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蔡浩宇的AnuNeko关停、 米哈游“BSide”上线未满一月停运 AI情感陪伴试验遭遇现实重击
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8 月 11 日,米哈游旗下 AI 陪伴产品《BSide:Olivia Lin》发布停运公告。这款 7 月 13 日登陆 Steam 开启抢先体验的二次元 AI(人工智能)互动产品,实际运营周期不足 30 天。官方将提供离线版本保留单机能力,在线对话、写信等云端功能全部关停,产品将于 8 月 31 日正式从平台下架。就在半个月前,米哈游联合创始人蔡浩宇创办的 Anuttacon 旗下 AI 聊天产品 AnuNeko 也宣告永久关停。

两个拥有相似创始团队与二次元内容基因的 AI 陪伴项目接连落幕,成为国内 C 端(个人用户端)AI 娱乐赛道降温的标志性事件。两款产品均以人设化情绪陪伴交互为核心,依托二次元人设、AI 对话、多模态互动吸引用户,上线初期收获不少玩家,却始终未能跑通可持续的商业化闭环。

国内某头部游戏厂商副总裁在接受《每日经济新闻》记者采访时表示,当前市面上九成所谓 AI 游戏仅为概念包装,真正 AI 原生体验产品较少。全新游戏体验的诞生,要么依托硬件与消费场景迭代,如设备性能提升、成本下降;要么挖掘 AI 独有的能力,依托大模型打造全新游戏机制,否则和传统游戏并无本质差异。

艾媒咨询 CEO(首席执行官)张毅表示,米哈游系两款 AI 陪伴产品停运,折射出 C 端情感 AI 商业化尚不成熟。产品受高昂算力运营成本制约,情感价值变现存在不确定性,依靠新鲜感引流却留存乏力,叠加技术缺陷、合规约束,纯虚拟情感对话类独立产品,打通健康商业闭环面临多重现实阻碍。

新鲜感退潮,纯情绪陪伴难破留存与成本困局

在国内游戏厂商中,米哈游向来是 AI 布局最激进、落地最靠前的玩家之一。

不同于多数企业小步试错、观望入场的打法,米哈游早已把 AI 摆在公司核心战略的高度,布局力度、投入规模、落地深度均处于行业第一梯队。2026 年 5 月,米哈游联合创始人刘伟在北京 AI 大模型技术分享会上公开表态,公司未来三年最多投入 1000 亿元深耕 AI 全产业链,即便技术探索未能完全落地,也将持续夯实大模型算力与底层技术底座。

对外投资层面,米哈游亦是产业资本布局 AI 的标杆玩家。公司早在 2021 年底大模型风口爆发前夜,便重仓押注 MiniMax。与此同时,米哈游依托自研逆熵研究部、多家 AI 科技子公司搭建完整技术矩阵,将大模型能力深度落地于《崩坏:星穹铁道》等主力产品,实现智能 NPC(非玩家角色)对话、动态剧情生成等成熟 AI 游戏化应用。

正是这样一家深谙 AI 技术逻辑、手握成熟落地经验、资本与技术储备处于行业前列的头部厂商,却在 C 端 AI 情感陪伴赛道接连碰壁。

产品定位上,《BSide:Olivia Lin》与 AnuNeko 均没有沿用传统游戏强剧情、强玩法的开发思路,核心卖点聚焦虚拟角色带来的情绪价值,依靠 AI 生成对话完成倾诉、陪伴类体验,上线阶段均采用免费开放的模式,并未设置明确付费点位。

上线之初,精致的二次元人设、拟人化的对话表现快速聚拢一批种子用户。事实上,截至发稿,《BSide:Olivia Lin》在 Steam(主流游戏平台)上收获的所有评论中 82% 都是 " 特别好评 "。

但短期热度过后,产品短板也随之暴露。

记者此前实测发现,该产品体验高度依赖大模型生成对话,用户完成初步猎奇体验后,容易出现交互内容重复、缺少成长反馈等问题。除去聊天和简单多媒体互动,产品缺少能够驱动用户长期活跃的内容机制。

纯 AI 情感陪伴赛道普遍存在 " 高下载、低留存 " 的行业痛点,用户因好奇心涌入,浅度体验后便流失,很难养成稳定使用习惯。

与此同时,算力成本形成长期负担。每一轮对话交互都会产生推理开销,高频重度用户将推高服务器与模型推理成本,产品越受重度用户欢迎,成本压力越大。

监管层面的约束同样客观存在。7 月中旬,《人工智能拟人化互动服务管理暂行办法》正式实施,对 AI 拟人情感互动提出规范化要求,多家平台收缩无边界的情感类智能体服务。多重现实因素交织,定位偏向试验性质的 AI 陪伴项目,更容易做出收缩关停的选择。

赛道回归理性,AI 交互亟需工具与场景锚点

两款产品相继关停,并不意味着游戏厂商全面放弃 AI 赛道,而是折射出产业对于 C 端 AI 陪伴的重新审视。过去两年,AI 虚拟陪伴被视作 "Z 世代 " 情绪消费的重要方向,市场预期高涨,大量创业公司与游戏企业扎堆入局,争相打造 AI 虚拟恋人、AI 陪伴类产品。经过一轮市场试错,行业正在逐步告别单纯贩卖情绪价值的叙事。

记者梳理发现,目前市场存活的 AI 交互产品,大多不再将纯粹聊天陪伴作为唯一主线,情绪体验更多成为附加属性,产品绑定明确的工具属性,覆盖学习辅助、心理疏导、游戏内容创作助手等方向。完全脱离工具、任务、游戏玩法,仅依靠情绪倾诉的产品,生存空间正在不断被压缩。

从产业逻辑来看,AI 能力更适合向内赋能主业,融入游戏角色、剧情生成、UGC(用户生产内容)创作工具。如果剥离游戏土壤,单独推出一款 C 端独立 AI 陪伴产品,则会同时面对留存、成本以及商业化等多重挑战。

国内某头部游戏厂商副总裁告诉记者,目前 AI 原生产品还存在商业化难题:AI 运行会产生词元消耗成本。买断模式可核算成本,但用户规模有限;免费加内购模式下,需要少数付费用户承担绝大多数用户开销。若为保障付费玩家体验,就会牺牲免费用户体验,产品容易沦为流量导向,偏离内容本身,这套商业模式仍需要长时间探索。

在张毅看来,主打单纯情绪陪伴、缺少实用功能的二次元 AI 产品,付费模式存在明显短板。这类产品更多依靠用户情绪冲动完成付费,难以形成刚性使用需求,用户留存与持续付费的天花板较低,产品可替代性较强;对应的核心受众群体整体付费能力也有限。

" 对游戏厂商而言,未必需要开发独立的 AI 聊天应用,更可行的思路是依托自身已有的 IP 生态,将 AI 陪伴能力融入现有游戏世界观,把情感交互、角色养成、剧情体验等玩法内嵌进游戏体系之中。让 AI 陪伴成为游戏内部的增值增量,以此摊薄算力、运营以及获客的综合成本。" 张毅说。

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