7 月 30 日,《2026 中国游戏产业 AI 发展报告》正式发布。报告给出了两组颇为醒目的预测:人工智能技术成熟后,有望为国内游戏市场带来 533 亿至 846 亿元新增空间;到 2030 年,我国游戏企业游戏业务净利润规模有望从 2026 年的约 1113.7 亿元增长至 1626.6 亿元。
换算下来,净利润规模增加超过 500 亿元。需要厘清的是,这超 500 亿元净利润增量并非行业自然增长,AI 落地带来的研发提效、运营优化、资源配置效率提升,是拉动利润走高的重要因素之一。
比这组数字更值得关注的是,整个游戏行业谈论 AI 的心态正在发生变化。过去两年,行业频繁讨论大模型、智能 NPC 和内容生成;如今,企业更关心的是一笔具体的账:AI 到底能省下多少钱、创造多少收入,又能否真正做出过去无法完成的游戏。
降本增效先行,AI 渗透生产全环节
报告显示,中国游戏收入前 50 名企业中,80% 已经公开披露 AI 相关布局,56% 组建了 AI 实验室或专项团队。美术与设计类工具仍是现阶段应用最广泛的方向,流量占比达到 57.4%,数量占比达到 49.4%。
这并不意外。
一款游戏在研发、上线和长期运营过程中,需要持续生产角色立绘、场景、动画、宣传素材和广告视频。过去,这些工作高度依赖人力,成本高、周期长,也是 AI 最容易率先介入的环节。
从广东企业的实践可以看到,这种变化已经不只停留在 " 试用工具 "。
总部位于广州的三七互娱,以游戏垂类大模型 " 小七 " 为底座,搭建知识库、多智能体开发平台和拥有 400 余个智能体的内部平台。报告称,其 AI 应用已覆盖员工工作场景,并延伸至研发、发行、运营和出海等环节。
另一家广东企业贪玩游戏,则将 AI 接入广告投放和素材生产。报告披露,其美术素材生成的 AI 渗透率超过 80%,AI 投放广告综合渗透率达到 80%。
足以看出 AI 在游戏行业最早形成的价值,不一定是一款令人惊艳的新游戏,而可能是少做几轮重复素材、缩短一次版本测试、降低一笔广告投放成本。
当游戏市场从追求用户规模转向精细化经营,成本和效率本身就是竞争力。尤其对中小团队而言,过去做不起的美术、动画和本地化内容,如今可能借助工具完成。报告认为,AI 能力将持续降低游戏内容生产门槛,推动开发从规模化投入转向技术普惠,中小团队的市场竞争力也有望随之提高。
但 " 人人都能做游戏 ",并不等于 " 人人都能做好游戏 "。工具抹平的是部分生产成本,而不是创意、审美和产品判断。
从工具到玩法,重构游戏产品边界
如果 AI 只用于画图、写文案、翻译和测试,它带来的主要仍是降本增效。真正决定那百亿元市场空间能否打开的,是 AI 能不能进入产品本身。
报告显示,2026 年上半年流水前 100 名移动游戏中,约 15% 的产品接入 AI 相关玩法,主要集中在智能 NPC、AI 助手和 AI 用户生成内容等方向。虽然产品数量占比只有 15%,其流水占比却达到 42.6%。
这组数据意味着,AI 玩法目前主要集中在头部产品,距离行业普及仍有较长距离,但拥有资金、技术和用户基础的大厂已经开始尝试。
总部位于深圳的腾讯,路径具有代表性。报告提到,腾讯游戏围绕 "AI in Game" 和 "AI for Game" 两条线推进应用:一条服务研发和运营,一条进入游戏体验。目前已有超过 40 款游戏落地 AI,涉及智能 NPC、AI 队友、智能语音和质量检测等场景。
两条线的区别,恰好对应游戏 AI 发展的两个阶段。
"AI for Game" 是用 AI 帮助人做游戏,解决效率问题;"AI in Game" 则是让 AI 直接成为游戏的一部分。后者可能让 NPC 记住玩家的选择,让剧情不再完全按照固定脚本推进,也可能让玩家通过自然语言生成关卡、角色和故事。
只有走到这一步,AI 带来的才不仅是少花钱,而是新需求、新玩法和新市场。报告预测的 533 亿至 846 亿元新增空间,也主要来自 AI 原生游戏、AI 融合玩法、新产品形态和新内容供给。
问题在于,市场还没有出现一款真正意义上的现象级 AI 原生游戏。现阶段不少所谓 "AI 玩法 ",仍是给原有产品增加一个聊天入口、生成头像或辅助创作功能。它们能提高新鲜感,却未必足以改变玩家长期留存和付费意愿。
从工具到玩法,看似只差一步,实际上隔着产品设计、模型能力、推理成本和内容安全等多道门槛。
广东如何把产业优势延续到 AI 时代
广东是全国游戏产业重镇,集中了腾讯、网易、三七互娱、库洛游戏、贪玩游戏等一批头部企业。面对 AI 带来的产业变化,广东有场景、有企业,也有成熟的研发、发行和出海链条。
这意味着,广东不缺 AI 应用的试验场。更需要回答的问题是,能否把游戏行业积累的能力沉淀下来,形成模型、工具、平台和人才优势。
目前,游戏企业构建 AI 能力主要有三条路:采购外部算力与模型、自建技术团队,以及通过投资补齐能力。报告显示,已布局 AI 的头部企业中,82.5% 存在明确的外部技术引入或合作需求;56% 的头部企业组建了 AI 实验室或专项团队。这也说明,单靠调用一个通用模型,很难建立长期壁垒。
与此同时,行业短板已经显现。报告调研显示,72.7% 的受访企业面临既懂 AI 又懂游戏设计的复合型人才不足问题;81.8% 的从业者认为,生成结果质量不稳定,是 AI 生成内容直接使用的核心障碍。报告还提到,版权归属、生成质量与合规风险,仍在制约 AI 深入游戏核心生产流程。
针对这些产业痛点,广东早已提前布局。
2025 年,广东出台《关于推动广东网络游戏产业高质量发展的若干政策措施》提到,支持游戏科技创新,鼓励企业围绕游戏领域 " 卡脖子 " 技术开展研发,支持人工智能等前沿科技在游戏研发中的运用,支持游戏先进技术向其他领域转化应用;重点对虚拟引擎研发、游戏大模型训练、算力效率提升、先进技术转化、数据安全保障等领域进行支持,鼓励企业与高校、科研机构建立实验室开展联合攻关;省级统筹资金,经公开评选公示,对在游戏科技领域取得显著突破的优质项目,给予最高 500 万元的一次性扶持奖励。
在此基础上,产业落地仍需进一步细化方向。一方面,高校和企业的人才培养不能只教模型调用,还要让技术人员理解策划、美术、叙事和玩家需求;另一方面,广东可以依托成熟的游戏产业集群,推动企业、高校、算力平台和研究机构共同建设垂直数据集、评测标准和版权保护机制。
AI 不会让游戏制作变得没有门槛。它更可能重新划分门槛:过去比拼的是团队人数、资金投入和工业化能力,未来还要比拼数据积累、模型调校、复合人才和把技术变成好产品的能力。
因此,500 多亿元利润增长和 800 亿元市场空间,只能算一张面向未来的估值表。真正决定结果的,不是哪家企业接入了多少模型,也不是生成了多少张图片,而是谁能率先做出玩家愿意长期留下来的新体验。
游戏行业已经证明 AI 能够帮企业省钱。接下来,它还需要证明自己能够帮行业赚钱,更要证明它能做出以前没有的游戏。
文 | 记者 陈旭泽


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