铅笔道 昨天
AI游戏火了:一批创作者,一年赚走100亿
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2026 年上半年,游戏行业每 10 笔融资里,超过 7 笔投向 AI。

更直接的钱已经出现了。2025 年,Roblox 通过 DevEx 体系向平台开发者支付超过 15 亿美元,折合人民币超过 100 亿元。

另一边,AI 游戏平台 Astrocade 上线 8 个月用户突破 2000 万,今年 5 月又融资 5600 万美元;国内爱诗科技累计融资近 30 亿元。

资本、用户、收入预期都在往 AI 游戏里挤。

但一个尴尬的事实是:真正的 AI 原生游戏,还没有跑出来。

所以今年最值得回答的问题,不是 AI 游戏火不火,而是:

谁会最先赚到钱?

卖铲子,最先赚钱

心影随形创始人刘斌新告诉铅笔道,现在所谓的 AI 游戏,与传统游戏还没有拉开本质差距。

AI 可以帮助游戏公司快速生成美术、代码和内容,降低制作成本,缩短开发周期,甚至让普通人通过一句话生成简单游戏。

但游戏最后还是要回答一个最朴素的问题:

好不好玩?

包括现在很火的 AI NPC,刘斌新也不认为 "NPC 接上大模型 " 就等于 AI 游戏。

"AI NPC 只是游戏里的一个角色,它不等于 AI 游戏。"

在他看来,目前不少产品只是给传统游戏增加了一个 AI 卖点。真正只有依靠 AI 才能成立的新玩法,还没有完全出现。

所以现阶段,最容易先赚到钱的,反而不是直接做 AI 游戏的人,而是给游戏公司 " 卖铲子 " 的公司。

这笔账很好算。

目前,国内游戏企业 AI 技术普及率已经达到 86% 左右。

三七互娱使用 AI 辅助生成的 2D 美术资产占比已经超过 80%,AI 辅助生成的 3D 资产占比超过 30%,广告素材视频中 AI 深度参与的比例超过 70%。

过去需要大量美术、程序和外包团队完成的工作,正在被模型吃掉一部分。

所以,AI 美术、3D 生成、游戏 Coding、自动化测试、NPC SDK、Agent 框架、模型微调和私有化部署,都是现在更容易拿到预算的生意。

原因也很现实。

一款全新的 AI 游戏,玩家买不买单,不知道。

但一家游戏公司花 100 万元买一套 AI 系统,如果能省下 300 万元的人力和外包费用,老板当天就能算明白这笔账。

一个卖的是未来,一个卖的是省下来的真金白银。

所以在 AI 游戏真正爆发之前,工具公司反而最先吃到了红利。

但真正有意思的地方也在这里。

因为 AI 一旦真的进入游戏核心,游戏公司的账可能会变得和过去完全不一样。

甚至出现一种很反常识的情况:

玩家越爱玩,公司反而越心疼。

AI 原生策略游戏《历史模拟器:崇祯》就遇到了这个问题。

产品最开始采用 48 元买断,再额外收 AI 积分。

因为玩家在游戏里聊天、廷议、进行战争推演,都需要不断调用模型。玩家玩得越久、说得越多,消耗的 Token 也就越多。

也就是说,传统游戏做好之后,一个玩家多玩 10 个小时,公司的新增成本可能没有多少。

但 AI 游戏不一样。

玩家每多聊一句、多推演一次、多和 NPC 互动一轮,背后都可能在 " 烧钱 "。

最后,《历史模拟器:崇祯》的收费模式引发争议,产品后来将本体改为免费,并允许玩家自行接入 API。

这其实暴露出了 AI 游戏目前最棘手的一道商业题:

传统游戏担心玩家玩得不够久,AI 游戏可能还得担心玩家玩得太久。

所以现在为什么 " 卖铲子 " 的钱更确定?

因为卖 AI 工具,只需要证明一件事:我能不能帮游戏公司省钱。

而真正做 AI 原生游戏,需要同时回答两道题:

第一,玩家为什么非要玩你?

第二,玩家玩得越多,你还能不能赚钱?

第一道题,游戏行业几十年都没解决容易过。

第二道题,则是 AI 刚刚带来的新难题。

卖关系,开始赚钱

除了卖铲子,第二个已经开始露出钱味的方向,是 AI 陪伴。

心影随形旗下的逗逗 AI,就是从游戏里切进去的。

逗逗 AI 伴游 来自逗逗游戏伙伴官网

它能识别玩家正在玩的画面,同时和玩家实时语音互动。

产品测试阶段已经积累 800 万用户。2025 年正式上线 10 天后,又新增 100 万用户。

乍一看,它很像一个 " 会说话的游戏助手 "。

Boss 打不过,可以问它;任务看不懂,可以问它;不知道下一步去哪,也可以问它。

但刘斌新认为,如果只是做攻略,这门生意其实没那么性感。

" 功能和攻略是引子,是钩子,但真正付费的,大家觉得有 Aha moment,其实是在情绪价值。"

道理也很简单。

如果玩家只是想知道 " 这个 Boss 怎么打 ",搜索一下攻略,大概率就能解决。

真正让 AI 显得不一样的,是它一直在场。

你赢了,它知道你刚刚赢了。

你输了,它知道你刚刚被 Boss 虐了。

你昨天打到哪,今天再上线,它还能接着聊。

这时候,它就不再只是一个工具。

攻略解决的是一个问题,陪伴解决的是 " 有没有人跟我一起经历这件事 "。

这也是 AI 进入游戏以后,一个很有意思的变化。

过去的 NPC,本质上更像提前录好的演员。

什么时候说什么话,什么时候给任务,什么时候消失,开发者早就写好了。

但 AI 角色不一样。

它可以记住玩家以前发生过什么,可以根据玩家当下的状态回应,甚至慢慢形成一段连续的关系。

于是,一种过去很难批量售卖的东西,开始有机会变成商品:关系。

玩家付费的,可能不再只是一个功能,也不是几条攻略。

而是 " 这个 AI 认识我 "。

如果一个玩家因为某个 AI 角色,愿意每天多上线一会儿,多聊几句,甚至把这种陪伴从游戏延伸到看视频、浏览网页,那么它争夺的就不只是游戏助手的钱。

它争夺的是用户一天里那些原本属于 " 陪伴 " 的时间。

这也是 AI 陪伴真正有想象力的地方。

过去游戏卖皮肤、卖装备、卖数值。

以后,可能还会卖一种东西:

一个一直记得你的 AI。

让玩家替你做游戏:平台赚钱

第三个已经露出商业化机会的方向,是 AI+UGC。

过去,做游戏是一项门槛很高的专业工作。要会写代码,要会建模,要懂美术,还得熟悉游戏引擎。

一个普通人脑子里就算有一个特别好的游戏点子,真想把它做出来,第一步往往不是 " 开始做 ",而是先找程序员、找美术、找策划,凑出一支团队。

AI 正在把这堵墙一点点拆掉。

刘斌新认为,AI 原生游戏和 AI+UGC 并不是二选一。

未来,大游戏公司依然会制作投入越来越高、画面越来越精美的大型游戏,AI 帮助它们降低成本、增加内容。

另一头,AI 也会让游戏制作越来越简单,让过去不会写代码、不会做美术的人,也能参与游戏创作。

他的比喻是电影和短视频。短视频出现以后,电影没有消失。

好莱坞大片照样有人看,但与此同时,几亿普通人也第一次拥有了生产视频内容的能力。

游戏很可能也会经历一次类似的变化。一头,还是腾讯、网易们做高成本精品游戏。另一头,可能是大量普通玩家,一边玩游戏,一边顺手做游戏。

这种变化已经开始发生。

今年上线的 "TapTap 制造 ",允许用户通过和 AI 对话完成游戏制作。

用户不需要从头学习代码,也不需要先啃一本游戏引擎教程。

只需要告诉 AI:" 我想做一个这样的游戏。" 然后再一轮轮对话修改。

半年时间里,平台已经帮助创作者制作接近 5000 款游戏,累计玩家超过 1100 万。其中,《翡翠经营模拟器》上线 58 天,就获得 117.8 万玩家。

海外的 Astrocade 走得更直接。

用户输入自然语言,就能生成、修改和发布游戏。

产品上线 8 个月,用户超过 2000 万。今年 5 月,它又拿到 5600 万美元融资。

资本为什么喜欢这种模式?因为它看到的,可能根本不只是 "AI 帮人做游戏 "。

它想复制的是短视频已经证明过的一门更大的生意:以前平台自己生产内容,现在让用户替平台生产内容。

一家传统游戏公司,赚钱的方式很辛苦。

得不断招人、立项、开发,一款接一款地做游戏。上一款爆了,下一款也未必爆。每一次,都像重新下注。

UGC 平台想换一种玩法。

它不再自己赌哪款游戏会火,而是把工具交给成千上万的用户:你们来做。

平台负责提供 AI 工具、流量和交易体系。

只要创作者足够多,就总会有人做出玩家喜欢的东西。

这就像短视频平台不需要自己拍出每天所有的爆款视频,它只需要让足够多的人愿意每天来拍。

一旦 AI 把做游戏的难度,降到接近 " 拍一条短视频 ",变化就会非常大。过去几亿人只是玩家。以后,其中一部分人可能同时变成创作者。

而平台赚的,就是这些创作背后的会员、虚拟道具、广告和交易收入。

Roblox 已经证明了这种模式的上限。2025 年,Roblox 通过 DevEx 体系向平台创作者支付超过 15 亿美元。

它真正厉害的地方,不是 Roblox 公司自己有多会做游戏。而是它让无数人帮它做游戏。

今天这个游戏火了,明天那个游戏火了,平台永远站在中间。

所以 AI+UGC 真正性感的地方,不是 " 一个人也能做游戏 "。

而是它可能把游戏行业从:一小群公司做游戏,几十亿人玩游戏,变成:几十亿玩家里,不断有人顺手开始做游戏。

一家公司自己做游戏,赚的是一款产品的钱。

如果能搭起一个创作平台,争夺的就是整个生态的钱。

大厂已经下场,创业者要找玩法

腾讯、网易等大厂已经全面进入 AI 游戏。那创业公司还有机会吗?

刘斌新的答案很明确:当然有。

但有一个前提——别去大厂最擅长的地方跟它硬碰硬。

腾讯、网易、米哈游有更充足的资金、更好的美术和策划人才,也有更强的运营能力和流量优势。

如果一家创业公司还想着和它们拼资产、拼美术、拼人才、拼运营," 那肯定拼不过 "。

道理很简单。别人能拉几百上千人磨一款大作,创业公司如果也照着这条路走,相当于拿着小船去撞航母。

所以,创业公司的机会,不是 " 用更少的人,再做一款腾讯也会做的游戏 "。真正值得找的,是大厂暂时还不知道该怎么做、甚至还没意识到可以这么做的东西。

这也是为什么,这一轮 AI 游戏创业者里,冒出来了很多 " 不太像传统游戏公司 " 的团队。

有人从大模型切进来,有人做世界模型,有人从视频生成进入互动内容,还有人像心影随形一样,从 AI 陪伴切入游戏。

它们的共同点是:不是从 " 怎么把传统游戏再做一遍 " 出发,而是从 AI 突然带来的新能力出发。

刘斌新认为,未来真正的 AI 游戏,甚至不一定诞生在传统游戏公司。

视频生成、互动视频和其他内容形态,都可能和游戏融合。

换句话说,下一款真正跑出来的 AI 游戏,可能第一眼看上去,压根不像今天定义里的 " 游戏 "。

这反而是创业公司的机会。

腾讯最擅长的,是调动几百上千人的团队,把一个已经被验证的大市场做深、做大、做精。

创业公司真正的优势,是盯住一个很小、很新、甚至一开始看起来有点奇怪的需求,然后迅速试错。

比如,有人发现玩家其实想要一个永远在线、真正懂自己的朋友,于是出现了逗逗 AI。

也有人发现,不会写代码的人,同样有 " 我也想自己做个游戏 " 的冲动,于是出现了 Astrocade 和 TapTap 制造。

这些机会有一个共同点:它们不是把传统游戏里的某项工作做得更快一点、便宜一点。而是在创造过去根本不存在的体验。

但另一面也很残酷。

AI 一旦把做游戏的成本打下来,游戏这个东西本身,可能会迅速变得不值钱。

过去,做一款游戏可能需要几十个人、几个月时间。以后,一个人几天,甚至几个小时,就可能做出一款产品。

听起来是创业者的天堂。但反过来看,这也意味着未来市场最不缺的,可能恰恰就是 " 游戏 "。

当一天可以冒出成千上万款新游戏时,真正稀缺的东西会重新回到两个:好玩法,以及玩家的注意力。

做出来,会越来越容易。让人留下来,会越来越难。

这也是刘斌新在采访中反复强调的一点:

AI 游戏最后还是要回到那个最老、也最残酷的问题——

模型成本会下降,内容制作成本会下降,开发游戏需要的人也可能越来越少。

只要游戏足够好,用户愿意玩、愿意付费,成本总有机会收回来。

但如果不好玩,再先进的模型、再豪华的融资,也只是把钱烧得更快一点。

所以,2026 年上半年 70% 的游戏投融资开始流向 AI,并不意味着 70% 的项目都会成为赢家。

现在已经能看清楚的,大概是三笔钱:最确定的钱,是帮游戏公司降本增效;已经开始冒出来的钱,是把陪伴和关系变成商品;

想象空间更大的钱,是让普通玩家也成为创作者,再搭建一套 UGC 平台和交易体系。

而对创业公司来说,最值得去的地方,很可能恰恰不是腾讯、网易已经站满人的地方。

而是那些今天看起来还有点奇怪、甚至 " 不太像游戏 " 的地方。

因为 AI 正在让 " 做出一款游戏 " 越来越便宜。

当所有人都能做游戏的时候,真正昂贵的东西就只剩下一个:

玩家为什么愿意把时间给你。

说到底,AI 改变了游戏怎么做,却没有改变游戏行业几十年来最核心的问题:

凭什么玩家愿意一直玩你的?

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