游戏研究社 4小时前
腾讯制作人自述:二游为什么应该学学Galgame?
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来源:游戏研究社

今年 6 月,《追逐卡蕾多》正式曝光了一支超过 9 分钟的 PV。如今,这支 PV 在 B 站播放量已经超过 370 万,弹幕接近两千条。

从视频内容来看,《追逐卡蕾多》最大的特色是 " 机车美少女 " —— 玩家将与一群驾驶机车的少女相遇,并在战斗、剧情以及日常互动中逐渐了解她们。

玩法上,与目前主流的开放世界探索和动作战斗的二游不同,《追逐卡蕾多》采用了半即时回合制卡牌玩法。

不过有意思的是,大部分弹幕并没有更多出现在这些最容易吸引目光的美术展示、战斗展示部分,而是集中出现在视频后半段的约会演出中。

而在前段时间开启的首次测试中,玩家反馈进一步印证了这一点。相比传统二游中战斗承担主要玩法的结构,《追逐卡蕾多》中 " 约会才是本体 "。

为什么《追逐卡蕾多》会选择这样一条与主流二游不同的道路?在如今竞争激烈的市场环境下,把重点放在角色陪伴和情感互动上,究竟是不是一个成立的方向?

带着这些问题,我们参加了腾讯举办的《追逐卡蕾多》产品沟通会,听制作团队分享了他们从立项到开发,坚持这条路线背后的思考。

以下为本次线下分享内容,为方便阅读,进行了部分删减和调整:

《追逐卡蕾多》的起点:寻找没有被满足的需求

大家好,这是我们在国内、也是全球范围内第一次和媒体、创作者进行这样的线下交流,所以其实我也有一些紧张。不过今天大家不用担心白来,接下来我会尽可能分享一些关于《追逐卡蕾多》制作过程中的想法。

我们来自腾讯旗下的飞驰蛤蜊工作室。

为什么会成立这样一个新的团队?其实原因很简单。腾讯本身是一个非常大的品牌,大家想到腾讯时,脑海中可能会浮现出完全不同的作品。我们希望在这样一个大体系下,以一个更加小型、灵活的团队形式,探索一些和过去腾讯游戏不太一样的方向。

很多媒体和玩家都会问,《追逐卡蕾多》为什么会诞生?

有一张图可以解释:玩家需求是一个圈,竞品已经提供的体验是一个圈,而《追逐卡蕾多》希望寻找的是第三个圈。三者重合的地方,是腾讯游戏常去的地方。但说实话,我们团队目前没资格去这里,没资格去重复别人已经做得非常好的事情。

就是这张图,促成了我们做《追逐卡蕾多》的想法。我们选择的方向,是做没有被竞品满足的玩家需求,这是产品立项开始一直坚定做的事情,也是我们追求的目标。

那么具体的靶点是什么呢?对《追逐卡蕾多》来说,我觉得有三点:

一是机车美少女的第一视觉。这是我们开始首爆一直用的标签,机车美少女,不是机车娘,也不是其他的产品会做的机车拟物,我们的机车就是美少女的载具,目的是服务于美少女这个人。

《追逐卡蕾多》最开始的构思,就是基于一张美少女坐在机车上的图,我也是靠这张图,把美术总监骗过来的。

二是 3D 动漫番剧。我们大量的成本都放在了这里,一方面背靠腾讯,能够得到这些支持;与此同时,我们也为此舍弃了非常多其他内容,比如开放世界、大地图。

最后就是情感。因为我们自己玩的时候也会很想和角色互动一下,跟她们真的一起做点什么事情。回想我们最早的时候,二次元游戏是玩什么呢?不就是 Galgame 吗?和美少女谈聊人生,了解她们的想法,分享生活中的各种事情,这才是二次元最初的样子。但我们发现在如今的市场中,这种体验反而很少有人做,那我们就试试。

结果随着制作推进,团队越来越喜欢这个方向。比如一段约会演出,大家会认真讨论:" 这个时候角色应该先害羞,还是看向玩家之后再害羞?" 于是,我们开始尝试加入更多互动内容,最终,这逐渐成为了《追逐卡蕾多》的核心特色。

基于我们之前的测试和各种曝光,在我看来是全球无差别的,基本上每个地区玩家也都能非常明确 get 到这三点。

三大模块:故事、战斗、羁绊

那么接下来往下推,怎么做产品呢?我们是小团队,资源比较少,在我看来我们要做的就是放大角色资产魅力的东西,而不做很多外围的小玩法,新玩法。

所以《追逐卡蕾多》的核心内容主要分为三个部分:故事、战斗、羁绊。

前段时间正好世界杯,用足球的思路来说,故事是整个游戏的中场、发动机。所有内容都来自故事,所以文案必须言之有物。看了没什么感觉的东西,我的意思都是这个就不要写了。

之前我看到玩家反馈,因为道具描述里的小故事写得很好,反而不舍得送给角色。他给我们提意见,这个小故事能不能单独保存下来,我们马上做了故事保存功能。

战斗是我们的后卫,老实说我们的战斗并不出彩,这是很正常的事情,我们要做的是防守,是在玩家喜欢这些角色,愿意跟她们一起度过一些时间的时候,有这样的战斗可以玩一玩,能够守住不丢分。

羁绊就是我们的得分项,我们希望靠这部分内容在红海市场中杀出一条口子。我知道这很难,战斗的玩法已经被大量作品验证,但情感体验如何长期吸引玩家,目前仍然没有成熟答案。这也是很多产品的好感度系统都停留在比较浅的阶段的原因。

但我们希望做的不只是一次性的体验,完成任务、送礼物、提升等级,然后重复。我们希望它能够成为一种长期陪伴玩家的玩法。这条路很难,但难就是我们的入场券,容易的话,轮不到我们做。

重新思考二游里的角色关系

很多玩家会认为,《追逐卡蕾多》是一款强化恋爱体验的二游。但从我们的角度来看,并不是想简单地加入一个恋爱系统,或者增加一些约会、互动内容作为游戏之外的附加体验。

我们想做的是,把玩家和角色之间的关系,变成游戏的核心内容。

如果玩家真的喜欢一个角色,那么这种喜欢应该不仅停留在抽到卡、看完一段剧情这种程度,而应该来自长期相处之后形成的情感连接。也因此,我们的故事团队占了整个产品团队的一半,可以看出我们对角色塑造的投入。

现在,《追逐卡蕾多》中每个角色都有三个约会地点,有休憩、耳语、时光,制作成本非常高。至于未来做到什么程度才算足够,也并不存在一个固定答案,而是会随着玩家反馈和产品发展不断变化。

为了做深度情感链接,我们也准备在角色推出方式上做一些不同的尝试。

比如在新角色设计上,团队更倾向于让角色以 SP 形态出现。这些 SP 形态是同一个角色在不同阶段、不同状态下的延伸,多个 SP 形态共同构成一个更加完整、立体的角色。

听起来可能有点反常识,但《追逐卡蕾多》本身就是一款反常识的产品。比如陪伴玩法,角色就只是在屏幕中安静地陪伴玩家,似乎并不是一个特别符合当前手游节奏的设计,但从测试反馈来看,玩家对于这类内容的接受程度超出了团队预期。

玩家对于 ASMR 耳语的反馈也非常积极。现在市面上的游戏,玩家喜欢一个角色,要么带她战斗,要么在主城里逛逛,或者在界面上点一下。但我们的 ASMR 一段 20 分钟,就是为了给喜欢这个角色的玩家准备的深度陪伴。

这个内容其实是我坚持要做的,但它的问题在于制作量非常大,而且不像战斗一样能够快速看到反馈,所以团队内部也讨论过,是不是要压缩成 5 分钟甚至 2 分钟。

但我认为不行。想象一下如果你喜欢一个女生,周日你会和她做什么?可能就是一起打游戏、看电影、吃薯片,她让你帮忙拿一下可乐。非常轻松、闲适的感觉,我们想还原的就是这种感觉。

当然,《追逐卡蕾多》是否能够在竞争激烈的二游市场中立住脚,目前仍然是一个未知数,也没有市场数据证明这个方向一定成功。我们也承认,这个产品和很多大体量产品没法比,我们能做到就是经营好自己这一份美好的东西。

所有二次元游戏的护城河,说到底就是角色本身。陪伴、告白这些功能,其他产品当然也可以加,但困难的是做好一个角色和玩家从相遇、认识,到建立关系、最终形成羁绊的全过程。

一个角色的行为放到其他角色身上会 OOC,当我们做到这一点的时候,我觉得就算成功了。

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