另外,从商业逻辑方面来看,卡牌玩法配备了独立的段位积分系统以及补充包机制,这也就意味着它有着自身的一套成长与收集循环,换句话说,它并不是一个 " 玩两天就腻 " 的限时活动,而是被当作长期内容来开展运营的。
游讯先锋认为,跳出《暗区突围》本身来看,这件事对整个搜打撤品类都有参照意义。
现在市面上的搜打撤产品,大部分还是在射击框架里做些加减法,换地图、加武器、调数值、改撤离规则,这些是必要的迭代,但很难说是什么品类层面的创新,当一个品类进入成熟期之后,真正的突破口通常来自跨类型的玩法融合,而不是在原有的框架里接着微调。
「暗区:封锁线」选了卡牌这个方向,不能说没有风险,卡牌游戏的受众和射击游戏的受众重叠度到底有多大,上线之后才能看到真实数据,但从设计思路来看,它不是硬凑的。
武器射程对应阵线距离,卡牌词条对应战术动作,角色技能对应人设性格,这套映射关系是自洽的。
9 月 24 日上线之后,它能走多远,取决于两件事:一是卡牌本身的策略深度能不能撑住长期游玩,二是它能不能真的成为主模式之外的一个自然选择,而不是一个被遗忘在菜单角落的附属品。
一个品类要想活得久,不能只有一种打法。


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