UE5 打造的 3D 无限流乙女游戏
" 列车即将进站,请各位旅客做好准备。"
广播响起,你睁开眼,却发现自己并不知道列车将驶向何方。需要拼凑的线索,无法辨认的字迹和那个一次又一次与你擦肩而过的 " 他 "。你们都带着独特的秘密,却能并肩破解谜题,共同面对那些无法预知的选择。
这些共同经历过的事件、做出的选择,甚至旅途中一句不经意的对话,都会被 " 他 " 牢记于心。等旅程结束,再回到熟悉的主世界时,这段经历并不会像普通副本一样被重置,而会在之后的相处中不断被提起、延续,最终成为两人关系的一部分。
在《恋恋终序》制作组看来,比起一句固定的甜蜜台词、一场预设好的约会,真正能够建立情感连接的,便是这一次次共同面对未知、共同创造回忆的过程。
而这种对于 " 共同经历 " 的重视,与团队自身的经历密切相关。
与许多全员游戏背景的团队不同,《恋恋终序》制作组的背景履历十分丰富。AI 核心技术人员出身硅谷斯坦福,策划负责人在网易、米哈游积累了不少游戏经验,而美术团队则拥有苹果、华为等头部公司的产品设计经历,文案核心成员还包括剧本编剧及线下沉浸式剧场等内容行业的资深人士。
这些跨领域经验,也影响了团队对于产品形态的理解:她们关注的不只是如何在游戏中提供更多内容,而是在思考,一个虚拟角色如何能够通过不同媒介和场景,与玩家建立更加持续的联系。
其中,沉浸式情感剧本、线下剧本杀与密室逃脱等娱乐模式,让团队看到了另一种内容消费方式:玩家反复体验同一个故事,并不只是因为剧情本身,而是在每一次参与过程中获得不同的互动和记忆;而硬件与消费品领域的经验,则让团队进一步思考,角色与玩家的关系是否可以突破屏幕,延伸到更日常的生活场景之中。
《恋恋终序》作为一款女性向产品,正在不断通过新的技术去探索如何更好地建立与维系 " 我 " 与角色的关系,角色不再只是被写好的剧情对象,反而能够根据玩家的经历不断主动产生变化。
正因如此,当外界还在讨论《恋恋终序》是一款 " 自由交互乙女游戏 ",还是一款 "AI+ 陪伴产品 " 时,团队真正想探索的其实是 " 未来的情感体验还能有哪些可能 "。
在团队的设想中,大模型不是用来定义最终产品形态的。它更像是一个工具,更好地让剧情产生变化,让角色记住玩家的经历,也让一次次崭新的共同体验成为连接玩家与角色的重要纽带。但对于一个仍在探索中的产品而言,大模型究竟能够在多大程度上拓宽游戏体验,又能否真正重塑玩家与角色之间的关系,仍然需要在不断的产品实践中被验证。
不过,就投资市场而言,《恋恋终序》无疑获得了不少青睐,它已获得 Magic Find Ventures 和 BBX Ventures 两大机构的投资。前者由孵化过《蛋仔派对》《第五人格》《时空中的绘旅人》等产品的前网易副总裁少云创立,联合创始人前网易投资事业部副总裁方达投资过如 TapTap、Replika、Sonantic 等多家知名公司,并保持对 AI 陪伴产品及女性向赛道的长期关注。
后者的合伙人 Jonas 曾任职叠纸 Global 市场发行总监,负责《恋与深空》《闪耀暖暖》的全球发行。投资人的背景,也让这款试图创作次世代女性向体验的产品,成为业内持续关注的对象。
距离去年首次公开亮相已经过去近一年,《恋恋终序》也从早期概念验证逐渐进入产品深化阶段。投资方对于《恋恋终序》的产品表现较为乐观,她们认为,当前女性向游戏市场还有较大的增长空间,而《恋恋终序》在尝试打破 " 第四面墙 " 而做出的 IP 矩阵和体验规划尤其令人看好。
而完成首轮测试、获得投资并于 7 月 17 日开启新一轮内测之后,这款由 UE5 打造的 3D 无限流乙女游戏也正在尝试回答更多关于未来的问题:智能体如何带来更好的游戏玩法?动态剧情如何改变传统乙游的体验模式?
但对团队来说,最重要的还是用户市场对于产品的接受度。对于向来注重品质的乙女游戏玩家而言,她们是否能接受大模型驱动在游戏中的参与?《恋恋终序》团队也在最近的测试中形成了她们的判断:" 玩家真正介意的东西,是你有没有认真做好这件事情。"
在初步体验《恋恋终序》后,我们与《恋恋终序》团队进行了交流,试图理解这款产品真正想探索的方向。
以下为对话全文,为方便阅读,略经编辑:
用 AI 跑通 " 剧情 Roguelike"
竞核作为一个初创团队,你们为什么选择进入 3D 女性向游戏赛道?
《恋恋终序》制作组:最初决定做这款产品时,我们首先考虑的是市场需求和机会。
经过这么多年的发展,2D 女性向市场的竞争已经非常充分,用户需求也被充分挖掘;相比之下,3D 仍然属于一个相对新的细分赛道,还有不少增长和创新空间,我们认为,3D 乙游市场的市场需求是切实存在的,这个赛道未来一定还会出现更多能够获得用户认可的作品。这是从需求侧出发的判断。
另一方面,从供给侧来看,3D 的技术门槛远高于 2D。不只是美术品质,还有移动端实时渲染、角色表现等一整套技术能力,都决定了产品最终能否达到玩家期待的品质。团队的核心成员此前长期参与 3D RPG、开放世界等项目,因此对实现高品质 3D 表现所需要跨越的技术门槛有比较清晰的认知,也积累了相应的人才和技术资源。
所以,选择 3D 并不是因为某一个单一因素,而是市场机会、技术积累和团队能力共同促成的结果。
团队几位联合创始人也都希望尝试更具挑战性的创作。如果只是再做一款传统 2D 产品,很难激发大家继续探索的动力;而 3D 恰恰提供了更多创新和突破的空间。
竞核在做 3D 的过程中,你们遇到过哪些技术上的困难?这些问题后来是如何解决的?
《恋恋终序》制作组:可以说,每一个环节都很困难。最初决定使用 UE5 引擎做 3D 女性向产品时,行业几乎没有成熟经验可以借鉴。首先不同团队使用的引擎并不相同,即便有相关经验,也很难直接复制。因此,我们几乎所有技术和流程都是从零开始摸索。
幸运的是,团队早期聚集了一批优秀的建模师、Technical Artist(TA)和概念设计师。整个研发过程中,大家不断尝试、不断验证,也逐渐积累出一套属于自己的 know-how。从第一次封测到后续测试版本,产品品质的提升其实已经验证了这条路线是有效的。
比较不同的是美术工作流,因为女性向产品对角色建模的精度要求是远高于别的
品类的,玩家会需要角色无死角的帅气。所以我们的工作流现在更像是一队雕塑家加上一队原画师,我们会让建模师像雕塑家一样,先把人物的大体形态 " 粗雕 " 出来,再让原画师围绕这个三维模型,从不同角度不断修正细节。因为只有真正能够在引擎里 360 度旋转观察之后,大家才能知道哪些地方需要修改。
整个过程其实就是不断让 2D 和 3D 美术互相沟通、反复迭代,最终把模型一点点打磨出来。
AI 也参与到了我们的工作流里,但更多是一种辅助工具。比如我们会把原画师手绘的概念图输入 AI,让它尝试生成 360 度的参考,帮助建模师更容易理解原画的设计思路,而不是直接生成最终模型。
AI 目前是完全没有办法直接出 3D 的。说到底,这还是一个手工活。你要一刀一刀修,就像雕塑一样,一刀一刀把它雕出来。
竞核除了上面提到的美术辅助,AI 目前还参与到了《恋恋终序》哪些研发环节?
《恋恋终序》制作组:AI 已经参与到了整个研发流程的很多环节,但更多承担的是提升效率的工具,而不是直接替代创作。比如场景制作方面,很多资产相比角色来说,对局部精度的要求没有那么高,因此我们已经跑通了一套比较成熟的工作流:在部分制作环节先由 AI 生成初版粗模,再由美术进行修改和优化,这样能够大幅提升场景制作效率。
技术研发也是一样。随着 Unreal Engine(UE)和各种 AI 编程工具的发展,一些基础功能模块、通用系统以及脚本开发,都可以借助 AI 很快完成。对于游戏来说,很多基础系统其实都是共性的,这些内容交给 AI 去提速之后,我们就能把更多精力投入到真正需要创意和打磨的部分。
AI 带来的最大变化是整个团队的工作方式。这是一种全新的工作方式,不仅要学习新的工具,还意味着原来的工作流需要重新建立,这本身就是一件有成本的事情。后来随着工具越来越成熟,我们也逐渐形成了一套自己的工作流来提升效率。
但我们一直坚持的是:AI 是工具,不是创作者。
比如,对于美术来说,AI 最大的价值是在前期概念设计阶段,帮助我们更快地产出更多方案,让创意探索的效率更高;但真正决定最终品质的设计、绘制和调整,依然需要人工完成。
事实上,相比不少文娱或者创意公司,我们现在保留的手工创作比例反而更高。有些同事去过其他公司之后,再回来看我们的流程,还会觉得我们这边其实更尊重原创设计和人工创作。
竞核在《恋恋终序》中,大模型并不只是作为聊天功能存在,而是进一步参与到了剧情体验之中,比如 "IF 线 " 会根据玩家的选择、互动记忆和游玩经历生成不同的故事。最初你们为什么想到用 " 无限流 " 的叙事框架探索新的乙女体验?
《恋恋终序》制作组:其实无限流并不是一个比较新的题材,早在小说的 IP 圈就已经流行十年以上了。而我们之所以选择这个概念,根本原因是我们觉得它和乙女游戏想提供的核心体验是比较契合的。
过去很多游戏里的随机体验,更多集中在数值、关卡或者玩法层面,比如 Roguelike 游戏通过不断变化的组合,让玩家每一次游玩都有新的体验。但对于女性向游戏来说,剧情和角色关系本身就是最核心的体验之一,所以我们一直在思考:如果故事本身也能够产生变化,会不会让玩家和角色之间产生更长期、更持续的连接?
传统乙女游戏中,玩家和角色之间的关系更多是通过固定剧情推进的。玩家体验完一段主线之后,会期待下一次更新,但在两个版本之间,能够和角色共同经历新的事情其实比较有限。
而我们理解的 " 陪伴 " 并不只是角色一直陪着玩家聊天,或者陪玩家完成既定剧情。更重要的是,两个人之间能够不断产生新的经历,有共同的故事和回忆。现实中的关系也是这样,不是因为每天重复做同一件事建立连接,而是在一次次不同的经历中慢慢积累情感。
所以我们希望通过无限流这样的叙事框架,给玩家和角色提供更多共同经历的空间。每一次进入新的世界,都可以是一个新的故事、新的身份、新的关系体验。玩家可能这一次和男主经历的是一个悬疑故事,下一次又进入完全不同的世界,在不同的情境下产生新的互动。
这个想法其实也受到了一些线下沉浸式剧场、剧本杀、密室逃脱体验的启发。为什么玩家愿意重复体验同一个剧本?并不只是因为剧情本身,而是在不同的游玩过程中,玩家会因为角色身份、互动方式和现场反应产生新的体验。
我们希望把这种 " 每次经历一个新故事 " 的感觉搬到线上。
竞核那么,团队认为大模型在这种无限流叙事上承担了怎样的作用?
《恋恋终序》制作组:我们肯定是期望能帮助我们在未来实现无限接近真正的 " 无限流 " 叙事。过去如果想做到 " 每一次剧情都不同 ",从制作成本和内容量上来说几乎是不现实的。传统分支剧情通常也是由开发团队提前设计好的有限选择,而现在有了大模型之后,我们开始有机会探索一种新的可能,让剧情不再完全依赖固定发展,而是在一定规则和框架下,根据玩家的选择、经历和偏好产生动态变化。
所以我们设计了 IF 线,希望尝试一种 " 剧情向的 Roguelike" 体验。
在 IF 线中,玩家可以选择重新进入已经体验过的场景,但这一次自己的身份、男主的身份、遇到的事件都会发生变化。剧情中的旁白、NPC 内容、任务线索、解谜元素,也会根据个人偏好和选择实时产生差异。
它和传统乙游分支最大的区别在于,传统分支通常是开发团队提前设计好的有限路径,而我们希望探索的是,每一次进入都有新的可能。甚至玩家退出之后重新进入同一个身份,也可能获得不同的体验。
当然,目前这套系统还在持续优化阶段。我们希望未来它能够更加接近最初设想的 " 剧情 Roguelike",让玩家和角色之间持续产生新的故事,而不是在有限内容消耗之后结束体验。
" 玩家并不是拒绝 AI"
竞核AI 在乙女游戏玩家社群一直是一个有争议的话题,而外界也普遍认为乙女玩家对 AI 的接受度并不高。经过研发和测试之后,你们现在怎么看待这个问题?
《恋恋终序》制作组:其实我们的看法还是挺不一样的。
市场上一直有一种观点,认为女性向玩家比较排斥 AI。所以我们一开始也是挣扎过:把传统女性向体验和大模型自由聊天结合在一起,到底是不是一个成立的方向?
但测试下来的结果让我们重新开始审视这个问题。
很多玩家在体验完传统剧情之后,会把自由聊天当成一种额外的情绪体验。它并没有取代剧情,而是在剧情之外提供了一些原本不会发生的互动和惊喜。不少人觉得这样的组合很有意思,也愿意去体验。
这也让我们意识到,玩家并不是 100% 抵触 AI,只是不能接受品质不够好的内容。
有一个特别有意思的例子。封测的时候,我们有几张完全手绘完成的图片,被玩家认为是 AI 的。后来我们自己复盘,发现那些手绘的根本问题不是是否用了 AI,而是画得不够好。这件事情给我们的触动很大。如果东西做得不好,得到的反馈可能会是:" 是不是 AI 一键生成的?" 因为大家都知道,现在 AI 很快就能出图,所以很容易联想到制作组是不是没有投入足够的时间和心思。过于完美或者有瑕疵都有可能被判定为 AI,但从这个角度来说,玩家真正介意的其实是你有没有认真做好这件事情。
所以,无论是哪一个模块的设计,我们一直坚持的原则都没有变:最终交到玩家手里的,一定是一份品质足够高的内容。
竞核:作为一款 3D 无限流 AI 乙游,《恋恋终序》似乎想要突破传统乙女游戏的体验边界。从未来的发展来看,你们希望它最终成为一款怎样的产品?
《恋恋终序》制作组:其实我们最终希望做的,并不只是一个游戏产品或者陪伴 APP,而是希望探索一个角色能够和用户长期相处的可能。
我们认为,不同媒介能够提供的体验是不一样的。
我们理解的 IP,并不仅仅是商业化意义上的一个符号。更重要的是,它代表用户和角色之间建立了一种长期稳定的信任关系。就像用户会持续喜欢某个品牌、某个角色一样,他们知道未来还会有新的内容、新的体验,可以继续和这个角色产生连接。
因此,《恋恋终序》未来想探索的,是一种围绕角色展开的综合体验。游戏是其中最重要的基础,它让玩家可以在一个完整的故事里,与角色共同经历一段旅程,经历冲突、选择和成长。但我们希望通过新技术、线下场景以及更多生活化载体,让这个角色能够真正进入用户的生活,而不是随着一次剧情结束就停止存在。
竞核关于如何达成 " 围绕角色展开的综合体验 ",团队提到了新的技术、线下场景以及更多生活化载体三种方式,团队目前在这三种方式上有什么具体规划吗?
《恋恋终序》制作组:如果回到现实中的人与人关系,陪伴并不只是靠某一次非常强烈的体验建立的。更多时候,关系是在日复一日很多细小的互动和共同经历中慢慢形成的。所以我们也在思考,除了手机里的游戏之外,角色是否还能通过其他方式继续和用户产生联系。
比如未来的一些线下体验、角色周边,甚至智能硬件,我们希望它们承担的是不同层面的陪伴。游戏可能是一段 80 分甚至 90 分的剧情体验,让玩家进入一个完整的故事,了解角色内核;线下活动可能是更高峰值的情绪体验,让玩家真正面对面感受到角色;而一些如耳机、戒指等生活化的智能陪伴产品,则更能带给玩家的现实生活长久的陪伴感。
这些体验并不是谁依附于谁,而是共同围绕一个角色建立连接。我们希望玩家喜欢的角色和陪伴,不只是存在于游戏的某一次剧情更新里,也不只是一个屏幕中的形象,而是能够在不同场景下,以不同方式,真正地陪伴用户。


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