对于游戏玩家来说,2026 年似乎是个回忆过去美好时光的年份,因为在今年,我们得到了黑旗,黑楼——只是没有黑暗剑,至于太过原汁原味的黑色行动 1 和 2?这个不提也罢。总而言之,这里是《光环:战斗进化》重制版《光环:战役进化》的硬件需求评测。本作由重组后的光环工作室负责,并使用全新的技术——虚幻引擎 5 开发,是一部在画面上革新,但在士官长的传奇故事上一笔未改,能让新老玩家都产生共鸣的作品。
虽然画面革新了,但是《光环:战役进化》仍然和 Bungie 的 Blam! 引擎有着紧密的联系。在去年 10 月的采访中,光环工作室表示他们移植了 Blam! 引擎的部分代码用于游戏逻辑,以确保武器手感、物理特性和敌人 AI 等系统能让老玩家们感觉宾至如归;而画面渲染方面则交由虚幻引擎 5 负责。说真的,手感这块确实是不错,比如这个跳跃时的滞空感,就跟我打士官长合集的时候差不多;至于 AI 上面,当你用电浆手枪蓄力破甲再用马格南点爆精英的头后,你也会看到野猪兽四散奔逃,总之,就还是那个味——不过需要说明的是,我只玩了开头的部分,后面出现的敌人比如隐身精英、洪魔什么的就还没体验,这里不打包票。
过场动画是 CG,锁定 30 帧
初见 04 特区
对了,Blam! 引擎的另一个分支是 Tiger 引擎,被 Bungie 用于《命运》系列和《马拉松:失落星船》的开发。至于 Slipspace 引擎 ...Who Asked?
说回画面这块,虚幻引擎 5 的 Nanite 和 Lumen 为各位带来了一个更加逼真的 04 特区,无论是植被、建筑还是武器和载具的精细度都更上一层楼。考虑到首作就有这种画面,个人对《光环》这个经典系列的未来还是充满希望的——毕竟《光环:无限》首次实机演示的画面问题在当时可以说是引爆社区了,还记得鬼面兽 Craig 的梗吗?
非常酷的武器检视
不过我觉得有一点不太好的是,《光环:战役进化》在后处理这块做得比较重口味,特别是胶片颗粒这个效果,把整个画面弄得有些糊,不够锐利。同时后处理的档位只有四档,也不像其他游戏那样能单独开关特定的效果,就算降到低,这种 " 模糊感 " 依然存在。当然,胶片颗粒可以增加氛围感,这个不可否认,但这是一个射击游戏,敌我识别度很重要。
这次的测试平台由锐龙 9 9950X、微星 MPG B850M EDGE TI MAX WIFI 和 32GB 的 DDR5-6000 C30 内存组成,大家应该非常熟悉了。被测的显卡包括 GeForce RTX 50 系、Radeon RX 9000 系和英特尔锐炫 B 系列游戏显卡。其中,本次被测的 GeForce RTX 50 系显卡全部来自影驰,我们评测过其中的部分显卡,特别是影驰 RTX 5090 D v2 HOF OC LAB Plus-X 这张显卡确实令人深刻,散热非常下本,不仅均热板面积够大,还直接上了 10 根 8mm。
影驰 RTX 5090 D v2 HOF OC LAB Plus-X
影驰 RTX 5080 金属大师黑金版 OC
影驰 RTX 5070 Ti 圣刃
《光环:战役进化》并没有提供内置的基准测试(为什么虚幻引擎 5 的游戏都不怎么喜欢内置测试 ...),因此我们还是要手动跑图。开头的秋风之墩号内部实在算不上是个好主意,我们选在了降落后的关卡,也就是第二关的开头。
4K 分辨率
在 4K 分辨率下,《光环:战役进化》展现出了 UE5 游戏一贯的硬件压力。全场唯一称得上 " 从容 " 的只有 RTX 5090 D v2 —— 76 帧的平均帧率、70 帧的 1% 低帧,让它在 4K 下仍然游刃有余。往下一档,RTX 5080 的 47 帧意味着即便是次旗舰也未能稳住 60 帧基准线,这在当前 UE5 作品中并不算罕见。
RTX 5070 Ti(41 帧)和 RTX 5070(32 帧)进一步说明了 4K 原生渲染对中高端卡的压力。而 AMD 的 RX 9070 系列则和这两张卡表现相近。整体来看,所有 5070 及以下级别的显卡都无法依靠原生渲染在 4K 下获得流畅体验,转而依赖超分辨率技术就成了一个绕不开的选项。不得不说,这是 UE5 时代的常态,自《黑神话:悟空》开始便是这样。
2K 分辨率
分辨率降到 2K 后,局面明显友好不少。RTX 5090 D v2 以 119 帧轻松领跑,RTX 5080 的 81 帧也进入了舒适区间。RTX 5070 Ti 交出 74 帧,玩起来能获得不错的体验;RTX 5070 的 59 帧触及 60 帧门槛,考虑到 DLSS 4 的支持,这两张卡实际游玩体验显然还有进一步提升的空间。AMD 部分也差不多是这样,RX 9070 XT 和 RTX 5070 Ti 并驾齐驱,RX 9070 GRE 和 RTX 5070 也是拉不开差距。
更低一级的显卡里面,RTX 5060 Ti 16GB(45 帧)和 RTX 5060(37 帧)的表现自然说不上流畅,我们建议开启 DLSS 以保证流畅度。RX 9060 XT 系列同样如此,还是开个 FSR 4 吧。
1080P 分辨率
1080P 是参测阵容最丰富的分辨率段,也引入了 RTX 5050 这位新面孔。两张 RTX 5070 系显卡就不用看了,非常流畅。而 RTX 5060 Ti 16GB 的 69 帧也是跨过了流畅线,RTX 5060 的 55 帧虽略偏低,但配合 DLSS 仍可维持可玩帧率;RTX 5050 的话,DLSS 级别至少要开个平衡,或者直接打开帧生成。AMD 方面,RX 9070 系列在 1080P 下继续发挥稳定,RX 9070 XT 和 RX 9070 分别跑出了 110 帧和 100 帧,RX 9060 XT 系列维持在流畅线。而英特尔锐炫 B580 则仅拿到 41 帧。
作为大厂出品的游戏,《光环:战役进化》对超分辨率和帧生成的支持很全,DLSS、FSR 和 XeSS 都有,而 TSR 是虚幻引擎 5 自带的超分技术。不过因为我们订阅了 Xbox Game Pass,游戏是走 Microsoft Store 分发的,所以就如设置所描述的那样,我们没法使用 XeSS,只能测 DLSS 和 FSR 两个方案。对于锐炫显卡的玩家来说,这算不上是一个好消息,不知道后面的更新会不会补全这个。
原生状态下,RTX 5070 在《光环:战役进化》2K 分辨率下跑出了 59 帧的平均帧率,刚好挂在 60 帧的门槛上。这个起点算不上差,但显然没有留下多少余量—— 1% 低帧仅 51 帧,意味着复杂场景下偶尔出现的卡顿感是难以避免的。
开启 DLSS 之后,局面立竿见影地改观。DLSS 终极档将帧率推至 88 帧,提升了近 50%,同时 PC 延迟从 58ms 降至 50ms,响应体验已有明显改善。逐级往下,DLSS 高、中、低三个档位分别给出 97 帧、108 帧和 136 帧——这是一个相当线性的提升曲线,每降一档超分画质,帧率都能获得约 10-20 帧的增益,给玩家带来了充分的灵活调整空间。最值得关注的是 DLSS 终极 -2x 帧生成模式,相比原生,帧率翻了一倍还不止,延迟却降低近一半。
不过需要注意的是,《光环:战役进化》所用的 DLSS 插件似乎不是很新,在质量至平衡档的超分辨率模型是 K,超级性能是 F。而帧生成甚至没有 4 倍帧的开关。如果想要在 RTX 50 系显卡上获得最好的效果,大伙还是要多在 NVIDIA App 里面捣鼓一下,比如把模型切成最新的 M,打开多倍或者动态帧生成。
RX 9070 GRE 在《光环:战役进化》2K 原生下的起点同样是 59 帧,1% 低帧 49 帧,PC 延迟 58ms。作为一张定位中高端的 AMD 显卡,这个原生表现说明 UE5 确实给予了它相当程度的考验。FSR 4 在这款游戏上的发挥则值得肯定。FSR 4 终极档(对应最高画质超分)将帧率拉升至 92 帧,PC 延迟显著降至 38ms,高出原生约 56%。逐级降低超分档位后,高、中、低三档分别达到 102 帧、115 帧和 138 帧——提升曲线平滑且高效,尤其是 FSR 4 低档位在 138 帧下将延迟压到了 24ms,对于追求极致响应速度的 FPS 玩家来说是一个很有吸引力的选项。FSR 4 终极 -2x 帧生成模式下,帧率进一步跃升至 161 帧,较原生提升了超过 170%。
CPU 层面的表现则相对克制。使用 RTX 5080 在 1080P 分辨率下测试,不同核心与频率配置之间的平均帧率波动仅在 105 到 115 之间,说明《光环:战役进化》并不像部分开放世界或密集 AI 场景的游戏那样极度依赖处理器。总的来说,一块高频 6 核处理器基本就能喂饱这款游戏;但想要最低帧更稳、复杂场景下更顺滑,8 核心与更高的单核性能依旧是更稳妥的选择。
从整体来看,《光环:战役进化》在 UE5 引擎下交出了一份中规中矩的性能答卷:它并不以优化神效著称,却也绝非让人望而却步的硬件黑洞—— 4K 分辨率确实是有难度,就算对于 RTX 5080 来说,大概也要超分辨率加帧生成;但 2K 分辨率对于两张 RTX 5070 系显卡而言,也许只开超分辨率,就能流畅游玩。总而言之,我们对 UE5 引擎制作的游戏还是那个答案:原生分辨率确有难度,至少开个超分辨率保证帧率才是流畅之道,对了,我们是不是在《8020 号指令》和《寂静岭 f》里面也以这种话结尾来着 ...?
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