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一款手游上线后,多久能赚到第一个 100 万美元?
对于不少新游来说,这可能是验证商业化能力的重要里程碑。但如果把目光放到更长的时间线上,答案或许会出人意料:有的游戏上线仅一天就突破百万美元,有的却花了近五个月;而那些起步更慢的产品,后来赚到的钱甚至更多。
AppMagic 近期发布的一份研究,追踪了 2026 年上线、截至 10 月 17 日累计内购收入突破 100 万美元的 158 款手游。其中,《异环》上线一天便达到这一门槛,《Jelly Busters》却用了 144 天。
但以 9 月 18 日至 10 月 17 日的收入计算,《Jelly Busters》达到 580 万美元,几乎是《异环》320 万美元的两倍。
这并不是个别案例之间的偶然反差。进一步拆解品类、IP 和区域市场后,数据还呈现出更多与直觉不完全一致的现象:益智休闲游戏达到首个百万美元的速度更慢,累计收入中位数却更高;IP 游戏能够显著加快收入起跑,但并没有拉开同等幅度的累计收入差距;而北美主导的游戏虽然较慢达到百万美元,长期累计收入中位数却高于日韩主导的游戏。
这些数据指向一个值得关注的问题:当移动游戏市场逐渐成熟,一款新游的商业潜力,究竟应该如何衡量?
日进百万美元,为什么还不能说明问题?
先看这份研究的整体样本。
AppMagic 统计了 2026 年 1 月 1 日至 10 月 13 日上线、并在 10 月 17 日前累计 IAP 收入达到 100 万美元的游戏,最终纳入 158 款产品(由于中国区收入估算只覆盖 App Store,研究排除了 36 款至少一半收入来自中国市场的游戏)。
在这 158 款游戏中,最直观的反差来自达到首个百万美元的速度。
《异环》上线一天便达到 100 万美元,而《Jelly Busters》耗时 144 天。仅看这个指标,两款游戏似乎处于完全不同的商业化起点。
然而,最近 30 天的收入排名却给出了另一种答案。《Jelly Busters》同期收入为 580 万美元,《NTE》为 320 万美元。慢了 143 天达到首个百万美元,并没有妨碍前者在后续阶段取得更高的月收入。
另一个例子是点点互动的《Family Farm Merge》。这款游戏用了 214 天才达到首个百万美元,但截至原文统计窗口,其最近 30 天收入已经达到 240 万美元。
当然,月收入高并不意味着累计收入必然更高,也不能单凭这几个案例断定慢热游戏更有潜力。它们真正说明的是:首个百万美元反映的是产品在某一阶段达到的商业化里程碑,而不是最终的收入上限。
尤其是对于不同品类而言,达到同一个收入门槛的路径可能完全不同。有些游戏依赖上线时的集中营销和较高的初期付费,有些则需要更长时间积累用户、迭代玩法,再逐步扩大商业化规模。
如果只看上线后的短期收入,前者可能更容易被识别为成功产品;但如果把观察窗口拉长,排名就可能发生变化。
益智休闲游戏慢热,却比 RPG 赚得更多?
如果说《异环》和《Jelly Busters》的对比只是个例,那么品类数据呈现的差异就更值得关注。
在纳入统计的益智休闲游戏中,26 款产品达到首个百万美元的中位数耗时为 126 天,没有一款在 30 天内达到这一门槛。
相比之下,RPG 游戏达到首个百万美元的中位数耗时只有 62.5 天,不到休闲游戏的一半。
但在累计收入方面,情况恰好相反:益智休闲游戏的累计收入中位数达到 430 万美元,RPG 只有 200 万美元。也就是说,益智休闲达到首个百万美元所需的时间约为 RPG 的两倍,但样本内的累计收入中位数同样接近后者的两倍。
这背后可能与两类游戏不同的开发和发行节奏有关。
RPG 往往需要在上线前完成相对完整的产品内容,并配合较集中的发行营销;部分益智休闲游戏则可以通过软启动、玩法测试和持续迭代,逐步寻找有效的产品设计与获客方式。不过,AppMagic 并没有提供足够的投放和留存数据来直接验证这一解释,因此不能简单将收入差异归因于发行策略。
更有意思的是,益智休闲内部也存在明显的结构性差异。
「二合」和「排序」是这批产品中最重要的两个细分玩法。9 款二合游戏累计收入为 8350 万美元,8 款排序游戏累计收入为 7730 万美元,两者合计占 26 款益智休闲游戏总收入的约 80%。
其中,排序游戏达到首个百万美元的中位数耗时为 127.5 天,但累计收入中位数已经达到 1150 万美元。包括《Jelly Busters》《酒店奇旅》《Bus Traffic Fever!》《Cube Land》和《Car Sort》在内的 5 款休闲游戏,都是在花费超过 90 天达到首个百万美元后,才进一步成长为累计收入超过 1000 万美元的产品。
这意味着,休闲的整体表现并非来自某一种玩法在上线初期的集中爆发,而是有相当一部分收入由需要更长时间达到百万美元、但后续收入表现不错的产品贡献。
Sensor Tower 的《State of Gaming 2026》报告也提供了一个更大的市场背景:2025 年全球手游 IAP 收入同比增长 1%,达到 820 亿美元,而下载增长已经放缓。报告将留存、持续运营、活动和 IP 联动列为成熟市场中越来越重要的增长手段。
两组数据并不能直接证明慢热的 Puzzle 游戏更适应成熟市场,但它们共同提示了一个值得研究的方向:当用户增长越来越难以单纯依靠新增下载推动,产品能否持续吸引用户、反复创造付费理由,可能比上线初期的收入速度更值得关注。
IP 能让游戏更快赚钱,却未必能决定最终收入
如果休闲游戏的反差来自品类节奏,那么 IP 游戏则呈现出另一种情况:它确实能够帮助产品更快起跑,但这种优势并没有完全转化为累计收入差距。
在统计样本中,42 款 IP 游戏有 20 款在 30 天内达到首个百万美元,占比约 48%;116 款原创游戏中,只有 7 款做到这一点,占比约 6%。
从中位数看,IP 游戏达到首个百万美元耗时 35.5 天,原创游戏则需要 83.5 天。两者相差 48 天。
但继续看累计收入,IP 游戏的中位数为 260 万美元,原创游戏为 200 万美元,差距远没有达到起跑速度上的程度。
这组数据很容易让人联想到 IP 的商业价值:已有的粉丝基础、角色认知和内容影响力,可以帮助游戏在发行初期更快获得关注和付费用户。但 IP 并不能自动保证后续收入增长,产品体验、付费设计和持续运营仍然会影响游戏的表现。
《hololive Dreams》就是一个同时在起跑速度和后续收入上取得不错表现的案例。该游戏在 15 天内达到首个百万美元,截至报告统计时,累计收入已经达到 4640 万美元。
不过,这里仍然存在一个关键限制:研究只纳入已经达到 100 万美元的游戏。因此,48% 和 6% 反映的是两类成功产品在样本内达到门槛的速度差异,而不是所有 IP 游戏与原创游戏的整体成功率。
IP 能够帮助游戏更快获得初始商业化成果,但要将这种优势转化为长期收入,仍然需要产品本身持续兑现用户期待。
日韩游戏起跑更快,北美游戏却有更高的收入中位数
除了品类和 IP,收入主要来自哪个区域,也会影响游戏达到百万美元的速度。
按照游戏收入占比最高的地区进行分组。韩国主导的游戏达到首个百万美元的中位数耗时 53 天,日本主导的游戏为 60 天,北美主导的游戏则需要 89 天。
乍看之下,日韩市场似乎更容易帮助新游快速实现商业化。但如果继续观察累计收入,北美主导的游戏又表现出不同的特点。
北美主导游戏的累计收入中位数为 350 万美元,高于日本主导游戏的 290 万美元和韩国主导游戏的 230 万美元。
换言之,北美主导的游戏达到首个百万美元更慢,但在这批已经成功突破百万美元的产品中,累计收入中位数反而更高。
这并不意味着北美市场天然更有利于长期增长。AppMagic 的数据同时显示,日韩主导的游戏中,RPG 占比达到 69%;北美主导的游戏中,益智休闲占比则达到 38%。不同品类的产品形态、付费机制和发行节奏,很可能影响了地区间的比较结果。
值得注意的是,北美主导游戏的收入来源也更加分散,其收入中位数约有 48% 来自北美本土;日本和韩国主导的游戏,则往往更加依赖各自的核心市场。
因此,这组数据更适合说明:达到百万美元的路径并不只有一种,集中经营一个高价值市场和面向多个市场积累收入,都可能形成商业化成果。 但在没有进一步控制品类、IP 和投放规模的情况下,不能仅凭这些数据判断哪一种路径更优。
首个百万美元之后,才是对产品增长能力的进一步检验
如果说 AppMagic 的研究揭示了不同游戏的收入起跑线,那么 Moloco 的一份新游首年变现研究,则进一步展示了收入结构如何在上线之后发生变化。
Moloco 追踪了 55 款其支持的手游发行项目,样本覆盖超过 2000 万名付费玩家和 15 亿美元 IAP 收入,主要观察美国用户在游戏上线后 12 个月内的付费行为。
研究发现,不同类型游戏的付费用户价值并不会在上线时就完全定型。
对于依赖少数高付费玩家的游戏,首年末的付费用户平均收入(ARPPU)比首月高 250%;对于依靠更广泛付费用户贡献收入的游戏,这一指标也提高了 25%。
与此同时,在以高付费玩家为主要收入来源的游戏中,最终进入全年付费金额前 5% 的玩家,只有 15% 在首月首次付费。大量高价值玩家是在上线之后逐步进入产品的。
这也解释了为什么部分表现突出的游戏,会在发行数月后继续扩大获客投入,并持续更新广告素材。上线初期的收入并不能完全反映未来用户的付费潜力;如果过早根据短期回收表现削减投放,也可能错过后续增长机会。
当然,Moloco 的研究来自其支持的发行样本,主要覆盖美国用户,不能直接代表所有地区和品类的新游表现。但它与 AppMagic 的研究形成了一个有意思的呼应:首个百万美元只是一个时间节点,而游戏的用户价值、付费结构和获客效率,仍可能在后续数月发生变化。
这也意味着,对于游戏厂商而言,真正值得追踪的,是产品达到这一里程碑之后,收入能否继续增长,用户价值是否逐步提升,以及持续获客能否带来可持续的回报。
当市场整体增长放缓,单纯追求上线初期的爆发或许已经不够。比起谁更快赚到第一个 100 万美元,谁能在此后几个月持续找到增长机会,可能才是更值得关注的问题。
引用来源:《The First $1M: Launching in 2026?》
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