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“买买买”的EA,3700亿把自己卖了
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全球游戏产业史上最大的一笔收购案即将敲定。据多方信源证实,沙特阿拉伯公共投资基金联合 Silver Lake、Affinity Partners 组成的财团预计在 8 月 4 日完成对美国老牌游戏发行巨头艺电的收购,交易总价值约 550 亿美元,其中 PIF 持股超过九成。

在游戏行业,EA 长期以来扮演的是收购者的角色,在 30 年间吞下了数十家大大小小的工作室。在社交平台 X 上,大量玩家开始自发制作表情包,调侃 " 工作室毁灭者终于也被毁灭了 "。

Reddit 论坛的游戏版块内,一篇题为《EA 被收购对玩家意味着什么》的分析帖在 24 小时内获得了超过两万次点赞。帖主写道:" 当你回顾它过去 20 年关闭的那些工作室,你会发现这一天迟早会来。只不过买家不是微软,不是亚马逊,而是沙特人。" 这条评论下边,有人列出了长长一串 " 死 " 于 EA 之手的工作室名单,每一个名字都足以让老玩家心头一紧。而如今,它们的 " 掘墓人 " 自己也被摆上了货架。

更富戏剧性的是,吞噬它的并非传统意义上的科技巨头,而是一只看似与游戏产业格格不入的资本之手。

沙特主权基金在此时出手,瞄准的恰恰是 EA 手中那些虽然被反复消耗却依然拥有巨大号召力的 IP ——《战地》《模拟人生》《龙腾世纪》《质量效应》。这些名字即便有些蒙尘,其品牌价值依旧足以让任何资本方动心。

EA 从车库起家,一度定义了现代游戏发行商的商业模式,甚至可以说,没有 EA,整个欧美游戏产业的商业化进程可能要推迟 10 年。它的崛起轨迹中蕴含着对创作者价值的尊重——至少在最早期是这样。它的衰落轨迹中则埋藏着资本逻辑与创意生产之间的矛盾。如今被收购,不过是这条逻辑线自然延伸的终点。

当游戏开发者成为摇滚明星

EA 的故事从一开始就带着某种近乎天真的理想主义色彩。1982 年,曾在苹果公司担任个人电脑产品营销总监的特里普 · 霍金斯决定辞职创业。这个决定在当时的硅谷并不稀奇,但他的创业方向并不大众——他要做一家专门发行电脑游戏的软件公司。

当时的游戏产业恰逢动荡之际,雅达利大崩溃的阴云正在聚拢,大量粗制滥造的游戏充斥市场,零售商对游戏软件避之不及。

但霍金斯看到了不一样的东西。他在苹果时期与大量软件开发者打过交道,他注意到那些程序员身上有一种独特的气质——他们不是流水线上的工人,而是某种意义上的创作者,就像音乐人或者电影导演。

霍金斯后来在多次访谈中反复提及一个场景:他去拜访一位游戏程序员,对方在租来的公寓里没日没夜地写代码,墙角堆满了披萨盒,但眼睛里有一种狂热的光芒。那一刻他意识到,游戏产业缺的不是产品,而是一个能够尊重并包装这些创作者价值的发行体系。

于是EA 的第一套商业模式诞生了,霍金斯称之为 " 游戏艺术家 "。他将游戏开发者包装成类似摇滚明星的形象,在游戏包装盒里附上开发者的照片和小传,在杂志广告中突出创作者的肖像而不是游戏画面。

1983 年,EA 发行了第一批游戏,包装采用黑胶唱片风格的方形纸盒,封面上印着巨大的创作者姓名,内页是精美的说明书和开发者感言。这种设计语言在当时堪称革命性,它传递的信号很明确:游戏不是廉价玩具,而是一种值得认真对待的文化产品。

这一策略精准地击中了创作者的心理。大量优秀的游戏程序员慕名而来,EA 在成立后的 3 年内迅速建立起一个星光熠熠的开发者阵容。

而霍金斯的营销天赋不止于此,他做了一件在那个年代几乎不可想象的事:绕过游戏发行商和批发商,直接把产品铺进书店和唱片店。这样一来,EA 不仅获得了更高的利润率,更重要的是,它改变了游戏的分发渠道逻辑,让 PC 游戏进入了中产阶级的文化消费视野。

到上世纪 80 年代中期,EA 已成为美国最大的 PC 游戏发行商之一。它的成功表面上靠的是优质产品,但骨子里靠的是霍金斯为整个行业建立的那套新叙事:游戏是艺术,开发者是艺术家,而 EA 是那个懂得欣赏艺术的画廊。讽刺的是,大约 10 年之后,亲手埋葬这套叙事的,正是 EA 自己。

巨头的扩张方法论

上世纪 90 年代初期,游戏产业的格局发生了剧烈变化。世嘉创世纪和超级任天堂两大主机的竞争,将家用游戏机市场推向新的高峰,PC 游戏的份额被不断挤压。

EA 面临着选择:要么固守在日渐小众的 PC 平台,要么进军主机市场。霍金斯选择了后者,但他很快发现,主机游戏的开发和发行逻辑完全不同。主机厂商对第三方发行商的控制更严格,开发成本更高,周期更长。于是 EA 开始采用一种更简单粗暴的方式——直接买。

1991 年,EA 收购了 Distinctive Software,这家加拿大工作室后来成为 EA 体育品牌的基石。这是收购策略的起点,一切看起来还很正常。但进入上世纪 90 年代中期以后,它的收购频率和规模急剧上升。1995 年收购英国牛蛙工作室,1998 年收购西木工作室,1999 年收购 Kesmai  ,2000 年收购梦工厂互动……

牛蛙工作室的 " 遭遇 " 几乎是后来所有被收购工作室命运的预演。这家由彼得 · 莫利纽克斯创立的英国工作室,凭借《上帝也疯狂》《主题公园》和《辛迪加》等作品声名鹊起,其游戏设计以黑色幽默和反叛精神著称。

被 EA 收购后,莫利纽克斯很快发现,他在牛蛙时期享有的创作自由正被一寸一寸地收回。EA 的管理层开始介入项目决策,要求游戏设计向市场数据妥协。1997 年,莫利纽克斯在极度沮丧中离开公司,随后牛蛙被彻底并入 EA 英国,品牌消失。开发者们或许被分配到了《哈利 · 波特》改编游戏等项目组里,做着与他们的才华毫不相干的工作。

西木工作室的命运更加 " 惨烈 "。这家位于拉斯维加斯的开发商是即时战略游戏的先驱者之一,《沙丘二》《命令与征服》和《红色警戒》定义了一个游戏类型。被收购后,它的衰落几乎是断崖式的。2002 年推出的《命令与征服:叛逆者》试图将即时战略转型为第一人称射击,但项目资源严重不足,成品质量平庸。同年,EA 宣布将西木与位于洛杉矶的 EA 太平洋合并,部分西木员工被要求搬到洛杉矶,结果大量核心成员选择离职。

来源:EA 官网

在社交媒体尚未普及的年代,玩家的愤怒主要通过论坛传递。GameFAQs 论坛上一条发布于 2003 年的帖子至今仍能被检索到,发帖者写道:" 艺电买下西木不是为了做出更好的游戏,而是为了消灭一个竞争对手。" 另一名玩家在 PlanetCNC 论坛上写道:" 每当我看到 EA 的 LOGO 出现在西木曾经的作品上时,我感到的不是怀念,是恶心。"

这些情绪最终汇聚成了 " 工作室坟场 " 这个绰号。有人在维基百科上专门建立了一个词条,列出所有被 EA 收购后关闭的工作室。截至 2024 年,这份名单上列着超过 30 个名字,其中不少是创造过划时代作品的传奇工作室,每一个名字背后都是数个再也等不到续作的经典 IP。

市场很快做出反应。2012 年到 2013 年间,EA 连续 2 年被美国消费者维权网站 Consumerist.com 评选为 " 全美最差公司 ",这在游戏行业是前所未有的 " 荣誉 "。华尔街分析师甚至在研报中罕见地使用了 " 品牌信任度崩塌 " 这样的表述。而这一切的根源,都可以追溯到 EA 在收购整合过程中反复犯下的错误:它从未真正理解,游戏工作室的价值不在代码和 IP,而在人。

沙特的棋盘

当 EA 被收购的消息传出后,最让行业感到不安的或许是买家,PIF 正以令人瞠目的速度重塑全球游戏产业的版图。

其旗下赛维游戏集团的 CEO 布莱恩 · 沃德在今年初接受媒体采访时曾说过一句意味深长的话:" 我们不急于在短期内看到回报,我们的视野是以 10 年为单位计算的。" 这句话的潜台词很清楚:沙特人不是来做生意的,他们是做布局的。

回溯这条线索,沙特的游戏野心至少在 5 年前就已露出端倪。2020 年底,PIF 购入了动视暴雪和 EA 的股票,总价值超过 30 亿美元。当时这被市场解读为一次普通的财务投资。2021 年,基金又购入了日本老牌游戏公司日本光荣特库摩和卡普空的股份。同年,在官方推广的 " 沙特愿景 2030" 计划中,电子游戏和电子竞技被明确列为经济多元化转型的重点产业之一。

进入 2022 年,沙特的动作骤然提速。赛维游戏集团的启动资金近 400 亿美元,目标直指 " 全球游戏产业的领导者 "。随后几个月内,它入股了瑞典游戏集团恩布拉斯,这是以发行《天国:拯救》闻名的深银的母公司。而真正让全球游戏行业震惊的,是赛维在 2023 年以 49 亿美元收购美国手游开发商斯科利,这是当时手游行业金额最高的一笔交易。

《金融时报》在报道这笔交易时援引了一位不愿具名的投行人士的话:" 他们买东西的方式就像在集邮,但问题在于,没人知道这本邮册的主题到底是什么。"

《经济学人》杂志在一篇深度分析中给出了更直白的判断。文章指出,沙特在游戏产业的大举投资,与其在体育领域的布局遵循着完全相同的逻辑——通过资本力量获得文化影响力,借此改善国际形象,同时为经济转型铺路。只不过游戏相比足球或高尔夫还有一个独特的优势:游戏玩家群体更年轻,全球化程度更高,且对政治议题的敏感度相对较低。这意味着沙特可以用更少的舆论阻力," 渗透 " 进更广泛的文化空间。

美国乔治城大学安全与新兴技术中心的研究员卡米尔 · 卡尔森在一份行业报告中提到,沙特对游戏公司的收购潮,本质上是一场 " 文化基础设施 " 争夺战。当一家主权基金控制了足够多的游戏 IP 和发行渠道,它获得的就不仅仅是经济回报,还包括塑造全球数亿年轻人文化消费内容的 " 隐性权力 ",比如决定某款游戏中的阿拉伯人角色如何呈现,或者某个中东背景的故事由谁来讲。

并不是所有人都对这笔收购感到悲观。游戏行业咨询机构安培分析的董事皮尔斯 · 哈丁 - 罗斯在接受采访时表示,只要赛维延续目前 " 收购但不干预 " 的管理策略,普通玩家几乎不会感受到任何变化," 游戏开发需要的是稳定的资金和不受干扰的创作环境。讽刺的是,一家主权基金可能比一家追求季度利润的上市公司更适合提供这两样东西 "。

这句话也道出了行业深处的无奈。EA 之所以走到今天,恰恰是因为它作为一家上市公司,不得不在资本市场的压力下不断作出 " 短视 " 的决策——榨干 IP 价值、过度商业化、为了降低成本而解散开发团队。如今,当一个更庞大、更耐心的资本方接手时,那些被 EA" 糟蹋 " 的 IP,或许反而能获得喘息之机。

2023 年末,EA 对《战地》系列的老牌开发商戴斯工作室进行了大规模裁员和组织架构调整。消息公布那天,一位曾参与《战地三》和《战地四》开发的设计师在社交媒体上发了一张黑白照片,是戴斯办公室里那面写满了历代《战地》游戏名称的荣誉墙。他配的文字只有一句话:游戏结束。

这个词组在电子游戏的世界里有着特殊的双重含义。对于屏幕前的玩家来说,"Game Over" 意味着一次挑战的结束,一张地图的终点,但同时也暗示着重来的可能。

EA 的故事走到现在,某种程度上已经成了一个巨大的讽刺。它曾经是那个许诺要把游戏开发者变成摇滚明星的叛逆者,后来则成了整个行业里最擅长消灭创造力的 " 机器 "。

对于玩家而言,EA 的游戏时代落幕了,它留下的遗产足够庞大和复杂。当经典的游戏启动音响起,低沉而富有磁性的男声背景音会说—— "It ’ s in the game。" 而现在,游戏结束了。

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