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3dfx破产整整24年:从巅峰到清算只用了三年
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快科技 10 月 15 日消息,在 2002 年 10 月 15 日,3dfx 完成破产程序,这家曾统治 3D GPU 市场的公司正式画上句号,而回顾其历史,从巅峰到清算不过两三年。

在 1994 年春,三位来自 Silicon Graphics 的工程师 Scott Sellers、Ross Smith 和 Gary Tarolli 在圣何塞创立 3dfx。1996 年 10 月,首款产品 Voodoo Graphics 上市,这是一块纯 3D 加速卡,需要搭配普通 VGA 显卡使用。

核心频率 50MHz,4MB EDO 显存,500nm 工艺,只有 100 万晶体管,却能实现 45 至 50 MPixel/s 的像素填充率和每秒 100 万个三角形处理能力,在 640x480 分辨率下实现双线性过滤贴图,视觉效果碾压当时的软件渲染。

3dfx 同时推出专用 API Glide,直接用原生 GPU 指令实现游戏调用,效率远超 OpenGL 和 Direct3D。1997 年,Voodoo Graphics 拿下 85% 的 3D 加速卡市场份额,几乎垄断整个市场。

1998 年 2 月,Voodoo2 上市,核心频率提升至 90MHz,工艺从 500nm 升级到 350nm,填充率翻倍至 90 MPixel/s,三角形吞吐量提升三倍。Voodoo2 还首创 SLI 技术,两块卡串联后可在 1024x768 分辨率下运行,性能远超单卡。

同年 6 月,3dfx 推出首款 2D/3D 整合芯片 Banshee,核心 100MHz,终于不再需要搭配独立 VGA 卡。

但 1998 年底的一个决策埋下隐患,当年 12 月 3dfx 以约 1.41 亿美元股票收购板卡厂商 STB Systems,宣布自行生产和销售显卡,终止与 Diamond、Orchid 等第三方板卡厂商的合作。这一决定直接得罪了整个渠道生态,合作伙伴纷纷倒向 NVIDIA。

1999 年 2 月上市的 Voodoo3 面临更尴尬的局面,芯片采用 250nm 工艺,核心频率 143 至 183MHz,双纹理处理单元,性能不弱,但 3D 渲染只支持 16 位色深,通过抖动模拟出伪 22 位效果。

竞争对手 NVIDIA 的 TNT2 已支持真 32 位色渲染,Voodoo3 在画质上明显落后,同年 NVIDIA 推出 GeForce 256,首次实现硬件几何与光照引擎,3dfx 在技术路线上的领先优势彻底丧失。

2000 年 6 月,基于 VSA-100 芯片的 Voodoo5 5500 上市,双芯片架构,166MHz,64MB 显存,终于支持 32 位色渲染,并引入 FSAA 全场景抗锯齿和 T-Buffer 电影特效引擎。

但 VSA-100 跳票严重,性能仅与 GeForce2 GTS 持平,未能夺回技术标杆地位。规划中的四芯片 Voodoo5 6000(183MHz、128MB 显存)也始终未能上市。

2000 年春,3dfx 以约 1.86 亿美元的股票互换收购了 3D 芯片开发商 Gigapixel,为研发部门补充了 40 名核心工程师,并规划了基于多芯片架构和分块延迟渲染技术的下一代产品路线,令不少玩家充满期待。

但 3dfx 的季度财报越来越难看,第一季度亏损 1200 万美元,第二季度 1 亿美元,第三季度 1.8 亿美元,3dfx 现金储备迅速耗尽,糟糕的财务状况让潜在投资者望而却步。

2000 年底,3dfx 申请债权人保护,管理层随后决定将全部商标权、芯片和专利以 1.12 亿美元出售给宿敌 NVIDIA。

令人唏嘘的是,3dfx 在 2000 年底即将发布全新一代芯片 Rampage,据前员工公开的规格信息,Rampage 拥有 4 条渲染管线,支持 52 位内部渲染、Pixel Shader 1.0、8 重多层贴图、稀疏网格 4x 多重采样和 16:1 各向异性过滤。

双芯片模式下,两颗 250MHz 的 Rampage 可实现 2000 MPixel/s 的像素填充率和 2000 MTexel/s 的纹素填充率,对比当时严重跳票的 NVIDIA GeForce3(800 MPix/s、1600 MTex/s),Rampage 有相当大的胜算。

据硬件考古资料,Rampage 当时已完成流片,进入最终测试阶段,距离量产仅一步之遥,但 3dfx 被 NVIDIA 收购后,这些技术遗产随专利一同易主。

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责任编辑:黑白

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