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7 月 31 日,上海,第二十三届 ChinaJoy 于新国际博览中心火爆开幕。本届展会以" 与 AI 同游 "为主题,近 900 家参展商、超 14 万平方米展区面积,覆盖游戏、硬件、AI、汽车等多个领域。
相比往年,此次 ChinaJoy 展会对 XR 的关注度更高。最关键的变化就是,今年 XR 的展示区域更加集中,由 N5 骁龙主题馆作为核心展区,此外在 E6/E7 智能娱乐硬件展区也有相关展示。
从目前现场展出的产品和内容来看,有几个趋势值得我们关注。
01 310 款设备、9 大展台,骁龙主题馆藏着高通的 XR 野心
本届 ChinaJoy 最值得关注的 XR 展示可以说都集中在 N5 骁龙主题馆。
这是高通连续第七次在 ChinaJoy 打造骁龙主题馆。主题馆总占地面积 12340 平方米,馆内汇集九大展台,覆盖 vivo、iQOO、小米、REDMI、荣耀、一加、红魔、Nubia 八家手机厂商,以及中国联通和京东。高通专属展台占地 1032 平方米,现场展示超过 310 款设备,提供 210 余项 Demo 演示。
展台内规划了十大体验区,包括骁友装备库、骁龙 XR 芯视界、骁龙至尊游戏区、骁龙 AI 造梦场等。其中," 骁友装备库 " 集中展示了十大品类的 101 款最新发布产品。具体品类分布为:29 款手机、13 款平板、16 款 XR 眼镜、10 款 PC、23 款耳机、5 款可穿戴设备,以及运动相机、掌机、无线路由和具身智能机器人各 1 款。
事实上,早在多年前,高通就已开始在 ChinaJoy 展示 XR 沉浸式内容,而这一次是包含手机、平板、PC、XR 眼镜、耳机、可穿戴设备、运动相机、掌机、无线路由和机器人等终端在内的全场景算力展示,几乎已经覆盖了个人计算终端的大部分形态。
在内容 IP 方面,高通此次在骁龙主题馆内落地了 " 骁龙 XR 芯视界 " 体验区,包含两个 IP 向的沉浸式体验。
其一是骁龙携手万维猫动画打造的《凡人修仙传》XR 体验。玩家进入体验后,会置身于故事中的某个关键场景,与主角韩立进行对战;
其二则是与《和平精英》光子鸡 IP合作打造的专属 XR 互动场景。这一体验更偏向轻量化休闲互动。玩家佩戴 XR 头显进入《和平精英》的游戏世界场景,与游戏内的光子鸡进行雪仗互动。相比《凡人修仙传》的对战体验,这个项目的门槛更低一些,面向的观众群体也更宽泛。
图源:微博
回看这两个 IP,《凡人修仙传》是国漫头部 IP 本身就有广泛的受众,而《和平精英》是国民级手游,光子鸡作为其吉祥物也很有辨识度。现场观众不需要先弄懂空间计算是什么、6DoF 是什么技术,他们看到 "《凡人修仙传》XR 体验 " 这个牌子,就能大概知道这是什么、要不要进去试试。
这种靠 IP 带流量的做法,也是目前 XR 内容普及落地最有效的方式之一。
02 智能眼镜扎堆,第二代智能指环首秀,轻量化交互已在眼前
在" 骁龙 XR 芯视界 "展台,XR 眼镜的集中展示是最大亮点。
VITURE 和高通骁龙首次联合展示了用眼镜电脑串流的全新游戏体验 demo:玩家使用搭载高通骁龙最新 XR 芯片 Elite 的电脑,通过串流方案,可以近眼实时体验大屏游戏快感。眼镜还支持实时 2D 转成 3D 体验。
同时,玩家可以用眼镜控制游戏中的瞄准动作,用头部代替鼠标。当玩家左右移动头部,游戏中枪的瞄准镜也会实时跟着移动。星球在现场看到,总体同步非常丝滑,但因为场馆信号太差略有延迟。如果在 WIFI 条件良好情况下,估计延迟或可以忽略。
值得一提的是,该方案将电脑和眼镜的算力分离。使得眼镜和其连接的手柄可以自由移动(WIFI 信号内),玩家不再拘束于游戏桌前,在家可以用更放松舒服的方式享受游戏。
XREAL 展示了他们不久前发布的新品 xbx 系列。该系列较以往的款式更轻。针对近视人群,这款眼镜的方案是一个金属支架。该支架被嵌入眼镜以后,可以磁吸各种度数的近视镜片,最高可以支持 800 度近视。
下图可以清晰地看到金属框架以及磁吸其上的近视镜片:
这是 xbx 入眼的显示画面:
此外,Rokid 和暴龙的联名款眼镜也在现场进行展示,镜腿清晰印有 BOLON 字样。展示的这副为半透明设计,比较时尚:
雷鸟创新的新款眼镜 V4此前星球已经做过测评视频。但此次展会我们看到了 V4 正式版的眼镜盒:左右各有一个能充电的触点,眼镜放进去之后就自动充电:
百度展示了小度智能眼镜。该眼镜的外观设计为弧形近似圆框,眼镜盒也更圆润一些:
下图是小度智能眼镜(上)和 Rokid+ 暴龙联名款(下)的对比,小度智能眼镜的镜腿整体稍粗一些:
此外,星球还看到了千问 AI 眼镜 G1 和 S1、BleeqUp 超影擎四合一运动眼镜、PICO 头显、玩出梦想 MR 头显等知名设备,来体验设备的人络绎不绝。
据现场消息,本届骁龙主题馆还带来了第二代智能指环的首秀。
在现场,通过搭载骁龙平台的 AR 眼镜、智能指环与骁龙 PC 组成的跨终端体验系统,玩家可以通过手势召唤、动作控制与自然语音交流等方式,和 AI 小熊猫互动。
尽管手柄在 VR 场景中仍然是合适的方案,但 AR 场景需要一套不同的交互方式,智能指环是目前看到的比较接近答案的方案之一。
03 维信诺首次参展,
XR 供应链正在入场
如果说,高通骁龙展区的 XR 布局是对往年 XR 战略的升级,那维信诺的首次加入,则标志着显示面板厂商也开始重视 XR 沉浸式互动这一下游市场。
OLED 显示领域的龙头企业维信诺今年首次登陆 ChinaJoy,展位设在 E6 馆 E001 展位。维信诺方面表示,将把实验室 " 搬 " 到展会现场,面向终端消费者实现全产品矩阵的首次公开亮相。
图源:维信诺
VR/AR 头显用的 MicroOLED 屏幕是维信诺的主要业务之一。这类上游供应链厂商参加 ChinaJoy,放在几年前不太常见。面板厂商的客户一直是下游硬件品牌,不需要直接面对消费者。
而现在,供应链厂商参与消费展,可以作为判断一个行业成熟度的参考维度。面板、光学这些核心部件供应商集中出现在消费展上,意味着下游的需求已经成为一个值得上游重视的市场,不再只是少数品牌在尝试。
本届 ChinaJoy 的 XR 展示基本划分了两个阵地。N5 骁龙主题馆是 XR 设备和内容的核心展示区,维信诺所在的 E6/E7 智能娱乐硬件展区则是将 VR/AR 列为了展品范围。
据公开信息显示,E6/E7 馆的参展商包括 AKKO、Airwheel、ATK、傲风、黑鲨、索尼、维信诺、壹号本等品牌。
客观来看,E6/E7 馆的参展商仍以传统键鼠、耳机、电竞椅等外设为主,与 XR 直接相关的品牌数量有限。
很明显,今年的 ChinaJoy 展会上,XR 设备依然是集中在一个主题馆内,而非像手机、PC 那样分散在各个品牌的独立展台。
目前的 XR 行业仍处于平台主导的阶段,品牌方的独立市场影响力有限。大部分 XR 设备品牌还没有形成足够的产品辨识度和用户认知度,需要借助高通的平台效应来吸引观众。
但即便如此,如果把视角从 " 独立展区 " 切换到 " 产品功能 ",会发现 XR 相关的技术要素正在向更多硬件品类渗透。这将是一个缓慢但持续的过程。
05 小结:几个细节看行业走向
从本届 ChinaJoy 展会的新变化,也可以总结出 XR 行业的几个发展趋势:
第一,高通在 XR 领域的布局已经形成一定规模。同一个展区里,16 款 XR 眼镜和 29 款手机、23 款耳机放在一起展示,说明 XR 设备正在从边缘品类向更靠近主流品类。十大品类 101 款产品覆盖了从手机到机器人的多种设备形态,高通的全场景算力策略在展会上得到了具体呈现;
第二,上游供应链开始把 XR 看作一个值得投入的市场。维信诺首次参展,说明面板厂商已经注意到 XR 下游的需求在增长,愿意为此做品牌层面的沟通。上游的参与有助于降低 XR 设备的成本、提升性能,这是行业走向规模化的必要条件;
第三,IP 内容仍是目前 XR 接触大众比较有效的方式。《凡人修仙传》和《和平精英》两个 IP 的 XR 体验,用观众已经熟悉的故事降低了理解门槛,且效果显著;
第四,XR 行业仍然处于平台主导的阶段。展示集中在骁龙主题馆而非各品牌的独立展台,说明品牌方的独立市场影响力还比较有限,行业还需要时间积累用户认知和品牌辨识度。
现在,XR 行业面临的挑战仍然存在,内容生态的完善还需要持续投入,硬件成本需要降到更合理的区间,交互标准也还没有统一。
但从 ChinaJoy 2026 现场来看,XR 行业已经走过了最不确定的阶段。现场排队的观众、集中亮相的新品、首次参展的供应链厂商,这些都是市场需求存在的证明。用户对 XR 的接受度在提高,厂商在产品定义上更加务实,产业链上下游的协作也在加深。
对于行业从业者来说,这个阶段需要的是耐心和持续投入。概念炒作的阶段已经过去,现在比拼的是产品定义能力、用户理解和内容运营水平。
慢下来,把产品做好,把内容做扎实,这才是 XR 行业接下来最重要的事。
文 / 清月泠
文中未标注来源的图片均为 VRAR 星球现场拍摄
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