刺猬公社 昨天
全球游戏机,进入大涨价时代
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游戏硬件不可避免地进入 " 反降价周期 "。

文 | 啊游

编 | Yuki

设计 | 赵扎嘿、魏鲁红

最近两个月,多款游戏主机正排队落实涨价政策。

先是 8 月 1 日起,Xbox 主机 512GB 版本价格上涨 100 美元,1TB 版本上涨 150 美元;后是 9 月 1 日起,任天堂旗下的 Switch 2 在港区和美区分别上涨 250 港元和 50 美元。

这多少有些反常。按照惯例,随着技术成熟、产量扩大和成本下降,游戏硬件通常是越卖越便宜。但最近半年,各大主机厂商却纷纷开始反向操作,不仅新机要涨价,就连入门基础款也要涨。

早在港版和美版 Switch 2 调价之前,今年 5 月,任天堂就已经率先对日本市场上的多款硬件发起一轮价格上调,包括初代 Switch。

彼时,面对铺天盖地的质疑,任天堂社长古川俊太郎只能无奈解释称,不是厂商想赚钱,而是内存等零部件实在太昂贵。

事已至此,谁说人类的悲欢并不相通?

继 AI 狂热粉为 Token 不够用而焦虑、摄影爱好者为内存卡涨价而发愁后,即便是两耳不闻窗外事、一心只爱打游戏的玩家们,如今也难以从这场内存之争中幸免。

科技圈一句 " 摩尔定律不存在了 ",正在平等地重创所有人。

任天堂也撑不住了

过去," 等等党终会胜利 " 这句话是游戏圈最坚固的信仰之一。

新主机首发时买不起不要紧,只要等上两三年,厂商总会推出轻薄版、捆绑版,或者干脆降价甩卖。首发玩家负责 " 早买早享受 ",等等党负责 " 晚买享折扣 ",各有各的快乐。

然而进入 2026 年,这种乐观的预期显然已无法持续。玩家社区里流传的热门评论也变成了:"现在买不起不要紧,以后更买不起。"

去年 8 月,任天堂曾针对美国市场上调初代 Switch 系列及部分配件价格,当时,公告里还在强调 "Switch 2 维持原价 ",可如今不到一年,等等党就等来了 Switch 2 的涨价噩耗。

如果只看数据,在今年的这轮主机涨价潮里,Switch 2 的涨幅其实并不算高。

但玩家们依然很难相信,以往最为坚守大众价位的任天堂,居然也走向了涨价这条路。

20 年前任天堂开发新机种 Wii 时," 马力欧之父 " 宫本茂曾表示,希望做出一台售价只要 100 美元的游戏机。任天堂的时任社长岩田聪也长期强调扩大游戏人口,尽可能降低用户进入游戏平台的门槛。

因此,很长一段时间里,这家公司都是游戏硬件市场的价格洼地。

相比索尼和微软,任天堂不追求最强的处理器,也很少参与参数上的军备竞赛。它习惯用相对克制的硬件配置,换取更低的售价和更广泛的用户群。

2022 年,面对通货膨胀、汇率变化以及采购成本压力,隔壁索尼不得不上调 PS5 在日本、欧洲和加拿大等市场的售价。直到此时,古川俊太郎还在明确表示:" 任天堂没有提高硬件价格的计划。"

但接下来的几年,情况进一步恶化。

索尼将涨价从部分地区扩大到更多市场,PS5 基础款、数字版、PS5 Pro 先后调整价格,后来连主要用于远程游玩的 PS Portal 也被列入涨价名单。

微软的动作同样越来越频繁,不仅 Series X 持续涨价,负责降低门槛的 Series S 也被卷入其中,由旗舰机和入门款共同组成的价格阶梯整体上移。

与此同时,任天堂的压力也越来越大。

2025 年 4 月,Switch 2 刚刚公布,美国新一轮关税政策便接踵而至。任天堂随即推迟原定的美国预购计划,并提高手柄、摄像头等配件价格,以此勉强守住 Switch 2 主机 449.99 美元的首发价。

4 个月后,任天堂的调价范围扩大至初代 Switch、Switch OLED 和 Switch Lite,依旧尽量把刚上市不久、需要扩大装机量的 Switch 2 留在价格安全区。

但遗憾的是,随着外部环境进一步变化,Switch 2 的价格防线只维持了不到一年时间。从配件到旧机,再到最新一代主机,任天堂的价格体系最终还是彻底失守,与索尼、微软一齐跨入了游戏硬件的涨价周期。

而一举压垮 " 御三家 "、推动游戏硬件普涨的最后一根稻草,正是当下愈演愈烈、席卷整个消费电子领域的内存战争。

抢不过 AI,降不下成本

今年 7 月 6 日,Xbox 首席执行官 Asha Sharma 在致员工的邮件中宣布,Xbox 将在 2027 财年削减约 3200 个岗位,并启动大规模的业务重组。

在 Asha Sharma 看来,游戏行业眼下正在经历 " 历史上最严重的硬件危机 "。

早在去年年底,TrendForce 就将此前预测的 2026 年全球游戏主机出货量降幅,由 3.5% 进一步调整至 4.4%。

要知道,在 TrendForce 覆盖的主要消费电子品类中,游戏主机面临的出货压力尤为突出。

相比许多主要依靠设备毛利回收成本的电子产品,游戏主机更依赖软件销售、会员订阅和平台抽成获得长期收益,因此硬件端留给成本上涨的缓冲空间通常更小。

如今,随着内存短缺加剧,游戏主机的最后一点利润空间也快被蚕食殆尽了。

自去年下半年开始,由于 AI 训练和推理需求集中爆发,三星、SK 海力士和美光等上游存储厂商已经逐步将更多产能转向 HBM、服务器内存和企业级 SSD。

据 CNBC 报道,一块 HBM3E 芯片的售价约为 60 至 100 美元,同等容量的普通 DDR5 内存则只值 5 至 10 美元。对于存储厂商来说,把芯片卖给 AI 数据中心,自然要比卖给消费电子厂商更为划算。

更何况,财大气粗的 AI 云厂商不仅愿意出高价,还能通过长期订单、预付款和产能锁定协议等方式,提前将未来几年的产能供应收入囊中,主机厂商根本竞争不过。

上游存储颗粒价格不断走高,中游模组厂商只能跟进,压力顺着产业链一路向下传导,到了任天堂、索尼、微软这里,最终全部化为了更高的整机成本。

以 Switch 2 为例,作为一台兼顾掌机与家用主机的混合设备,它选用的是 12GB LPDDR5X 内存。而据 TrendForce 统计,2026 年第一季度 LPDDR5X 合约价环比上涨约 90%。这意味着,在 Switch 2 的硬件成本中,内存和存储模组的占比将因此提升至 21%-23%。

在今年 5 月的财报会上,任天堂官方同样算过一笔账。结论是,内存等零部件涨价加上关税变动,预计将对本财年造成约 1000 亿日元的成本影响。

对此,古川俊太郎表示,如果涨价只是暂时的,任天堂原本可以通过提高生产效率继续维持售价。但在成本压力恐将持续数年的情况下,坚持原价将显著损害硬件盈利。无奈之下,任天堂只能让部分成本变化反映到终端价格中。

面对 AI 的挤压,索尼和微软同样没有多少腾挪空间。

索尼的 PS5 系列使用 16GB 高速 GDDR6 内存,PS5 Pro 还额外增加了 DDR5 内存处理系统任务。因此,索尼的态度也很明确:厂商不可能吸收所有零部件涨幅,也不打算继续赔本卖硬件。

另一边的微软,则不仅连续提高 Xbox 售价,还承认目前已经难以生产足够多的主机,需要重新寻找硬件合作伙伴和商业模式。

总而言之," 御三家 " 正在面对同一道产业难题。

随着内存和存储价格持续上涨,摩尔定律带来的成本红利越来越难兑现。现在,继续补贴硬件意味着每卖一台机器都要承受更大的利润压力;但直接提高售价,又会把更多轻度玩家挡在门外。

终端产品的涨价,只是这场变化最先露出水面的部分。接下来更需要被重估的,其实是玩家进入平台后的整套消费方式。

寻找更锐利的 " 刀片 "

多年以来,游戏机行业内一直流传着 " 剃须刀和刀片 " 的比喻。

" 剃须刀 " 指的是游戏硬件,它们负责把更多的玩家拉进平台;" 刀片 " 指的是软件和服务,任务是在硬件的生命周期里慢慢赚到更多钱。

然而,当下的内存危机堵住了硬件降价的空间,使得 " 剃须刀 " 越来越难卖。更麻烦的是,作为 " 刀片 " 的软件和服务也表现平平。

前不久,微软发布了 2026 财年第三季度财报。数据显示,Xbox 整体收入同比下降 7%,其主机收入同比下降 33%,同时内容与服务收入也出现了 5% 的下滑。也就是说,主机出货量减少之后,微软目前的游戏和订阅收入根本无法补上缺口。

任天堂的处境与此相似。截至今年 3 月,Switch 2 的软件销量累计达到 4871 万份,数字看似可观,但其中约有 1260 万份都来自硬件或其他产品捆绑销售。

具体来看,销量最高、卖出 1470 万份的《马力欧卡丁车 世界》也在很大程度上受益于主机套装。捆绑包停止出货后,其销售速度已经有所放缓。至于 Switch 2 的其他独占作品,暂时还没能出现千万级爆款。

现在," 御三家 " 不仅要操心如何卖出更多主机,还要思考怎样让已经进入平台的玩家留下更久、购买更多。在后面这个问题上,三家公司目前各有各的打法。

对于任天堂而言,大型游戏仍将是能够拉动收入增长的有力武器。

Switch 2 调价消息公布后,古川俊太郎随即承诺,任天堂将准备更强大的软件阵容,以提升玩家拥有 Switch 2 的价值。最近几个月,任天堂已经陆续推出了《Yoshi and the Mysterious Book》《Star Fox》等新作,后续还将发售《Fire Emblem:  Fortune ’ s Weave》等第一方游戏。

索尼的做法,则是更加直接地计算每名玩家的长期价值。

在 2026 年的业务说明会上,索尼表示,公司不会再 " 不惜一切代价追求月活用户增长 ",而是会更加关注每名用户能否带来 " 可盈利的生命周期价值 ",重点是游戏、DLC 和会员构成的持续收入。未来,索尼将继续通过调整价格、提高高档会员占比等方式,进一步改善盈利状况。

相比之下,微软选择的路线更激进。

既然 Xbox 主机越来越难以承担扩大市场的任务,微软便试图把游戏和服务送进更多设备。眼下,微软正计划进一步强化 Game Pass 的可持续盈利能力,将云游戏扩展至电视、PC 等终端,同时重新评估独占策略和发行窗口,推动更多游戏跨平台销售。

在不久的将来,上述变化恐怕将会进一步推动市场分层。

对价格敏感的轻度玩家,大概率会延长旧主机的使用周期,或是转向二手设备、手机游戏或云游戏。而忠诚度更高的核心用户,则更有可能持续购买昂贵的新硬件,并不断为独占游戏、会员和高端配件付费。

对于游戏厂商来说,单纯的涨价并非这轮变化的终点。当游戏硬件不可避免地进入 " 反降价周期 ",未来仍有更多难题留待解决。

* 本文首发于华为浏览器 - 视界系列专栏《大玩家》

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