霞光社 昨天
米哈游的“AI乙男梦”,还要继续吗?
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作者|乌塔

编辑|李小天

" 米哈游 AI 游戏上线一个月停运 "。

8 月 11 日,这样一则消息在社交平台燃起了热议。

霞光社在风风火火的舆论中了解了一下具体情况。

2026 年 6 月 18 日,米哈游旗下音乐 AI 陪伴应用《BSide:Olivia Lin》(后称《林离》)在 Steam 上线,8 月 11 日官方发布停运公告,称先版本产品将于 8 月 31 日从 Steam 下架,于 8 月 27 日上线离线版本,停用在线服务,关闭写信、上传 MIDI 等功能。而据了解,这个即将关停的《BSide:Olivia Lin》其实在上线时,就指明了自己 " 测试版 " 的使命。

虽然目前米哈游并没有公开披露停运原因,但霞光社了解到的内部消息称,其实就是《BSide:Olivia Lin》完成版本测试后的正常关停。

这场风波背后,折射出大众对于头部游戏厂商在 AI 风口开辟新路径的关注度,以及厂商乃至行业在 AI 原生交互产品上的现实困境。

消息传出后,霞光社找到两位游戏玩家聊了聊他们对这件事的看法。

" 找不到让玩家付费的理由。" 玩家 komi 解释道," 我能想到或者接受的氪金方式,就是给林离换换外观,但很明显这并不足以撑起游戏的运营。除非米哈游能够后续拓展更多的玩法和服务 "。

从现版本来看,《BSide:Olivia Lin》的玩法主要有两个链路。一是利用 AI 驱动音乐创作、MIDI/ 音频生成,二是利用 AI 进行文本互动。而这个两个玩法被包在林离的 AI 形象和 " 陪伴语境 " 里。

事实上,在 Steam 上这款游戏的成绩并不算失败:在平台上,累计超过 1500 条评测,好评率高达 82%。但 komi 对这些评价的可参考性表示了质疑。

" 首先,这个版本的《BSide:Olivia Lin》是可以在 Steam 上免费下载的,所有的体验都基于‘免费’这个大条件之下。其次,我觉得这些好评率里,大概有很多是对米哈游的 buff 加成吧。"komi 直言。

玩家 Iris 则表现的更为乐观。

" 米哈游会因为不赚钱下架游戏吗?" 她调侃道," 看起来更像是部分功能测试完成了,准备开始下一轮的测试。"

Iris 解释,其实在之前米哈游也在游戏开发时跑过类似的路径。2020 年,米哈游曾上线过一款虚拟角色 yoyo 鹿鸣,彼时行业还在经历 " 元宇宙 " 的概念热潮,对于鹿鸣定位的讨论也热火朝天。一段时间内,米哈游成了那个站在世界中心呼唤爱,想要拯救虚拟偶像行业的扛旗人。

不过随着概念的落寞,鹿鸣在随后的几年里成为了公司里尴尬的存在,开放世界项目「PJSH」的出现和《Varsapura》的曝光,玩家才意识到项目间的通联性。

事实上,项目关停在米哈游并不是个例。

7 月 30 日,米哈游联合创始人蔡浩宇旗下 Anuttacon 的 AI 聊天系统 AnuNeko,也已经永久关停。

" 对于玩家来说,一个勇于尝试的公司总是好的。"Iris 感慨道,这也是他对米哈游产生滤镜的核心原因。

今年 5 月,在一场面向高校人才和技术核心圈的 AI 模型分享会上,米哈游 CEO 刘伟就抛出过一个 " 重磅炸弹 ":未来三年公司最多投入 1000 亿元深耕 AI 领域。

也是在这场大会上,刘伟的一句话刻画出游戏行业的理想主义者在 AI 浪潮中的追求和抉择。

" 就算最终不成功,没做出来也认了,就当放一场大烟花。"

《BSide:Olivia Lin》是不是一场烟花目前上没有定论,不过米哈游的烟花计划还不会停在《BSide:Olivia Lin》为止。

谈到 AI 陪伴游戏面临的问题,从业者给出回答大多可以归纳成两个方向。一是玩法的完整度不够,二是陪伴感的泡沫。

" 游戏的价值,主要是在一个定义好的世界里,玩家可以自由行动,行动会产生真实后果,这个后果会被保存,玩家的能力也可以得到共识下的承认。但当前的 ai 互动游戏,我觉得可以生成 " 像是有意义的表达 ",但是还不能支持产生意义的条件。"

游戏制作人 wkd 告诉我们,目前 AI 在工作中更多是帮助他梳理明确创意需求和逻辑,进而生成确定的代码,为创意到实现的步骤提效," 游戏里想让 ai 预测读懂喜好是可行的,但是直接产出创意是不可行的,我尝试过 ai 生成玩法创意的 demo,玩起来效果很糟糕 "。

" 其实,目前 Google 和 Apple Store 上已经有大量‘一眼 AI ’的产品,但是我们发现这些产品的数据其实都很差。在榜单上的游戏,其实也没有人会强调自己是使用 AI 制作的。"wkd 说到。

事实上,想要用 AI 实现陪伴感确实存在诸多门槛。譬如视觉和互动层面的技术需求,譬如脱离传统文游进行玩法的开发和完善,譬如对陪伴角色的设计,譬如对用户需求的理解 ...... 更重要的是,AI 陪伴这个生态位已经被不少应用占据了,如今的 AI 陪伴赛道,不仅有各种硬件、具身机器人,有以 Character.ai 为代表的自捏人设式聊天陪伴,还有以 Grok 推出的虚拟女友 Mika 为代表的情色满足式陪伴。

" 其实,AI 陪伴已经进入了深水区。" 某 AI 游戏平台创始人 Arthur 认为,rolepaly 的生态位已经满员,如今 AI 陪伴赛道的发展模式、发展路径已经需要发生变化,目前来看这个方向更像是 IP 化和内容精品化。

在 Arthur 看来,《BSide:Olivia Lin》的最大问题是完整性,技术层面的呈现效果不是很好,更像是一个 3d 建模的炫技,而不是一个完整的 AI 陪伴产品。

" 最重要的是,目前很多 AI 陪伴产品的留存和价值量都还太低了。喜欢 AI 角色这一小批受众正在被无数雷同的平台拉扯来拉扯去。但如果把 IP 培育出来,那受众就会从 AI 角色、 AI 聊天玩法的受众,变成了所有对 IP 感兴趣的受众。"

" 但是这一定是需要很长一段时间的。或者说,其实 AI 游戏行业还处在一个全员尝试的发展阶段,市场上还没有出现一个非常完整的作品,也就没有可借鉴的机会。"Arthur 坦诚," 这个阶段可能会持续非常久 "。

而谈到 AI 之下的差异化,vika 提到,在 AI 时代,头部公司的护城河有两个。

一是能反映真实玩家决策的交互数据。他们拥有更丰富的玩家行为闭环,可以清晰知道怎样设计玩家更倾向付费,怎样的难度曲线玩家会更上瘾。

二是分发与推广,小厂可能有能力发明玩法,但未必有能力把玩法推成全球品类。大厂垄断的主要是把创意规模化、数据化和工业化的能力。

" 这两个优势其实是互相咬合的正向飞轮,能越滚越强。"

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