三易生活 23小时前
真电影画质到来!DLSS 5改变了什么?
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刚刚发布完 DLSS 4.5 光线重建黑科技,紧接着 NVIDIA 的 DLSS 5 又来了,这一次玩家们对 DLSS 5 的态度发生了很大的转变,普遍好评和支持。

尤其是有大神把 DLSS 5 的神经渲染组件提取出来,然后通过 Mod 注入方式,简单粗暴的把它接到了其他游戏的渲染管线上,最近很多玩家也把这个 MOD 折腾到各种游戏中,甚至是 RTX 30/40 显卡之上,然后发现很多游戏画面 " 重生 " 了,提前过了一把 DLSS 5 瘾。

正式的 DLSS 5 将会在北京时间 9 月 4 日上线,首款原生支持的游戏就是《NBA 2K27》,到时候大家就能在游戏里体验到完全体的 DLSS 5 了。

这里也强调一下,DLSS 5 为 RTX 50 系列显卡独占,此前的玩家们折腾出来的 DLSS 5 MOD 虽然能在 RTX 老显卡上运行,但并非完整的 DLSS 5,而且对显卡性能消耗非常大。

今天就带大家一起来看看,DLSS 5 这个能改变未来游戏画面新时代的黑科技!

游戏画面和现实画面最大的区别?

在讲 DLSS 5 之前,我们先来讨论一下,现在游戏画面虽然已经很逼真了,可为什么我们还是一眼就能看出游戏画面跟现实画面的差距,最大的原因不在材质、建模、贴图的精细度等,而在于光线。

光是一个很神奇的元素,我们的眼睛看到的所有的一切,都是无数的光线在经过反射、折射、散射之后进入我们的眼球最终成像的结果。

游戏画面要做到接近现实世界,是根本不可能靠单纯的渲染来还原现实世界里的光线的,哪怕是有了光线追踪技术,也只是通过取巧的方式,在游戏里有限的模拟现实世界的光线。

NVIDIA 前几代的 DLSS 技术(超分辨率、帧生成、路径追踪、光线重建等),一直都在利用 AI 运算来来解决光追、画质和帧数的问题。

而最新的 DLSS 5 不再是提升帧数,它做的就是用 AI 参与生成更接近现实的最终画面,把现实照进游戏!

DLSS 5 到底是什么?

NVIDIA DLSS 5 升级的最主要技术是 3D-Guided Neural Rendering(3D 引导神经网络渲染)。

听上去是不是云里雾里的,举个简单的例子就明白了。

现实世界里,光线照到物体之后,会发生反射、折射、散射、遮挡以及间接光照,不同的材料又会以完全不同的方式与光发生作用,例如人的皮肤。

现实中光线照到皮肤后,一部分光会进入皮肤内部,在组织中发生散射,这种现象叫次表面散射。正是这些复杂的光学现象,让真实的皮肤看起来和游戏里那些塑料感皮肤完全不一样。

头发其实也是一样,逆光的时候,光线会穿过发丝并产生复杂的光学变化,所以我们看到的头发并不是简单的黑色线条,而会出现非常自然的透光和亮度变化。

如果要在游戏世界里,做出接近现实世界里的皮肤和头发质感的实时画面,从游戏开发端来说,几乎是不可能实现,因为压根就不可能通过引擎渲染来还原现实世界里无数条的光线。

而 DLSS 5 带来了一个全新的解题思路:如果传统的渲染不可能实现现实世界的光线效果,那就让 AI 神经网络来最终实现 " 还原现实世界 " 这一步。

游戏工程师们利用游戏引擎建立好模型、场景、材质,运动矢量、光照等基础内容之后, AI 通过大量现实世界场景的模拟训练,并结合游戏引擎渲染好的基础画面,最终生成更接近现实的逼真游戏画面。

DLSS 5 介入画面生成后,最终画面生成过程变成了:游戏引擎建立 3D 世界——显卡通过光栅化、光线追踪、路径追踪等提供基础渲染结果—— 3D 引导神经网络渲染进一步生成最终视觉外观——玩家看到的最终画面。

那有人肯定会担心,AI 如果参与到最终游戏画面的生成,AI 会不会乱来,画面是不是会失去原本游戏画面的艺术风格,会不会有很浓的 AI 味?

这点完全不用担心,因为 3D 引导神经网络渲染技术,并非无中生有,不是从 0 到 1 的交给 AI 去自由发挥创造画面,而只是在设计师们已经建立好的模型、材质和场景等基础上,利用 AI 神经网络对这个场景进行更接近于现实的最终画面呈现。

因此 DLSS 5 的神经网络渲染,并不会乱来,也不会修改原本的 3D 场景内的任何基础元素,它是受到游戏 3D 场景约束的。

游戏画面的最终呈现,依然由开发者们依然决定,这个场景里有什么物体,这些物体在哪里,它是什么材质,它怎么运动的。

比如说,原本游戏里的人物有几条皱纹,皱纹有多长,在什么位置,经过 DLSS 5 生成的最终画面,这些皱纹的数量,大小位置都不会变化,只是让人物看起来更立体,更接近现实中看到的真人的视觉表现。

DLSS 5 最终呈现的视觉效果包括:皮肤的次表面散射、头发和植被的光线传输,以及更加准确的接触阴影等。这些变化单独看可能只是一些小细节,但当大量细节同时符合现实世界的视觉规律时,最终改变的就不再只是某一个像素,而是整个场景的真实感。

看到到这里,DLSS 5 的核心逻辑其实已经非常清楚了,DLSS 5 的 3D-Guided Neural Renderin(3D 引导神经网络渲染)只是利用 AI 来帮助游戏开发者实现更接近现实的最终画面,在这个过程中,AI 只是介入了最终画面生成的一环,游戏开发者依然是主导,DLSS 5 并不会改变游戏开发者原本游戏场景中的基础元素,以及画面的艺术表现。

DLSS 5 对于游戏开发者来说,意义非常重大,它给游戏开发者们提供了一个画面革新的新工具,不再需要开发者们每一个场景,每一帧画面光影都靠手搓,而是可以把更多的时间和精力花费在其他地方,丰富游戏内容以及更好的呈现画面艺术表达。

而对玩家们而言,DLSS 5 能够让玩家们在游戏内体验到更接近现实的 " 电影级 " 画质,从第一代 DLSS 到现在的 DLSS 5,NVIDIA 给了玩家们太多惊喜,AI 实现了很多不可能的可能,那未来的 DLSS 6、DLSS 7 ……还会给我们带多少惊喜呢?

DLSS 5 性能消耗,吃不吃配置?

最后也是最重要的一点,DLSS 5 开启之后,是否会给显卡带来更高的性能消耗,降低游戏帧数呢?

首先说结论,消耗肯定是有的,但是 RTX 50 系列显卡完全够用,看一下 NV 给出的《NBA 2K27》的实测数据。

4K 分辨率超高预设画质,开启 DLSS5,开启光追,RTX 5090 D v2 有 370 帧,RTX 5080 有 233 帧。

2K 分辨率,超高预设、光线追踪,开启 DLSS 5, RTX 5080 能跑到 410 帧, RTX 5070 Ti 能跑 350 帧, RTX 5070 也可以跑到 260 帧。

1080P 分辨率下,包括 RTX 5060 在内的所有 RTX 50 系列显卡都可以超 200 帧的流畅度畅玩。

所以玩家们不用担心 DLSS 5 开启之后会带来帧数降低,不需要做必须牺牲流畅度换画面的选择题。

而且这还只是首发版本的 DLSS 5,NV 已经明确表示,目正在积极开发进一步的优化 DLSS5 方案。预计今年秋季推出的模型更新,将在现有基础之上进一步提升性能。这仅仅是个开始。

咱们也可以期待一下,后面很多值得期待的游戏大作,比如《黑神话:钟馗》,《GTA6》PC 版等,要是加入更完善的 DLSS 5,那画面得有多震撼。

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