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游戏+AI,尬在交卷前夜
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撰文 | 刘   存

题图 | AI 制图

挨到深秋," 游戏公司做 AI 短剧 & 漫剧 " 已经变成不少局内人的压力来源。

面对年初在雄心里扬起的 " 第二增长曲线 ",以轻、重资产,自研或合作形式接连入局的玩家们正逐个回归理性。或开始用数据去衡量愿景,或干脆道心破碎,对记者抱怨 " 也不知道是因为小看还是高看了 AI"。

回头来看,这场持续近一年的风潮里似乎没有明确的赢家:高投入的上市公司大多收益寡淡,带着大钱和 " 技术底蕴 " 入场的头部企业和 IP 几乎全部哑火,同时,所有人的运营和结算标准都不健全。

所以无论入场姿势,总是干活儿的难汇报,掏钱的更迟疑。

在关于机遇的产业故事里,交卷的前夜总是难熬。

01.

一种有短期 KPI 的战略项目

" 说实话,游戏圈的跟进已经算是很即兴的了。但这些年也很少碰到这类业务需求,我觉得还是和 AI 的特征有关。"

在正式聊公司的业务模式和进展之前,老 A 先讲了这轮游戏商入局 AI 剧的底色。

以他所在的上市公司为例,较之过往的新业务课题,这轮的动作会有两个 " 奇怪的 " 特性。

首先,比起大模型、Agent 带起的两波动作,这次的 AI 剧业务更直接地,甚至单一地指向 C 端。在他看来,这与 AI 的行业应用阶段直接挂钩。

到 2026 年,AI 在游戏产业的落地已经从生产层逐渐迈入体验层。也就是 " 从公司的成本、效率层面,转向用户的游戏时长、增量和 LTV 层面。"

在头部如《和平精英》《王者荣耀》已经用 AI 直接拉动具体玩法体验和 DAU 增长的时候,老板们需要更直观地看见技术的转化价值。" 比如技术和 IP 资产上,年初提出的概念叫依托游戏和影视的技术同构,快速生产高品质的 IP 消费品。"

简单来说,是追求 " 一次创作,多线变现 ",玩家可以在游戏外留存于 AI 短剧而不是大盘里,延长整体的 IP 体验时长,甚至追求些简单的 IAA 变现。" 你得在战略耐心消耗完之前,让人性和理性看到收益。起码是先赚点人头或者钱。"

同时,资本也乐于见到与时代浪潮相关的新增长空间。

游戏公司理论上的技术、资产优势能否碾压短剧这个高用户重叠度的新市场,拿到大份额?

短剧带来的订阅、IAA、IAP 是不是意味着传说中的第二增长点?

以及另一种逻辑的 AI 内容的加入,到底有没有机会解决些过往产品迭代、买量模式的卡点?

这些让人着迷的设想,共同构成了门外汉们快速入局的必要性和前景,但也决定了它第二个特性的奇怪:

这批新业务,变成了一种要完成短线 KPI 的战略项目。它发于 B 端,理论上为战略服务,但又针对 C 端,多要面对以月或季度为单位的业绩考核。

于是,各家带着不同侧重,形成了不同模式,但无论先发后发,最终都要面对同样的交卷时刻。

02.

打法多样,卡点趋同

相比过往多轮的 " 影游互动 " 风潮,这次游戏商对 AI 剧的动作可算是迅猛的。仅在 2025 年 Q4 至 2026 年 Q2,就有超过 10 家头部企业入局,并马上上线了具体的商业化产品,形成了挺清晰的路径图鉴。

图注:部分游戏公司 AI 影视向布局

第一种,是自建平台或者说自建生态的巨头,为 IP 的长青和更大的业务故事服务。

比如腾讯,集中在上半年端出了专门的发行平台、工具和社区。

火龙漫剧在 2 月喊出 " 万部漫剧 " 的口号,并和网易羚羊达成合作,开放游戏 IP 做剧,主打 IP 和剧集内容的精品竞争,尝试免广告同时附带多数漫剧平台通用的激励活动。

图注:火龙漫剧也上线了 " 玩一玩 " 频道

与之搭配的,有集合工具、社区性质的 AIGC 创作和展示平台 " 探梦 "、由更垂直的工作室群(光子)研发的更垂直于游戏 " 叙事 " 的造化工坊,以及更进一步的互动内容创作平台,比如 TDream。

据光子工作室群相关从业者消息,自《和平精英》AI 队友案例成功后,光子与其他工作室均已先后成立多层级、多方向的 AI 应用支持团队。" 通过 AI,把 IP 资产用更多形式复用到更多玩家体验场景 ",并占据更长的体验时长和更多心智,IP 才能立住,游戏更有机会 " 长青 "。

至于结果,到 10 月初,据火龙漫剧侧消息,当前平台以播放量计算,份额大约排在 " 行业前五 ",但 " 和大头部差距还大,估计在 5、6 倍左右 "。

更直观的,以头部作品数据为例,火龙单剧收藏量多在数千至 1 万水平,而红果漫剧则已有大量收藏超过 10 万,以及数部收藏过百万的作品出现。其中差值可能不止 10 倍。

图注:目前平台头部作品在题材、时长、更新频率等层面和市面常见头部差异不大

面对 " 腾讯系 AI 漫剧平台优势 " 这一问题,平台人员说 " 因为池子相对更垂直,作品的呈现和更新节奏等标准较高,可能长线品质占优。理论上来说,以后的用户长线粘性和转化会高于行业平均值 "。如侠客行等头部承制方以及部分创作者的说法是," 虽然有后发激励上的优惠,但盘子太小 "," 如果整个市场的爆款率都是千分之一,既然要赌,那还是去量最大的盘子里赌更高上限合适 "。

而在工具层,多数自研工具仍处于测试状态,或只能在 IP 或工作室生态内自用,对外部创作者和承制公司来说," 通用、便宜、习惯 ",还是影响选择的核心条件。

至于对游戏 IP 的改编和助益,头部 IP 如《三角洲行动》确有单剧 29 小时播放过 2 亿的高光时刻。只是这并不能代表任何 " 科学结论 "。

据负责相关项目的承制方与相关品牌人员透露,这类项目会在内部汇报时被称作 "IP 资产和用户转化的内容通道、低成本高粘性的自建用户池 ",但 " 也仅限于成为晋升材料里的一段素材,真想和这么一款大几千万 DAU 的当红产品的运营数据变动挂钩的话,可以说是在做梦。"

" 我们试过,但找不到严谨的证据。"

巨头之下的第二种,是主攻某一产业链环节的头部玩家。或为优化游戏商业模式,或为渗入更底层需求,使强者更强。

比如年买量费用冲到百亿级别的三七互娱,先做全栈的 AIGC 创作平台灵梦 AI,提供企业定制化的私有部署,并将其列为 "2026 年 AI 商业化的重点方向 "。再有垂直到买量环节的实践——今年 3 月,新游《大店小二》放弃了传统的大规模集中买量,把前期核心宣发素材押在 AI 漫据上。

图注:《大店小二》

这款产品的启动阶段投放约在单日 30 条素材的保守水平,同期主要靠不展示玩法、实机画面的穿越故事获量、导量。

有趣的是,这一尝试的结果也暂时可喜。

据七麦与抖音数据,产品在上线首月稳定居于 iOS 免费榜 20 名上下,抖音小游戏新游榜前三,畅销榜前 50。

据万联证券统计,产品在 3 月的平均客户端下载量约为 13.5 万次,同期排名第二;日均收入超过 2.5 万美元,同期排名第三。到 4 月时,《大店小二》日均收入居于腾讯《洛克王国:世界》之后,三七自家《生存 33 天》之前。火凤凰工作室的蛋总也说," 对数据十分满意 "。

同期出现的,还有益世界的《疯狂水世界》。在削减部分直接投放,转为 AI 短剧素材获量的同时,也把自制短剧放进了游戏里,让挂机玩法的玩家们有事可做,用游戏内时长换更多转化机会。

图注:《疯狂水世界》AI 真人短剧,还有官方合集版

但另一个现实是,这类有一定冒险色彩的尝试还是个例,一家以买量带来确定性的上市企业或是某种游戏品类,大概不会把关键环节的命脉真正交给更不受控制的内容。

而在上线期的简单采访中,三七互娱和益世界方面也都承认了一个 " 内容获量 " 的真实缺陷:因为 AI 短剧讲究脑洞与爽感,完全不露出玩法和实操画面,实际上这个 " 广告 " 展示的和玩家将要体验的几乎没有直接关联,这 " 一定会导致 3 日或 7 日这种短期留存情况出现那种和玩法、商业化供给节奏无关的动荡 ",在付费引入后," 多数舆情也集中在玩法和短剧差异过大上 "。目前来看,理论上几乎是 " 不太利于长线运营 " 的。

所以如何在拿下 " 花一块赚一块二 " 的精确投放模型后,把这种内容型获量也变得精准而科学。怎么把广告、内容和游戏,做到真正意义上的一体化,会是下一阶段的难题。

这两种玩法之外,游戏业内也有其他视角的布局。

较传统的跨界视角,如影游联动。

比如花草互动,是用 AI 短剧的形式,做快速、低成本的游戏 IP 改编,继续挖老 IP 的商业价值。《恐龙快打》IP 改编的《街机恐龙:跨界天命人》在 2 月上线,初期取得一定热度。

也比如鹰角网络用咕咕嘎嘎 AI 漫剧给《明日方舟:终末地》做的故事拓展,用更轻松、快速的方式,几乎在抖音等平台形成了创作潮流,也把这款相对核心的产品,带到了更大众的抽象文化圈层里。

图注:咕咕嘎嘎

相似的,盛趣游戏在 2025 年底和芒果 TV 达成战略合作,优酷游戏则在 3 月启动了鲸梦计划的第一期,用百万级别的奖金去换游戏 + 漫剧的创作热情。

更偏向内容形态视角的,如对叙事和互动形式的探索。

更游戏的比如直接提出 " 实时多模态对话是重构叙事逻辑的关键技术方向 " 的米哈游,去年有《AnuNeko》,今年有林离。两个项目都是科学实验属性,同在 8 月停运。

更影视的,则有字节跳动。

《诡舍》在去年 9 月启动,把多人、AI 仿真、实时互动、分支叙事揉在一起,形成了第二代的互动影游形式。相似的尝试还有和小云雀 AI 一起做的《全球冰封》系列互动短剧,给观众更多交互体验,每个人的主动选择都会影响剧情里的资源分配。

以上,方式林林总总,但境地却大差不差——已有产品热度普遍处于市场中下位,不温不火,同时因为生于战略又直接面向 C 端,多数项目暂时找不到有效的效果评估形式,难以汇报和迭代,几乎面对一个持续执行和发展的死局。

就这样,因为 AI 市场要素的快速更迭、游戏和短剧逻辑上的误解以及 AI 短剧市场环境变化等一系列因素,一些本想靠支线缓解游戏业爆款压力的企业,又无意间跳入了另一个更陌生的爆款率深坑。

03.

不再和谐的爆款率深坑

" 理论只是理论,实际体验这半年,我们其实是纯粹的门外汉 "。

聊起 " 难以交卷 " 的事,某广州游戏大厂的 AI 漫剧负责人马上进入了倾诉状态。

在过去几个月里,先后以近百万年薪招聘两位 " 专家 " 的他和去年在阅文漫剧项目里挣扎过的 Manda 感同身受—— " 先被坑一轮认知,好不容易交完学费有点悟了,又正好到了真刀真枪、不留情面的时候。"

在他俩看来,游戏商在 2026 年初入局 AI 短剧、漫剧,从概念上分析,是手握更强现金流 + 已经验证商业化实力的头部 IP+ 成熟技术底座 + 叙事经验,进入到一个 " 还处在人口红利的轻度内容市场 ",不提信手拈来,也起码跑得从容。

但实际上,他们在理念、程序和时机上,都全面落后于这里的原住民。

首先,AI 短剧、漫剧市场已经在 2025 年末完成了一轮洗牌,基本告别人口红利时代。最早在 2025 年 11 月,北京数家承制商和红果平台运营人员就曾向记者透露,"IP 免费 +7% 分账的模式已经养不活 99% 的非爆款团队了 "," 因为用户要求的快速提高和新规影响,多数平台和发行方都大幅调整了推流逻辑,年中我们说爆款率是千分之五的话,现在可能连千分之一都没有了。"

在这样的竞争态势下,仍然追求精准、定向的投放,用 ROI 衡量效果的游戏商们," 很多都忽视了短剧行业以完播、复购、分账为主的逻辑 "。" 他们拿着更多的钱入场,但内容节奏、投放模型和对产品的测试方法都很另类 "," 白花钱也正常吧 "。

其次,即便已有亿级播放量的作品和三七这样 " 成功反哺游戏 " 的案例出现,但绝大多数入局者跑了大半年,仍未找到一套严谨有效的效果评估标准。据北京某 AI 漫剧承制商透露,他们在年中曾接到过腾讯某知名长青游戏的 AI 漫剧制作项目,20 万元制作成本,半月播放量没到 1000 万,结算时收益只有 2000 元。问及具体的评级和分成标准,双方都是 " 说不好、没法定 ",最终草草收场。

与此同时,因为大模型、产业模型,以及平台推流规则的快速迭代,AI 漫剧的制作成本、投放策略几乎无法预判。比如在同样的工具内,接入 Agent 制作同样的 3D、非拟真漫剧,早期的 MiniMax H3,一分钟成本约是 4.8 元;Seedance2.0,约 21 元;但如果你用上了 Seedance2.5,那每分钟的基础成本就会飙至 95 元以上。

" 用便宜的,就废人工,接受高废片率;用好的,废片虽然少,但废一次顶之前 20 次,相同更新频率下,对爆款的赌性就得更大。"

" 因为没有过爆款、头部、中腰部这样的多类案例模型,我们就很难在这种恨不得两周变一次的成本公式里做出最优,甚至仅仅是最普适的选择。"

加之不那么透明," 有时候怀疑平台运营也不那么清楚的 " 推流规则," 在自研作品数有限,也没有足够发行经验的情况下,我们就很难对一款作品、一个渠道的成败做归因。"

而没有精确的标准、归因,自然也无法顺利完成汇报和项目的迭代,更难以规避贪腐。" 向上不知道怎么说,对内不知道怎么变,对外不知道怎么打 ",卷子交不交,就都尴尬。

另一个情况是,尽管首批游戏 IP 改编的 AI 漫剧、短剧并未形成气候,但 AI 影视圈子的原住民已经开始了各种意义上的提防,甚至限制。据数家承制商消息,他们在年中集体撤离游戏 AI 漫剧的一个重要原因是 " 大平台提高了门槛 ",其中如字节系的头部短剧平台疑似针对游戏 IP 作品提出了 " 坑位费 " 需求,价格在数万至数十万不等。

这对当前平均制作成本在数十元每分钟,且已经迫于生计大量转战至 AI 广告赛道的承制方们来说,完全不能接受。

04.

黎明无论天气好坏

和云游戏落地的那年相似,在第一轮游戏公司布局 AI 剧的粗略走访里,虽然听到了不少焦虑,但提及放弃的人却不多。因为大势来看还是黎明,且老盘子的问题还在,你不得不找新路子。

照老 A 的想法," 相比什么大 DAU、全平台、UGC,甚至 AGI 这种大玩家专属行动,调出一个小组或每个季度指出小几十万的外包费 ",就能探索到游戏获量、留存和 IP 运营的机遇,已经是优质的 " 性价比之选 "。除此之外,AI 剧也有机会变成此后出海业务的一条可行路线。

大概是游戏人们早就见多了风潮和泡沫,他们习惯于在焦虑和衰败里苟活,也会在高光期的采访里嘱咐一句 " 求别吹 "。所以尽管正有大量承制商转移,自家项目也只能堪堪交了第一次卷子,更多人还是相信能做出点什么。

在和刚回到游戏公司的 Manda 做最后一次谈话时,她正在主导一个即将上线新品的 AI 漫剧企划。对 " 有前景但波折多 " 的设想,她说:" 连游戏都干这么久了,咱们也不是非要晴天才敢起床赶路嘛。"

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