游戏行业是夕阳产业吗?这是知乎上的一个经典问题,按照时间排序,在疫情前回答者普遍乐观,可现在劝退声音则占了主流。不仅仅是游戏圈的从业者在撤退,大厂其实也一样。日前有消息显示,阿里方面拟 15 亿美元出售游戏业务 " 灵犀互娱 "。

几乎同一时间,视频流媒体巨头 Netflix(网飞)也宣布缩减游戏业务版图,并关闭位于洛杉矶的 Night School 工作室和位于赫尔辛基的 Moonloot 工作室。此外,亚马逊旗下 Amazon Game Studios 也确认将向韩国开发商交还两款 MMORPG 游戏《命运方舟》和《王权与自由》在西方市场的发行运营权。
Netflix、亚马逊、阿里这三家有一个共同的特点,那就是都是游戏圈的新参与者。收购 Night School 工作室是 Netflix 进入游戏赛道的起点,《命运方舟》和《王权与自由》两款网游则是亚马逊建立游戏发行体系的抓手,即便是曾经号称 " 饿死不做游戏 " 的阿里,也曾对灵犀互娱说出了 " 真香 "。

此前,游戏开发者大会(GDC)发布的《游戏行业现状报告》,从另一层面指出了现状已经不容乐观。在接受调查的 2300 位从业者中,33% 的美国受访者在过去两年内受到裁员的影响,其他国家的从业者也没有很乐观,有 28% 的受访者在过去两年内遭到解雇,还有 17% 的受访者表示在最近一年内受到裁员波及。
为什么游戏行业的好日子一去不返了呢?Sensor Tower 公布的相关数据显示,2025 年全球非游戏应用的内购收入首次超越游戏。
在经历了从 2011 年到 2021 年的十年增长期后,游戏产业的收入增长已经陷入停滞。手机游戏将非游戏用户源源不断转化为玩家的进程已经停止,由于缺乏新鲜血液,游戏行业就进入了存量阶段。

当作为生产力工具的 PC,以及作为专用设备的游戏主机做不到人手一台时,智能手机却做到了。过去十年间,游戏圈的繁荣靠的是什么?其实是轻研发、轻创意、重宣发、重渠道。多少宣发资源花出去,就有多少人傻钱多的新玩家进来。
然而智能手机带来的红利也已经消耗殆尽。现在没有哪个游戏从业者敢说有一片等待开拓的新市场,也很难说谁设计出一个新的核心玩法可以领先行业一两年。
如今用户的选择也变得越来越多,当互联网上抓人眼球、杀时间的内容越多,游戏行业的流量自然也就少了。毕竟同样都是打发时间,游戏还需要亲手去玩,短视频却只用躺着看就行。
面对增长焦虑,游戏行业几乎是本能地拥抱了 AI。中国音数协游戏工委公布的数据显示,AI 在国内游戏研发端的整体普及率已经高达 86.36%。而且 AI 也确实提升了生产效率,2025 年中国市场的新游发布数量达到 22.5 万款,日均上线新游 617 款。如今 Steam 平台明确标注使用生成式 AI 技术的游戏也突破了 1 万款,约占游戏总量的 8%。

可游戏数量的增多反而造成了一种 " 信息过载 ",玩家不愿意再花费时间和金钱筛选出好游戏,而是转投经典老游戏的怀抱,《堡垒之夜》《我的世界》《王者荣耀》仿佛是时间黑洞,吞噬了玩家的绝大多数精力。微软 Xbox 首席战略官 Matthew Ball 就曾坦言,60% 的游戏时长已经被头部老游戏死死锁定,市场已经进入了赢家通吃状态。
以至于现在的游戏开发,变成了一种赌性大、胜率极低、回报极高的 " 俄罗斯轮盘赌 "。长青游戏、复刻版、怀旧服这些概念为什么近年来火了,其实就是因为开发者想要追求确定性。可问题在于,这些都是老牌厂商的专属玩法,新的参与者只能可望而不可即。

用 K 型分化来形容现在的游戏圈毫无疑问是恰如其分的,当头部游戏吃香喝辣时,有 90% 的游戏就只能分食残渣。用 Matthew Ball 的话来说,疫情红利让游戏行业的消费者剩余被推得过高,所以市场正试图通过挤泡沫来重新修正其利润模型。
从某种意义上来说,Netflix、阿里、亚马逊在游戏圈砸下的重注,其实是被疫情带来的增量迷惑了,他们早就应该从这个赛道撤退了。


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