手游那点事 6小时前
今年CJ,对鸿蒙游戏的“误解”该被打破了
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文 / 游戏那点事 Jimmy

真没想到,在今年 CJ 现场最让我感到意外的,居然是鸿蒙游戏展区。

提到鸿蒙游戏,可能很多朋友对他们的印象还停留在:没多少游戏可以玩;能玩的游戏都是 " 小打小闹 ",没有大作;游戏适配和优化都不行,上架更新也慢;不能和朋友一起玩等等 ......

作为从业者,我知道这些观点中有不少其实已经是过时的 " 尬黑 "。因为过去两年鸿蒙游戏生态一直都发展得不错,甚至已经成为了不少厂商锐意进军以及开发的新蓝海。

但当真正在现场看到以及体验之后,还是让我对鸿蒙游戏生态的发展感到十分意外甚至是惊喜。

这个惊喜倒不是说他们提供了像《黑神话:钟馗》这样 " 核弹级 " 的产品试玩;或者请来了腾网米拳头项目或者游戏领域负责人这个级别的行业大佬做分享;而是在展区现场的游戏阵容、试玩互动的方式和场景,跟之前印象中的鸿蒙游戏 " 反差 " 实在太大了,已经远超了预期。

在意外和惊喜之余,我也反应过来:时至今日,鸿蒙游戏不仅仅是和固有印象 " 不一样 ",而是现场这种能够带给玩家意外甚至惊喜的表现,大概才是 " 真实的 " 鸿蒙游戏。

  印象里的鸿蒙 VS 现实中的鸿蒙  

最开始吸引我是试玩体验区几个十分好玩的场景:正在玩《三国杀》玩家会像热血动漫中角色使用大招前先把招式名字喊出来一样,把自己要进行的操作完整地 " 说 " 出来;当我好奇想要上前一探究竟的时候,发现旁边还有更神奇的一幕:旁边有玩家明显正在体验体感类型的投掷游戏,但,他们手上似乎并没有手柄?

很快我就了解到:原来《三国杀》玩家在体验的是鸿蒙系统推出的 " 声控 " 模式,通过 AI 大模型语音指令模拟点击,玩家只需动嘴无需用手就能完成出牌操作;而后者则是在体验《牛顿的复仇》以及《投掷高手》两款借助鸿蒙手表上的体感 / 压力传感器游玩的体感游戏。

但是,如果仅仅只有这两样 " 小玩意 ",那也还不至于有多惊喜。真正让我感到惊喜的,是被吸引过来后看到展区内的其他东西:超过 60 款演示以及试玩游戏加上展区让鸿蒙偌大的展位(官方数据占地超过 1000 平方米)都显得有点满满当当,对鸿蒙游戏的刻板印象就是从这里开始完全崩塌:

产品少?没有大作玩?就以今年 CJ 鸿蒙游戏的展位现场为例,就囊括了《王者荣耀》《王者万象棋》《和平精英》《鸣潮》《鹅鸭杀》《地铁跑酷》等热门产品,在现场还提供了选择在鸿蒙平台首发的《失控进化》《异环》以及《群星纪元》试玩。

而据官方披露的数据,目前已经有超过 35000 款产品 +1000 余家游戏厂商选择了入驻鸿蒙平台,无论是开黑党、射击党、二游党,还是国风、剧情和休闲玩家,都能在这里找到适合自己的游戏,一众市面上的大作在鸿蒙平台的上架以及更新都已经与 iOS 以及安卓平台同步。

优化适配不行?玩得不爽?在 CJ 现场就有端云 Shader 编译、插帧服务和 PGA 游戏引擎加速的展示以及试玩机位,其中《和平精英》从冷启动到进入游戏大厅的耗时已经短到 " 秒级 "。经过方舟图形引擎更低延迟的渲染管线优化后,运行稳定性持续提升,现场试玩《异环》在开启了光追、HDR 以及插帧的状态下,仍然能够保持画质帧数以及功耗发热上的平衡。

现场《异环》高画质稳定帧率试玩体验

换到鸿蒙需要从零开始?不能和朋友开黑?早前《王者荣耀》《英雄联盟手游》《金铲铲之战》《穿越火线 - 枪战王者》等热门游戏也确认原有安卓账号登录鸿蒙平台,角色、等级、皮肤和道具等资产也能保留,无需重新注册和练号,还能够和安卓以及 iOS 平台的账号进行组队匹配;

在 CJ 现场我还体验了一把鸿蒙平台的 " 碰一碰 " 组队,不仅还能够快速拉起组队界面,甚至部分产品已经支持直接碰一碰进入对战,省去搜索好友和输入邀请码的步骤。

还能体验《暴吵萌厨》的 " 碰一碰 " 组队

整个体验下来,最明显的一个感受就是:之前玩家最关心的「有没有游戏玩」以及「玩得爽不爽」这两大问题,如今在鸿蒙游戏中都已经不复存在。现在鸿蒙玩家开始纠结的反而是:该玩哪一款呢?

  厂商态度:从观望到争先投入  

在 CJ 现场对鸿蒙游戏刻板印象的打碎不仅仅是玩家侧,对于厂商以及开发者们来说,鸿蒙游戏也正从早年的 " 路人甲 " 成长为现在值得花大投入去做创新的 " 实验室 "。

两年前,鸿蒙平台刚推出以及刚涉足游戏领域的时候,厂商以及开发者们的态度普遍还是观望和犹豫,不敢做大投入,而他们顾虑的也无可厚非:这个平台有多少玩家?我们的投入能够回本或者盈利吗?

但现在他们似乎已经没有这种顾虑了,不仅积极加入到鸿蒙游戏生态中,而且还尝试着在这里捣鼓出一点此前不曾试过的玩法或者场景,用户规模、游戏内容和厂商投入正在形成正循环,在这种态度和现实的转变背后,其实也是鸿蒙游戏在过去两年里发展的缩影。

根据最新官方披露的数据,目前活跃的鸿蒙终端设备数量已突破 7000 万,用户中游戏活跃玩家占比达到 50%,高端机型占比超过 73%,游戏人均年 ARPU 提升 34%,这对于已经进入存量竞争的游戏行业来说,无疑是一个值得认真开发和维护的高价值市场。

而从 CJ 现场也能看出厂商们对鸿蒙的态度:不是随随便便的移植,而是都在琢磨着能不能借鸿蒙的特性在互动方式以及场景上做一些新尝试。除了前面提到性能优化上的 Shader 编译、插帧;语音 " 声控 " 还有体感之外,现场还有更多 " 黑科技 " 以及新尝试的展示和体验。

其中最明显的就是互动方式和场景的拓宽。在这之前可能不少朋友对于鸿蒙游戏的印象就只有一个 " 手游 ",但在 CJ 现场这个刻板印象就被完全打碎了。

在现场提供试玩的《苍翼:混沌效应》就不仅支持手机,还可以在电脑、智慧屏和车机之间流转,而且在其他平台游玩的时候,手机还可以作为触屏手柄。针对时下流行的最新折叠屏旗舰机型也有新探索,《NBA 巅峰对决》就在折叠屏上实现了 " 显控分离 ",让操作 UI 不再遮挡游戏画面。《最佳球会》甚至将车机大屏、车内影音和车外灯光都融入成了游戏体验的一环 ......

在另一边厢,《太吾绘卷:天幕心帷》更是成为了鸿蒙游戏展区的 " 大明星 "。已经上线鸿蒙平台的《太吾绘卷》同样在探索手机、平板、电脑、智慧屏多端流转,现场还能体验鸿蒙平台特有的 " 抓一抓隔空传功 " 存档互传功能。据制作组介绍,在平台的支持下,他们鸿蒙版本的开发工作量足足降低了 40%。

更重要的是,《太吾绘卷》的出现,意味着鸿蒙游戏生态在 PC 端上的内容正在快速补齐。在现场还能看到《三国杀》《开心消消乐》《QQ 飞车》等已登陆鸿蒙电脑的游戏试玩和展示,对于休闲娱乐、策略游戏、轻度竞技和经典 IP 等需求,鸿蒙 PC 端也已经不再是游戏空白。

不难发现,鸿蒙游戏正在向电脑、平板、智慧屏、车机等设备延伸。对厂商以及开发者来说,如今鸿蒙不仅是新的分发入口,还是新游首发、特色玩法和全场景体验的增量市场。而从另一个角度来看,现场展出的这些新互动场景和方式背后是越来越多厂商们愿意在鸿蒙投入创新和尝试,对于玩家来说,这也意味着更多游戏内容和更丰富的玩法选择。

  从 " 无 " 到 " 优 " 的生态进入良性循环  

时至今日,鸿蒙游戏生态不仅走过了从 " 无 " 到 " 有 " 的全程,还正走在从 " 有 " 到 " 优 " 的路上,而且他们也累积到了一个厚实地基,甚至已经开始让平台、厂商以及用户三方实现了良性循环的 " 共振 "。

从最基础的 " 内容 " 搭建来看,鸿蒙目前已经具备了全品类覆盖、兼顾头部大作和小游戏、甚至还有横跨桌面卡片、手表、车机、智慧屏等多元场景的内容形态;从用户价值上看,除了前面提到人均年 ARPU 的增长,鸿蒙首发的《三国群英传:策定九州》等游戏也斩获了首月流水破千万的成绩。

从社区搭建来看,现场试玩、水友赛、开黑以及 Coser 互动让鸿蒙游戏 " 玩在一起 " 的 Slogan 不再是一句空话;华为游戏中心也已经从下载、分发平台升级为一站式玩家阵地,而且还随着鸿蒙游戏生态全场景互通的普及延展至更多设备。

游戏作为最容易推广以及用户最乐意接受的载体,在新技术以及场景推广普及的领域上有着无可取代的优势。只要鸿蒙还在继续发展,那他们对于那些乐于在鸿蒙游戏生态中对互动方式和场景进行新尝试的游戏厂商以及开发者给予支持甚至是政策上的倾斜,前面提到《太吾绘卷》开发工作量的明显降低就是最好的例子。

这不禁让我想起了微软经典游戏《扫雷》《纸牌》的诞生:当年微软就是为了让用户熟悉 " 鼠标 " 这个新的交互方式而研发了这几款后来成为了游戏界经典的产品,现在游戏厂商们对鸿蒙互动场景、方式的探索和尝试似乎也有点这个意味了。

从这个角度看的话,今年的 CJ 现场体验并不只是让我认清了 " 真正 " 的鸿蒙游戏,也让我对他们之后的发展更加期待了。

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