钛媒体 22小时前
那只旅行的青蛙,揭开了游戏IP生意最残酷的一面
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文 | 防冷涂的蜡

2026 年 9 月 8 日,《旅行青蛙 · 中国之旅》发布停运公告。由于 IP 授权合作到期,游戏将在 12 月 8 日正式停止运营。2018 年 4 月,阿里巴巴获得日本游戏公司 Hit-Point 授权,在中国大陆独家发行这款游戏。当时原版《旅行青蛙》已经在国内走红,仅 iOS 中国区下载量就超过 3000 万。

公告给出的停运原因,是 IP 授权合作到期。对于一款已经完成本地化、积累了用户并持续运营多年的游戏来说,八年已经不算短,但内容还在,用户还在,运营经验也还在,并不足以保证产品继续经营。最终决定这只青蛙能不能继续旅行的,还是那份授权合同。

这件事把游戏行业一种很常见的商业模式摆到了台前。成熟 IP 可以把角色、产品和用户认知一起带进市场,让运营商站在一个更高的起点;但所谓 " 买 IP",通常买到的只是特定范围内的经营许可。相比从零研发一款游戏,IP 授权究竟省掉了什么,又为这份确定性付出了什么?

游戏公司为什么愿意花钱买一个 IP?

外部 IP 授权并不是游戏行业里的边缘生意。伽马数据预计,2025 年中国游戏 IP 市场实际销售收入达到 2753.9 亿元,其中原创游戏 IP 占 49.2%,引进授权游戏 IP 占 43.6%。两种模式长期并存,很大程度上与游戏产品天然的高失败率有关。

一款自研游戏从创意开始,需要经历策划、程序、美术、测试,再进入上线、推广和长期运营。几年人员工资、技术投入和试错成本,都发生在产品真正被市场验证以前。真正昂贵的并不是多养几个研发人员,而是团队可能投入两三年,最终没有做出一款能够持续产生收入的产品。

外部 IP 授权让运营商从一个已经被部分验证的产品开始。角色形象、世界观,甚至原有玩法和用户口碑,已经由 IP 方或原开发者完成。运营商取得授权后,再负责本地化、发行、渠道推广和后续运营。2018 年阿里获得授权时,这只青蛙在中国已经有了大规模用户认知。

成熟 IP 最直接的价值,是降低产品从零启动的不确定性。一个熟悉的角色缩短了用户认识产品的过程,已经跑通过的玩法减少了从头试错的环节,原有热度也能够为产品带来第一批用户。游戏公司实际上是在用钱购买已经完成的内容和部分市场验证,以此降低产品失败和冷启动的风险。

但这笔钱买到的并不是 IP 本身。运营商得到的通常是在约定地区、期限、产品和用途内使用 IP 的权利。它获得了一条更短的产品路径,也从一开始接受了这条路径的合同边界。这份确定性到底值多少钱,要继续看两种模式的利润表。

同样做一款游戏,两套利润表差在哪里?

自研与 IP 授权的差异,主要进入三个环节:产品怎么获得、玩家怎么获得,以及收入最终怎样变成利润。把这三笔账放在一起,基本就能看清 IP 授权游戏的经济模型。

产品从哪里来:研发投入,变成了授权和分成

自研游戏的产品成本主要发生在研发阶段。策划、程序、美术和测试团队持续投入,产品上线之前已经形成大量研发支出。产品成功以后,公司当然仍然需要做版本更新和内容开发,但不必因为使用自己的基础产品和角色,再持续向外部 IP 所有者购买权利。

IP 授权游戏少承担了一部分从零研发和验证的工作,相应增加了另一组成本:IP 授权费、IP 收入分成、外部 CP 分成,以及在合同期内逐步计入成本的版权摊销。中手游是一家以 IP 游戏发行为核心业务、同时覆盖研发和运营的港股上市公司,它的年报很适合用来观察授权型游戏的成本结构。

2025 年,中手游销售成本约 9.33 亿元,相当于收入的 67.1%。其中,发行渠道及内容提供商 CP 分成占收入 50.2%,IP 版权方分成占 3.0%,CP 版权摊销占 2.0%,IP 版权摊销占 4.8%。也就是说,每 100 元公司收入中,大约 60 元已经对应渠道、CP 和 IP 相关分成或版权摊销。IP 授权游戏看起来少承担了一部分前端研发,却增加了一组会随着产品运营持续存在的外部利益相关者。

为了和授权模式对照,可以再看吉比特。吉比特是一家以自研自营为主的 A 股游戏公司。2025 年,公司游戏业务毛利率为 94.3%,销售费用占营业收入 33.6%,研发费用占营业收入 14.3%。如果把这几项折算到每 100 元营业收入里,自研模式的成本重心更明显地落在研发和营销,而不是向外部 IP 方和 CP 持续分成。

两种模式真正不同的,是这笔产品成本在什么时候支付。自研厂商把更大的风险留在产品成功以前,研发失败,前面的投入直接成为沉没成本;授权发行商则把一部分产品成本带到了上线以后,通过授权摊销和收入分成逐步支付。

玩家从哪里来:有 IP,也绕不开买量

成熟 IP 还有一个很直观的优势:知名度。《旅行青蛙》进入中国时,已经不需要再向市场解释这只青蛙是谁。对于一款完全陌生的新游戏来说,把角色、产品和玩法送进用户认知,本身就要付出大量营销成本。

但 IP 的优势更多集中在认知和冷启动阶段。2025 年,中手游推广费用约 4.76 亿元,占公司收入约 34%。一家大量经营 IP 游戏的公司,仍然需要持续投入大量营销费用。自研游戏同样如此。吉比特 2025 年销售费用 20.83 亿元,占营业收入约 33.6%。两类公司的营销费用率都在三成以上,说明游戏一旦进入常态经营,都绕不开持续的用户获取。

IP 可以帮助用户更快认识一款产品,却不能直接解决用户为什么下载、为什么付费,以及几个月之后为什么还愿意回来。游戏上线以后,还需要持续获取新玩家、召回老用户、推广新版本、维持社区热度。决定产品生命周期的因素,也会逐渐从角色知名度转向玩法、内容更新和运营能力。

收入怎么变成利润:确定性削弱了成功后的利润弹性

产品真正成功以后,两种模式的收益差异开始放大。吉比特 2025 年游戏业务收入约 61.70 亿元,游戏业务毛利率达到 94.3%,其中自主运营业务毛利率为 94.77%。同年公司研发费用 8.87 亿元,占营业收入 14.3%。

这正是自研游戏跑通以后最有吸引力的地方。前期研发成本已经发生,新增玩家和新增收入,并不要求公司按照收入增幅重新配置同等规模的策划、美术和程序团队。服务器、渠道和内容更新仍然需要投入,但成熟产品的收入增长可以明显快于研发成本增长,利润因此拥有更大的向上弹性。

IP 授权游戏成功以后,这笔分账却不会结束。只要合同按照流水或者收入进行分成,IP 方、CP 及其他参与者就会继续分享产品增长带来的收益。运营商借助成熟 IP 降低了从零创造产品的风险,也在交易开始时让渡了部分成功后的收益。自研把最大的风险留在成功以前,IP 授权则把一部分成本带到了成功以后。

如果游戏只运营一两年,这种差异主要体现在利润率上。但一款产品真正运营五年、八年甚至更久以后,还会出现另一个问题:多年投入最终在公司内部留下了什么?

IP 授权生意的两道约束:回收期与控制权期

利润表回答的是一款游戏今年赚了多少钱。把时间拉长到完整生命周期,公司还要面对另外两笔账:已经投入的资金还能用多少年收回,以及围绕这款游戏形成的价值,未来还能不能继续由自己经营。对于 IP 授权游戏来说,这两个问题都和合同有关,但指向的并不是同一件事。

回收期:授权资产自带倒计时

取得游戏 IP 和产品授权,往往需要先支付大量资金。只要相关权利预计能够在未来带来收入,尚未摊销的授权成本以及预付给内容方的分成,就会留在游戏公司的资产负债表上。

截至 2025 年底,创梦天地游戏 IP 及授权账面价值约 12.18 亿元,预付给内容提供商的收入分成约 4.62 亿元,两项合计约 16.8 亿元。同期公司总资产约 36.25 亿元,这两类资产已经相当于总资产的 46.4%。对一家游戏发行商而言,取得内容和授权本身就是一笔很重的投入。

但这类资产有一个很明确的特点:它们的价值与合同期限直接绑定。创梦天地年报显示,游戏 IP、授权以及预付分成需要根据预计现金流进行减值测试,其中一个重要依据,就是相关游戏在剩余合同期内还能产生多少现金流。如果未来收入不足以覆盖账面投入,公司就需要计提减值,部分合同到期以后,相关资产也会被核销。

授权期限因此不只是法律合同中的一行日期,它会直接进入经营决策。同样一款还有用户、还能产生收入的游戏,剩余五年授权和只剩一年授权,对公司的投资价值完全不同。如果一次内容开发需要三年才能收回投入,而授权一年后就可能结束,公司自然会重新考虑这笔钱值不值得花。

控制权:经营多年,也不等于拥有未来

一款游戏运营多年以后,发行商当然会形成自己的积累。团队知道怎样做活动、怎样管理版本、怎样运营用户,渠道关系、数据分析能力和项目经验也可以带到下一款游戏。这些能力属于公司,可以不断复用。

但围绕 IP 本身形成的权利,并不会随着运营时间自动转移。是否继续使用这个角色,能不能开发续作、进入新的平台,或者围绕 IP 做新的商业开发,仍然要由 IP 所有者和授权合同决定。

《旅行青蛙 · 中国之旅》把这种关系呈现得非常直接。2018 年,阿里获得这款产品在中国大陆地区的独家发行授权。八年里,中国版完成了本地化,也形成了自己的内容和用户运营体系。但 2026 年官方公告仍然明确,因为 IP 授权合作到期,游戏将停止运营。过去八年的经营,没有改变最初的权利关系。

运营商可以留下团队、经验和方法,却不能仅凭过去的运营经历继续使用同一只青蛙创造收入。这也是 IP 授权游戏比利润分成更深的一层约束:长期经营可以积累能力,但围绕这个 IP 的未来现金流并不完全由运营商控制。

买来的 IP 可以赚钱,但很难成为自己的长生意

把前面的三笔账放在一起,IP 授权游戏的特点就比较清楚了。它当然可以是一门赚钱的生意:成熟 IP 降低了产品失败和冷启动的风险,让运营商不用从零创造角色、验证玩法和建立认知。对于失败率极高的游戏行业来说,这本身就有真实价值。

但这份确定性不是免费的。利润表上,游戏成功以后,收益要持续与 IP 方、CP 及其他参与者分享;资产负债表上,前期投入能否收回,越来越受剩余授权期约束;从更长时间看,围绕 IP 继续运营、做续作和延展开发的主动权,也不完整掌握在运营商手中。

《旅行青蛙》的停运并不证明 IP 游戏是一门坏生意。它只是把这门生意最核心的交换关系完整呈现了出来:运营商用一部分利润空间、经营期限和长期控制权,换取了产品开始时更高的确定性。

八年可以积累用户、内容和运营经验,却没有改变最初的一件事:运营商买到的是使用这只青蛙做生意的时间,而不是这只青蛙。

数据及资料来源

《旅行青蛙 · 中国之旅》官方停运公告,2026 年 9 月 8 日

阿里巴巴与 Hit-Point 关于《旅行青蛙》的授权合作资料,2018 年 4 月

中国游戏产业研究专家委员会、伽马数据《2025 中国数字娱乐产业 IP 发展报告》

中手游科技集团有限公司《2025 年度报告》及 2025 年度业绩公告

厦门吉比特网络技术股份有限公司《2025 年年度报告》

创梦天地科技控股有限公司《2025 Annual Report》

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