手游那点事 15小时前
立项跳过Demo,不怕“撞碎重来”,制作人:想做一款不留遗憾的游戏
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文 / 游戏那点事 willow

过去几年,我们见识过许多大世界新品首曝的盛况,但像《未眠野》这样一上来就这么热闹的,属实不算多。

前不久《未眠野》首曝 PV 刚刚放出,游戏很快便成为当下口碑最两极分化的开放世界新品。喜欢的人很兴奋,游戏独特的物理 x 化学引擎,再搭配上真实可互动的大世界,让不少玩家感受到阔别已久的开放世界新鲜感。

(《未眠野》游戏评分:8.5 分)

但另一边,社区的讨论也呈现两极分化,有人说颇有几分故人的影子,也有人说要真能做出来也不赖。

所以也是借着游戏首曝的契机,前段时间游戏那点事受邀参与了《未眠野》于成都举办的线下试玩。随着几个小时的流程体验下来,不得不说,《未眠野》的实机表现足以打消外界的一些质疑。

一方面,游戏的大世界交互的确可圈可点,对此主策梅塔也在试玩会上分享了设计幕后,例如他们曾深度学习了 Arkane 工作室对外公开的各种资料,沃伦 · 斯佩克特(Warren Spector)的各类采访与分享等,其中包括 Immersive Sim 在内的很多设计理念都让团队受益匪浅;

另一方面,《未眠野》在战斗玩法上也展现出超出预期的扎实手感,无论是成功弹反敌人攻击的强反馈,还是整体称得上流畅丝滑的战斗体验,其表现甚至赢得了现场口味最刁的一批 KOL 和同行的认可。

于是我愈发觉得,如果只是把《未眠野》当作一个平平无奇的后来者,那未免有些太简单了。

因此在试玩结束后,我又陆续跟《未眠野》的制作人天浩,主策梅塔进行了深入的交流。很多此前 PV 里看不出来的心思和设计,反倒在这些对话中一点点地浮出水面。

比如这支团队一开始立项就压根没从 Demo 做起,反倒是先一头扎进那些支撑项目成立的底层技术,其技术基建最早可以追溯三四年前。换句话说,他们从很早之前就已经下定决心,要做国内鲜有人尝试的 " 玩法驱动 " 大世界。

再比如天浩私底下习惯把物理 x 化学引擎,以及这些配套的技术底层叫作 " 操作系统 "。在团队的设想里,未来这套系统将成为《未眠野》的地基,后续随着项目推进,新的玩法将基于物理 x 化学引擎继续往外生长。

包括那些更具体的设计和选择背后,其实还有很多团队自己的考量,例如单主角、玩法驱动,以及把多人玩法当作游戏设计的核心,甚至团队已经开始规划起更遥远的 UGC 模块……

那问题来了,在大世界品类早已血流成河的当下,《未眠野》为什么要冒这么大的险,去死磕一条国内没有人走通的路?通过这次试玩会,我试图去寻找问题的答案。

  忠于 " 理想 ":好玩先行  

  不做打动不了自己的游戏  

跟《未眠野》制作人聊项目伊始时,我原以为会听到一个更复杂的故事。

毕竟按照如今大世界项目的投入规格,立项往往建立在一连串如齿轮般精密的判断之上,就好比看市场上缺什么,又或者是看团队擅长什么,这样项目才更容易找准自己的生态位。

但《未眠野》的起点竟意外地简单。天浩告诉我,团队最初只是想做一个 " 好玩 " 的游戏。具体而言,这里的 " 好玩 " 不仅仅只是玩法自由度,团队还希望做与玩法相结合的叙事,也就是好玩的叙事。在天浩看来,大世界本身和提供自由度的玩法是《未眠野》基底和骨架,而剧情叙事与冒险故事将作为游戏的血肉,两者一定是可以相辅相成的。

基于这一初心,团队在立项早期首先考虑的不是哪个方向更热门,而是自己究竟喜不喜欢这样的游戏。

" 如果自己都不喜欢,那可能也很难打动别人。" 老实说,虽然天浩的这番话听起来有点理想主义,但聊得越久,我反而觉得这恰恰构成《未眠野》本身差异化的起点。

天浩对于 " 好玩 " 这件事有一套相当明确的定义:在他看来,一款游戏能够让玩家记住,乃至长时间玩下去,很重要的一点是让玩家觉得自己在游戏里的思考 " 有用 "。无论任何的游戏,玩家在体验过程中都会自发观察、研究和思考,而同样一个问题,不同人能找到不同答案,并能从中获得一种 " 这是我想出来的 " 的成就感。

事实上,一款游戏的玩法越自由,这种动脑筋思考所带来的成就感和分享欲就越强——有的玩家老老实实解了半天的谜题,你偏偏能够找到一种连官方都没想过的逃课解法。别人跟 BOSS 打得汗流浃背,有的人却能利用周遭的环境把 BOSS 遛着玩。对他们而言,这些由玩家自己琢磨出来的体验,才更容易变成真正属于玩家的游戏记忆。

这也是为什么,《未眠野》会从一开始就选择了此前鲜有人尝试的 " 玩法驱动 " 大世界。

具体到《未眠野》的实机体验中,无论是游戏本身充满混沌且不可预知的物理 x 化学引擎也好,还是能被玩家玩出花来的浮金、定影、立石这三大能力也罢,团队可谓是在 " 可玩性 " 这三个字上下足了功夫。

对此主策梅塔向我分享了一个场景,游戏中存在一个原本需要两名玩家分别站上机关才能解开的谜题,可有的玩家根本就不按套路出牌,他们反倒把背包里的物品掏出来,利用掉落物本身的物理重量压住机关把门打开。对此主策梅塔向我坦言,在《未眠野》内部测试中,玩家不止一次捣鼓出连团队自己都从未预料到的解法。

(背包中的武器、物品都可以以掉落物的形式丢弃在地)

而事实也确实如此,在试玩期间我不止一次用不同的方法解开谜题,原本需要连续用立石能力搭出桥梁的关卡,被我阴差阳错搭出一条跳关通道,直接从起点飞至终点。而现场有的玩家更是无视了官方给出的通关指引,尝试摸索用 " 不用能力 " 的方式暴力通关,没想到还真给他琢磨出一条路来。

不仅如此,这套围绕 " 好玩 " 展开的框架还有更大的想象空间。在试玩期间,我们体验了一段双人闯关的联机副本,不得不说,《未眠野》的确实现了传统大世界游戏并不具备的多人联机乐趣:如果双方都奔着同一个目标前进,二人联手当然能够达成 1+1 大于 2 的效果,但如果玩家之间都想互相捣乱整活,1+1 等于负数的情况也不是没有发生。

(定影旋转的方块,为另一位玩家搭建桥梁)

例如在试玩结束后,现场包括我在内的几位玩家还偷偷开启了四人大世界探索玩法,一开始我们还在毫无目的地瞎逛,但直到一位忙于打怪的玩家被其他人用 " 立石 " 拱起来时,游戏的性质就变了。

在接下来的时间里,四位玩家纷纷尝试用立石技能创造障碍,要么去阻挡其他玩家前进的步伐,要么是把其他人要交互的对象高高顶起 ...... 虽然现场的大家对于三大能力的运用还停留在非常基础的阶段,但这份自由开放的乐趣却是实打实的。

聊到这里,我也逐渐意识到《未眠野》团队对于 " 好玩 " 有着很强的执念,你会发现他们往往会先考虑怎么把游戏本身做得好玩,再考虑其他设计应该怎么围着 " 好玩 " 运转。但老实说,这一套行事准则放到现在已经相当少见了。

放眼游戏行业," 游戏首先得好玩 " 早已是圈内的至理名言,懂得这个道理本身并不稀奇,但随着如今大型项目规模膨胀到百人,开发周期也被拉长至数年,在如此高压的大环境下,团队还能否为了这么一句看似理所当然的话,去做那些麻烦且昂贵,甚至暂时看不到结果的选择?

而《未眠野》从一开始,似乎就选了后者。

甚至早在项目还没有组建起完整团队的时候,天浩和技术负责人就已经想清楚了,摆在他们面前的不会是一条好走的路。但天浩告诉我,如果想把玩法驱动这件事做实,就必须接受更长的验证周期,以及随之而来的不确定性。为此,《未眠野》也愿意去冒这个险,去做一些难而正确的事。

  归于 " 现实 ":这年头  

  不存在无需冒险的创新  

没错,在很早的时候,《未眠野》就明白自己选了一条注定艰险的路。

天浩告诉我,当时项目连一个完整的团队都还没搭起来,他跟技术负责人两个人坐在一起开会,就已经提前做过心理建设:我们想做的事情很难,未来一定会碰到一堆过去没有遇到过的问题,至于具体是什么问题,当时谁也不知道,但我们就是要做这样的项目。

因此,为了尽可能给这么难的项目打好基础,《未眠野》从一开始就打破了行业传统的研发流程。

按照行业常见的做法,大项目往往会先集中资源做出一个 Demo,等游戏有了基础的画面和玩法,大家才好判断这个项目到底值不值得继续做下去,但《未眠野》却没有经历这个阶段。

在相当长的一段时间里,团队都在死磕物理、化学以及支撑各种交互成立的底层技术,为开放自由的大世界探索做支撑。可能有的朋友觉得,研发顺序调换下似乎也没什么大不了的,但《未眠野》团队却为此碰到了许多意料之外的难题。

因为技术基建很难直观展现一款游戏的真实体验。尤其在早期版本还相对粗糙的时候。由于项目还没有走到堆料的阶段,导致画面不好看、手感不稳定等问题长期存在。有时候这样的版本看多了,就连研发团队自己都很难时时刻刻保持信心。

(当然,我们试玩的版本已经初具雏形,一些武器也已经做出精致的细节)

天浩坦言,《未眠野》最难熬的一段时间,恰恰就是大家长期看不到一个足够漂亮的版本。团队会焦虑、会怀疑,甚至连招聘都变得困难——别人想加入你的项目,你却暂时拿不出一个足够有说服力的版本告诉他说," 我们以后会做成这样 "。

这也是为什么,天浩在对话期间会提到这条路在很多公司里可能压根立不了项。即便立起来,也可能因为长时间得不到信任,在半路就被砍掉。

聊到这里,我心中不免产生了一个疑惑,为什么团队要冒着这么大的风险也要继续推进《未眠野》?一开始我还以为这个问题的答案源于团队对于 " 好玩 " 的执念,但在我看来,这个理由能成为《未眠野》立项的契机,却很难成为一个支撑《未眠野》持续做下去的 " 盼头 ",这其中显然存在更深层的原因。

(目前已经有部分玩家 get 到《未眠野》对于 " 好玩 " 的追求)

聊到这里,天浩分享了一个很有意思的观察。

在他看来,一些现有的赛道迟迟未被开拓,并不是因为现阶段大家还 " 做不到 ",只是如今大型游戏的成功率逐年降低,验证赛道可行性这件事本身要背负巨大的风险和试错成本。这一变化也让行业对未知赛道始终保持谨慎克制的态度,不敢贸然进行大规模投入。

但你会发现,只要有第一批具备足够代表性的产品能够跑出来,行业往往会在两三年内跟进大量同样高完成度和高品质的产品,那这背后是国内游戏人突然集体进化了吗?并非如此,这样的变化更多是来自于有人证明了中国团队也能做,于是行业自然更有信心往这一方向投入。

所以天浩觉得,总得有人要去冒这个险,去尝试验证市面上一些赛道的可能,哪怕这条路注定艰辛。至于为什么是现在,天浩的回答也很直白,他不想等到自己到了做不动项目的年纪,再来后悔说当时为什么不敢去试一试。

当然,天浩也明白第一批往前走的人未必能够走到终点,即便历史只能记住成功者,最后的结果可能也不尽如人意,但只要这个项目曾真正解决过一些问题,那么即使最后撞碎重来,过程中积累的技术、经验和认知也不会跟着清零。

好在,从这场试玩会上呈现的内容来看,《未眠野》的确有着不小的概率,能成为头几个在玩法驱动大世界上跑出成绩的产品。毕竟当《未眠野》跨过最难熬的前期阶段,那些曾经投入大量人力物力的底层建设,也逐渐开始显现出独到的优势。

在试玩过程中,我还发现《未眠野》拥有一个传统大世界产品不具备的特点,即无痛的游玩体验。

(以及广阔的整活空间)

平时关注 " 内容游戏 " 的朋友可能知道,现在很多团队都在面临一个棘手的问题:随着运营时间增长,游戏积累下来的地图、剧情、任务也变得越来越多。对于很多后来才入坑的新人而言,动辄几十小时的版本内容实在令人望而生畏。我身边就有朋友跟我分享过类似的感受," 入坑一款老的大世界游戏,我总要提前几天做下心理准备。"

但对于玩法型产品而言,这个包袱显然要轻上不少。

因为一套通用的玩法规则不会随着版本结束而自然过期。一个两年后进入《未眠野》的玩家,或许不了解此前发生过的一些剧情,却并不妨碍他进入世界之后,马上拿起浮金、定影、立石等能力去折腾眼前的事物。这种不需要越过剧情门槛,就能对大世界探索产生强烈认可的体验,在当下的大世界品类中无疑是稀缺的。

所以回过头来看,《未眠野》早期那些看起来有些 " 笨拙 " 的投入,并非只有代价。恰恰是这些看似吃力不讨好的前期工作,才让《未眠野》得以在如今大厂围猎的开放世界品类中,凭借玩法拥有自己的一席之地。

  真正的考验,才刚刚开始  

聊完这一圈下来,我对《未眠野》最大的改观,其实并非来自游戏中某一个具体的板块,而是源于《未眠野》骨子里对于玩法的重视。

过去几年,随着越来越多开放世界产品密集冒头,这个品类的制作规格和设计方法也在不断走向成熟。玩家拥有了更多选择,但与此同时,大家对于开放世界的新鲜感阈值也被无形中抬高了。

老实说,这很难归咎于某一种具体的设计。任何品类发展到中后期后,只要相似的体验出现过几次,审美疲劳几乎都是无可避免的结果。

只是熟悉玩家社区的朋友想必也知道,如今大家判断一款开放世界游戏好坏与否,除了商业化、角色内容以及画面表现之外,玩家同样更加在意新品能否给他们带来不同以往的体验。

而这次玩《未眠野》,我也久违地找回了一点简单纯粹的大世界探索乐趣:每每看到一个新鲜的事物,我总会下意识想试试能不能跟我的能力产生联动;有时发掘了一处新的谜题,我又会琢磨能否用奇奇怪怪的方法解开。

甚至当我在试玩流程的尾声碰见其他玩家时,我的第一反应居然不是抓紧时间熟悉游戏,而是想方设法用手里的能力给其他玩家整点幺蛾子。

在体验过程中,很多时候我甚至已经忘了自己原本要去干什么。但后来仔细想想,我又很快释然了,毕竟《未眠野》好像并不是一款需要带着 " 功利 " 心态去体验的游戏。

这倒是让我想起在 " 开放世界 " 还没有变成一套成熟的公式以前,我们最早喜欢上这种游戏的原因,或许就是因为那种基于好奇心的冲动——世界就摆在那里,至于那份对接下来会发生什么的好奇心,才是驱使我们不断探索的源动力。

这也是《未眠野》目前最打动我的地方。

它当然还有大量没有完成的东西,也远没有走到能够证明这条路线正确与否的时候。但在经历这次试玩后,我能明显感觉到这支团队没有把 " 玩法驱动 " 当成一句方便宣发的概念,他们是真的花了几年时间,试图把 " 玩 " 重新摆回开放世界最重要的位置。

当《未眠野》已经跨过最艰难的起步阶段,开始把曾经埋下的底层能力一点点兑现成真正的游戏乐趣,我也更加期待,有朝一日这群 " 攀登高峰 " 的人,究竟能把玩法驱动的大世界带到多远的地方。

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