智通财经 3小时前
中信建投:AI重构互动影游产业链 中小团队实现付费验证
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智通财经 APP 获悉,中信建投证券发布研报称,近期 AI 互动影游的制作与分发出现新变化,中小团队产品开始获得付费验证:《幸存者笔记》的 6 人视频组用 4 个月完成 700 分钟内容,10 月中旬第三方估销超万份。相较传统真人互动影游,AI 有望减少实拍投入,降低新增分支成本并缩短制作周期,推动供给快速增长。1 ) 技术侧,模型提升视频生成与 3D 能力;2 ) 平台侧,抖音征集互动内容,配套发行、资金及 IP 支持;3 ) 内容侧,小团队及个人作品丰富了供给;4 ) 渠道侧,Steam 承接全球发行,字节有望打开新增流量。

AI 互动影游出现中小爆款,有望成为继 AI 剧之后的新增长内容

2023 年走红的《完蛋 ! 我被美女包围了 !》以真人实拍承载分支剧情,内容扩展需要协调演员、场景、拍摄与后期制作。近期出现的 AI 互动游戏《幸存者笔记》,以 AI 视频生成替代部分画面生产环节,编程智能体则连接 3D 资产与游戏引擎,进一步将故事转化为可探索、可操作的互动娱乐。

中信建投认为,AI 将同时降低初始投入和增加剧情分支的边际成本,缩短从创意到可玩版本的周期。供给主体有望从具备拍摄资源的团队,扩展至中小创作者和具备 3D 制作、玩法开发能力的游戏团队。现阶段应区分 "AI 辅助制作 " 与 " 游玩中实时生成 ":前者已用于预制画面与程序开发,后者还需解决角色记忆、响应速度及持续推理成本。

一、技术侧:模型的多模态能力上限打开,贯通视频制作、3D 资产与交互开发

近两个月的模型迭代,使多模态制作从单项素材生成延伸至完整工作流程。Astra、Opus 5.5、Kimi K3.1 Pro 能够通过代码和工具参与建模与开发;可灵 4.0 及 Seedance 2.5 4K 则改善镜头表现、创作控制与交付画质。两条路线结合,有望减少创作者在脚本、资产、场景和交互之间反复切换的成本。

视频生成能力的提升,首先有利于分支剧情的规模化制作。可灵 4.0 支持多参考素材与关键帧控制,Seedance 2.5 4K 提供先生成低分辨率样片、再输出 4K 正片的流程。中信建投认为,这类能力有望帮助创作者更快验证镜头、调整人物表现,并复用角色与场景设定,降低增加剧情分支时的素材试错成本,使小团队有条件制作更长、更完整的叙事内容。

编程与工具调用能力的增强,则将 AI 的作用从画面生产延伸至可玩产品开发。Kimi K3.1 Pro 可通过脚本编辑 Blender 资产,并结合 Unity 等引擎构建体验。中信建投认为,模型参与资产整理、场景搭建和交互代码编写,有望减少不同制作环节间的协作成本,让个人与工作室更快做出可供测试的版本;具备 3D 制作和玩法开发经验的游戏团队,也有望将既有能力延伸至互动叙事。

世界模型提供的是更远期的空间交互增量。Tim 在发布会上演示了部分字节跳动的世界模型能力,展示了内容从 " 可观看 " 向 " 可进入、可修改 " 延伸的方向。

二、平台扶持:抖音征集互动内容,发行、资金与 IP 同步介入

抖音集团短剧版权中心将互动剧与互动影游纳入合作征集,平台开始进一步介入互动内容的供给组织。根据 10 月 20 日公开报道所引征集文件,横竖屏、真人或 AI 内容均可参与,报名主体覆盖个人、工作室与公司。联合发行、联合出资与 IP 联合开发是三种可选合作模式,分别对应成品商业化、开发费用支持和改编资源获取,扶持环节覆盖内容生产与发行的不同阶段。

联合发行的具体分工,是由合作方提供成品互动内容,短剧版权中心提供产品发行与运营能力。条款提出,为内容提供主流渠道经营与变现的产品能力。中信建投认为,这有望补足中小团队在渠道对接、上线运营和收入转化方面的短板,使创作者在完成剧本、画面与交互后,能够获得平台商业化能力的配合。现有公开材料尚未列明具体发行入口、分账方式及流量保障,实际合作范围仍需以签约为准。

IP 联合开发包含版权合作与版权费用补贴,介入项目选题和授权成本两个环节。对创作者而言,既有 IP 的人物关系、世界观和受众认知,可以为分支剧情、角色互动和后续内容扩展提供基础;版权费用补贴则有望降低取得改编资源的投入。中信建投认为,如果后续进一步衔接番茄等字节系 IP 资源,优质故事与 AI 制作团队的匹配效率有望提高,具备内容策划及互动开发能力的团队也将获得更多选题空间。

三、内容侧:小团队与个人作品涌现,付费验证开始出现

近期 AI 互动内容的供给,正在从单个镜头和短篇演示延伸至具有完整剧情、场景与玩法的作品。已出现的案例覆盖预制 AI 影像叙事、可探索 3D 空间,以及 AI 辅助开发的动作游戏。长篇影游主要观察制作组织与付费转化,个人 3D 作品体现工具整合能力。

《幸存者笔记》已将小团队的 AI 视频生产能力转化为可销售的长篇分支内容。核心视频组约 6 人,用 4 个月完成约 700 分钟分支素材,剧本超过 26 万字;导演日志确认画面采用 AI 生成、角色使用真人配音,6 人并非全项目人员口径。作品在 Steam 以 29 元买断制发行。10 月 14 日材料所引 Gamalytic 估计,累计销量超 1 万份,好评率 89%,平均游玩 7.1 小时。销量与游玩时长初步表明用户愿意为 AI 影像承载的故事体验付费。

《小王子:星辰之旅》展示了个人创作者将文字故事转化为可探索 3D 空间的路径。作者 Sac 自述用 16 天完成创作,借助 Opus 5.5 编写核心代码并操作工具,结合 Tripo 生成资产,再使用 Blender 和 Unity 整理场景、整合角色与交互。创作者的制作能力也从生成画面,延伸到资产、引擎与操作逻辑的衔接。

《不问凡尘》提供了大厂把 AI 内容与游戏机制结合的付费样本。该作由朝夕光年开发发行,9 月 23 日在 Steam 开启抢先体验,将 AI 影像、NPC 对话与修仙养成、探索等玩法结合;开发团队 10 月 13 日公告披露销量已超过 26 万份。

代表作品画面:分支影像与可探索 3D 场景

从上述案例看,AI 主要改变了画面、资产和代码的生产方式,故事组织、玩法设计与体验打磨仍决定作品能否吸引用户。中信建投认为,后续更值得关注能够持续交付优质内容的团队:既能把多模态工具接入制作流程,也能将剧本、3D 资产与交互机制组织成完整产品。具备引擎开发、3D 制作和发行经验的游戏公司,有望在这一过程中扩大参与范围。

四、渠道侧:Steam 承接独立供给,字节系有望打开新增流量

Steam 为中小创作者提供面向全球玩家的发行和反馈机制。商店、标签、愿望单、用户评价及个性化推荐,使垂直题材有机会找到目标用户,作品可通过试玩反馈和持续更新积累口碑。中信建投认为,AI 降低生产成本后,这类发行入口有望承接更多长尾供给;但曝光仍取决于玩家反应与产品吸引力,内容方仍需做好定位、商店运营及早期用户积累。

字节系的增量,在于将大众内容流量引向互动消费。此次合作征集表明平台已开始组织互动剧与影游供给;若工具、IP、成品发行和推荐机制进一步打通,互动内容有望成为字节系新的内容与流量来源。中信建投认为,未来存在形成类似红果、聚合大量互动内容的独立入口或平台的可能。

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