完整形态的雏形。

在提前试玩到「向渊行」版本的内容后,我认为过去的时间里,终末地一直在为各个核心板块打地基、搭框架,到今天这个节点才算是开始进入加盖楼层的阶段。

因为经过半年的迭代铺垫,游戏的设计框架里已经预留了多条明确的迭代路径,且每一条都有足够的纵深可供拓展。你基本不会有 " 游戏接下来还能做什么?" 的疑问,因为终末地能做的事情实在太多了。

首先是二游最常规但也最核心的内容产线。

武陵地区上线已有半年。我曾担心长期停留同一区域会产生审美疲劳,但从实际的迭代来看,是我多虑了——在游戏每个版本均推出全新区域,且需要保持统一主题的情况下,每张地图依旧都能做出差异化的美术表达。

比如说此前的藏剑谷,就在现代国风的基础上,增加了对武侠意境的探索。一方面是新概念,团队以黄山的氛围质感为参考,依托张家界石英砂岩峰林的地貌特征搭建场景基底;另一方面是新技术,该版本同步实装了全平台体积云技术,流动的云雾配合不同区域的光影变化,确实带来了不一样的感官氛围。

而到了「向渊行」版本新增的应龙关与北部禁区里,又通过结构精巧的地下水路,曾经繁荣过的断壁残垣,让人耳目一新。

探索玩法也在同步迭代。比如说新的水墨桥提供了新的地图谜题,新的随身道具则将探索与基建相融合。据官方前瞻披露,后续还将拓展更多随身道具相关的玩法。

另外值得注意的是,通过幕后创作分享,我们可以看到团队已沉淀出多套成熟的地图结构范式:藏剑谷的线性探索、采石场的中心回归式设计、武陵城的宽线性结构,这些都可在后续版本中持续深挖复用。

比如说在关卡探索会加入环境击杀、玩家行为改变关卡结构等新玩法,相关设计还会与玩家探索能力、角色主题产生关联,甚至引入更多非常规的交互手段。箱庭关卡也会尝试更多拓扑结构、宽线性结构等不同形态。

相比地图设计,角色表现力与剧情演出,我觉得反而没必要再过多赘述了,因为这个对于二游来说就是基本盘,而终末地一直做的很好,毋庸置疑是第一梯队。

不管是上版本的卡缪角色叙事,还是这次的李织烟、祀的相关剧情内容,均延续了这一标准。比如说李织烟和陈千语这段双人配合武戏,实在是给我看爽了。

版本压箱底的新 BOSS 战,不仅演出很帅,BOSS 的战斗机制和动作招式也挺有意思,给我玩出魂游的感觉了。

再看玩法体系。

终末地的集成工业算是典型的成长型系统,不可能上线即完满。事实上,不少有着类似玩法的单机作品,首发阶段也远非最终状态,都是随版本逐步叠加模块、丰富规则,直至让玩法的魅力得到充分释放。

这次「向渊行」版本是游戏目前集成工业规模最大的一次更新,引入了一整套气体体系,拓展出固气转化、气体提纯、环境散布等多种交互方式与功能效果。

从早期的固体资源开采,到液体管线系统,再到本次气体体系补全,基建玩法的固、液、气三态资源框架已基本搭建完成。

新版本同步简化了部分基础产物的生产流程,这一调整应该也是为后续基建玩法迭代预留空间,便于推出复杂度更高的高阶产物,进一步与地图探索、战斗系统形成联动。

此次新增的随身道具系统与全新的气球回收玩法,就是一个信号。随身道具系统算是对此前炸弹、喷水等探索功能的升级,在背包里特意加了两个特定的道具栏。这个道具不会像消耗品那样用一次少一次,而是像特殊装备一样,可以永久使用。玩家可通过制作升级强化对应效果。 

气球回收玩法可以对标此前的维修机器人拼图玩法,提供了新的轻度解谜体验。不得不说,这个小玩法还挺好玩的,相比数数,这种配平重量的玩法要更加符合直觉。

同时,这个气球玩法同样与新的基建制作挂钩,更难的谜题需要更高级的工具来解锁。

相较之下,作为基建分支的塔防玩法,就要更独立一些了。目前主要应用场景就是日常基质本挂机、据点塔防关。而此前推出的选剑演武玩法,已初步展现出炮塔与战斗模式结合的可能性,这条设计路线后续不难想象还有很大的挖掘空间。

聊到这,就要提到终末地玩法管线的特殊性。不同于一次性的月抛小游戏,终末地的每条玩法线都预留了持续迭代的空间,除了已经说过很多次的危机合约之外,其他玩法同样如此。

比如说 " 密境行者 " 这次更新就结合了新版本的水墨桥和寻线机制,做了对应的关卡解谜。从玩法的设计思路来看,这模式的定位应该就是对新的探索玩法和机制做进一步的补充和深化。

而危机合约、影拓丰碑、新推出的双人协作挑战活动、常驻玩法 " 战争回响 " 等,则是强调配队策略和操作的战斗爽。

不难看出,这些玩法模式并非孤立存在,而是分别与地图探索、基建生产、战斗系统形成了不同程度的结合;各模式之间也存在设计思路的借鉴与复用,比如地图探索中的侵蚀瘴影响,大概就源自游戏内的搜索撤离模式。颇有 " 你为我探路,我为你搭桥 " 的感觉。

总的来说,鹰角在终末地上的诸多设计,都不只是为了当前版本填充内容,也是在为产品的未来做铺垫。这可能也是它的节奏要慢于很多二游的原因。

众所周知,内容型游戏常常高开低走,这是因为美术、角色和世界观很难长期保持吸引力。然而光是把这些做到头部水平,可能至少就要花掉 10 个亿的成本。很多时候,能确立一套和内容不冲突的,简单又好理解的玩法资源循环,团队就已经耗尽了全部力气。

但鹰角的选择是,先用内容证明自己有资格跻身头部,再慢慢生长,直至每个模块的设计都足够健壮,最终既彼此勾连,又留出迭代空间。我不知道鹰角是早就想好了一切,还是在不断明确和调整这套框架。但无论如何,这都让我相信它未来还能创造更加新鲜的体验,而非只能换汤不换药地更换地图的题材、推出新的角色和故事。

03

让游戏比昨天好一点

当然,讲了这么多未来的故事,你要说终末地完全没有版本营收压力,我也不相信。但他们好像真的避开了 F2P 游戏因为付费压力所产生的种种异化。只能说,这可能和创始团队的分工和追求有关。

在「向渊行」前瞻直播的最后,海猫少见地和玩家们拉了会家常,说了许多项目半年走来的心路历程。

屏幕里刷满了玩家发自内心的「辛苦了」。

在底下的评论里,我看到有玩家说,鹰角是一家节奏偏慢,但充满活人感的游戏公司。

「活人感」这词听着有点老土,但我能理解他的感觉。

鹰角所有核心创始人都深度参与了终末地这个项目,这是同行里比较少见的。

像前瞻直播中出现的海猫和 RUA 牛,他们的身份都称得上是公司老板,但他们对外给人的感觉,依旧还是一个游戏人,会真正去玩游戏的人。

关于这点,你从战斗机制到基建系统的种种优化细节里,都能看出来。

包括这个版本拍照模式的更新,也很明显是对准了玩家的好球区:能分别自定义 4 名角色的动作、站位,新增特殊动作和装饰道具,像雷霆打灰帽、震撼美味这些内容,一看就是平时没少上网冲浪。

而在危机合约结束之际,团队又做了张印着每个角色签名的纪念海报。我想,你只要亲身参与过这次活动,看了那么多 UP 主的精彩操作之后,再看到这张海报时,心里大概或多或少会有些波澜——那个代表着管理员的「ME」,也指的是每一个玩家。

这些虽说都是很小的点,但它们依旧能反映出团队在关注什么,在想什么,以及会去怎么做。

你看游戏上线这半年,一个版本接一个版本地优化减负,团队显然不想用日常绑住玩家,用一些硬性设计来拉日活,更希望能解放玩家,让他们有更多的时间与精力去体验各式各样的玩法。

而即便终末地已经是市面上性能优化最好的二游之一(如果只论移动端,甚至可以去掉之一),团队也仍在持续的通过云游戏,或者提前解锁武陵区域等手段来降低游戏的体验门槛。

从这个角度看,鹰角慢就慢吧。至少到了今天,我觉得终末地团队确实做到了海猫在前瞻里说的那句话:" 让游戏比昨天更好一点 "。

游戏葡萄招聘内容编辑,

点击「阅读原文」可了解详情

推荐阅读

点击下方名片,关注公众号

(星标可第一时间收到推送和完整封面)

宙世代

宙世代

ZAKER旗下Web3.0元宇宙平台

一起剪

一起剪

ZAKER旗下免费视频剪辑工具

相关标签

ios
相关文章
评论
没有更多评论了
取消

登录后才可以发布评论哦

打开小程序可以发布评论哦

12 我来说两句…
打开 ZAKER 参与讨论