当索尼将停止生产 PlayStation5 实体游戏光盘,未来新发售的游戏仅能通过数字渠道购买,隔壁的微软早在 2024 年就关闭了实体游戏市场推广部门,Xbox Series X/S 的游戏包装盒里仅提供数字兑换码时,实体游戏时代就已经宣告结束。

那么,存量玩家、商家手中的游戏光盘怎么办?日前微软给出了回答,他们宣布 Xbox 将推出实体光盘游戏转数字版功能。据微软方面介绍,大多数 Xbox One 和 Xbox Series X 实体光盘游戏都支持这项新功能。玩家将支持的光盘插入 Xbox 并启动游戏后,就能获得对应的数字版使用权。
值得一提的是,微软还确认实体光盘游戏转换数字版并非一次性,也不会与账号绑定,而是跟随实体光盘。如果将光盘借给朋友,或是换用另一个 Xbox 账户登录并运行光盘游戏,对应的数字版使用权也会转移到使用这张光盘的账户。并且实体游戏转换成数字版后,只要游戏支持 Xbox Play Anywhere,玩家还可以通过 PC 或云游戏的方式在其他设备上游玩。
Xbox 下一代设备与生态系统副总裁杰森 · 罗纳德表示," 我们会先从数千款游戏开始,之后继续增加支持数量。该功能上线时无法覆盖所有作品,但这是迈向未来的重要一步,让玩家能够更加放心,相信自己购买的游戏多年以后仍可以继续拥有和游玩 "。简而言之,微软的做法是 " 老人老办法,新人新办法 ",实体光盘游戏转换为数字版只改变介质,该卖二手还能继续卖。

相比微软想办法为实体游戏善后,索尼的做法就要粗暴得多。早前,索尼方面向全球 PlayStation 玩家发送邮件,提醒他们注意服务条款,其核心只用一句话就可以概括,那就是你买的数字版游戏只包括 " 授权使用 "、而非 " 所有权 "。
除了重申数字版游戏只是授权,索尼还确认如果玩家的账号连续 36 个月(三年)不登录就会被关闭,同时与该账号绑定的所有游戏也会失去访问权限。
既想让玩家接受数字版游戏又不肯给任何所有权保障,索尼又一次将自己送上了风口浪尖。那么问题就来了,这一次是索尼的路线更正确,还是微软的方法更合理?只能说微软还保持了一份体面,索尼干脆就不把玩家当人了。
事实上,索尼的这个决策在某种程度上,就意味着单机游戏的末路。花真金白银买到的只是 " 使用权 " 这件事,玩家们很容易想到另一个极端,那就是 " 如果花钱不算拥有,盗版就不算偷窃 "。毕竟网游的版权风险源于私服,单机游戏的版权风险则来自于盗版。相比需要拿到源代码才能搭建私服的网游,只要破解防护机制即可盗版的单机游戏要脆弱得多。

一旦玩家发现自己购买的游戏不仅只有使用权,长期不玩甚至还会被收回,自然就会选择拥抱盗版。要知道 " 盗版党 " 此前式微,可不是因为 D 加密等反盗版措施完美无缺,而是正版提供的便捷体验说服了玩家选择付费。
用 Valve 创始人 G 胖的话来说," 消灭盗版最简单的方法不是依靠反盗版技术,而是为用户提供比盗版更优质的服务 "。Steam 的成功也并非建立在独家的反盗版技术上,而是搭建了一个充满活人感的社区,并且所提供的下载、更新、云存档、退款等服务又好又方便。
许多新玩家甚至连下载并注册 Steam 都整不利索,更遑论从各种网站下载盗版游戏的镜像,然后正确解压缩并配置运行环境,再排除可能出现的某些问题,最终让盗版游戏运行起来。" 花钱享受更好的服务 " 一直是正版压倒盗版的核心,可反过来,如果正版游戏的体验与盗版拉不开差距,甚至不如盗版,玩家为什么会选择付费?

当然,已经被 GaaS(服务型游戏)迷住双眼的索尼,或许会认为单机游戏网游化是一个好的选项。一旦玩家重拾盗版,单机游戏开发商就首当其冲,此前在千禧年初的国内单机游戏圈便是明证。如若不然,索尼没理由向玩家发送一份攻击性如此高的邮件。
可反观微软,他们的做法最起码给了玩家一个台阶,实体光盘能转换为数字版,并且继续支持二手交易,就意味着玩家过去购买的游戏光盘只是换了一种形式存在。假如索尼继续作死,Xbox 在下一世代还真有翻盘的机会。
【本文图片来自网络】
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