吴怼怼 昨天
你刷手机的时间,2028年就到头了
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基于 QuestMobile 2019 — 2026 年历年报告

2026 年 7 月,一个指标悄悄翻了篇:抖音占中国 Top 50 应用总时长的19.4%,第一次超过了微信的18.8%。

这不是一次偶然的月度波动。把 QuestMobile 过去七年的报告串起来看,它是一条早就写好的曲线走到了终点——也是下一段故事的起点。

这篇文章想回答三个问题:中国人的手机时间是怎么涨上来的?它流向了谁?它的终点在哪里?

一天 24 小时里,手机已经拿走

6.3   小时

已用

余

睡眠、工作学习与线下生活

0 时

6 时

12 时

18 时

24 时

按 2026 年 6 月全网月人均使用时长 189.3 小时折算。浅蓝的 " 余 " 是作者推算的剩余空间:到每天约 7 — 7.5 小时,大约只剩 1 小时。

先说结论

用户早已见顶,时长还在涨,但能涨的空间只剩两年左右。之后,抢时长会变成零和游戏;真正的战场,会转向 " 每分钟能赚多少钱 " 和 " 谁是 AI 的入口 "。

问题一

时间是怎么涨上来的?

2019 年二季度,QuestMobile 第一次记录到移动互联网用户单季净减少 200 万人。那一年,被很多人视为 " 人口红利 " 终结的元年。

但接下来的七年,时长并没有停下。月活从约 11.4 亿增长到 12.82 亿,只多了约 13%;月人均使用时长却从 128.2 小时涨到 189.3 小时,接近五成。

换句话说,总时长的增量里,约四分之三来自 " 每个人用得更久 ",而不是 " 更多人来用 "。

七年涨了近五成,约 2028 年触及上限

全网月人均使用时长,单位:小时 / 月。现实上限约 210 — 225 小时 / 月,即每天 7 — 7.5 小时(作者推算)

QuestMobile 实际值

最新值

作者推演(年增速 7% — 9%)

2019.04

128.2

2020.04

144.8

2022.12

177.3

2023.12

165.9

↓ 线下恢复,同比约 -7%

2024.12

171.7

2025.05

178.9

2025.09

178.2

2026.03

192.2

2026.06

189.3

2027.06E

203 — 206

2028.06E

217 — 225   触及上限

数据来源:QuestMobile 历年报告(经媒体转载);各点取月不同,含季节性。推演为作者计算。

曲线上唯一的一次回落,发生在 2023 年。那年 12 月,人均时长同比下降近 12 小时,约 -7%。原因不难猜:线下生活恢复了。

这个小插曲很重要。它说明手机时长的天花板不在于生理极限,而在于 " 一天怎么在线上和线下之间分配 "。

2024 年起,时长重回增长;2025 年 5 月以来,同比增速稳定在 7% — 9%。还有一个细节值得留意:2026 年 6 月,人均使用次数同比只涨了 3.1%,远慢于时长。每一次打开手机,停留得更久了——这正是视频化消费留下的指纹。

问题二

时间流向了谁?

从 " 聊天 " 到 " 刷 "

2019 年,即时通讯还是吃掉最多时间的行业,占全网总时长的 26.5%;短视频只有 15.2%。三年后,位置对调:2022 年短视频升到28.5%,即时通讯降到 20.7%。交叉点,大约在 2021 年。

短视频约在 2021 年超过即时通讯,之后停在约 28%

占全网用户使用总时长的比例

短视频

即时通讯

2019 年末

短视频

15.2%

即时通讯

26.5%

2021 年末

短视频

25.7%

即时通讯

21.2%

2022 年末

短视频

28.5%

即时通讯

20.7%

2023 年 5 月

短视频

28.0%

数据来源:QuestMobile 2021、2022 年度报告,2023 内容视频化报告(经媒体转载)。2023 年 5 月未公布即时通讯同口径数据。

但短视频的份额并没有一路涨上去。2023 年 5 月,它停在 28% 左右;到 2024 年 12 月,短视频和即时通讯的行业人均时长同比都是 +3.2%,分别为 62.9 小时和 40.2 小时。这场大迁移,已经结束了。

新一轮迁移,正在更细的赛道里发生:

短剧在抢长视频的时间。2026 年 6 月,短剧视频 App 月活突破 4 亿,同比 +71.5%。5 月份,短剧 App 人均每月看 26.9 小时,接近在线视频(14.7 小时)的两倍。

小游戏在抢碎片时间。2026 年 6 月,微信小游戏月活 6.52 亿,同比 +21.2%。

工具型应用在失血。论坛贴吧、搜索引擎、图片美化,用户规模和人均时长同比双降——它们都是 " 找信息、做处理 " 的场景,恰好是 AI 最先替代的部分。

腾讯与字节的 " 时间换位 "

2019 年一季度,腾讯系占全网总时长的 45.9%,接近一半;字节系只有 10.3%。到 2022 年末,这组数字变成了 33.6% 对 24.5%。

再到 2026 年 7 月,按 Top 50 应用口径,字节系五款 App 合计40.9%,腾讯系29.1%。

从 45.9% 对 10.3%,到 29.1% 对 40.9%

企业旗下 App 占使用总时长的比例

腾讯系

字节系

2019 年一季度

腾讯系

45.9%

字节系

10.3%

腾讯系

35.7%

字节系

21.0%

腾讯系

33.6%

字节系

24.5%

以下为 Top 50 应用口径(野村证券转引):分母更小,头部份额会被抬高,与上方全网口径不宜直接相减

2026 年 7 月

腾讯系

29.1%

字节系

40.9%

数据来源:QuestMobile 2019 年半年报告、2021 与 2022 年度报告;野村证券引 QuestMobile(经华尔街见闻转载)。

有意思的是,腾讯输掉的不是用户。2026 年 6 月,腾讯、阿里、抖音集团的去重用户分别是 12.81 亿、12.65 亿、12.59 亿,几乎都覆盖了全网。微信 DAU 9.31 亿,仍明显高于抖音的 7.14 亿。

差别全在 " 深度 "。2026 年 7 月,抖音总时长同比 +29%,背后是 DAU 增长 19%、每人每天时长增长 8%;微信只涨了 3%,而且全部来自 DAU 增长。

视频号是最好的注脚。2022 年 6 月,它的月活已经达到 8.13 亿,超过抖音;但日均使用时长只有 35 分钟,抖音是 118 分钟。

" 渗透率,换不来时长。"

为什么每一轮都是字节赢?

回看这七年,每一次内容形态切换——短视频、免费小说、短剧——都制造了一条 " 没有终点的信息流 ",而每一次的主要受益者都是字节系。

它在反复复制同一套模式:免费内容+算法分发+广告或激励。抖音、抖音极速版、番茄免费小说、红果短剧,本质上是同一台机器的不同型号。2026 年 7 月,红果短剧 DAU 达到 1.68 亿,同比 +107%,总时长同比 +157%。

人群结构在背后托底。2026 年 6 月,45 岁以上用户占比 39.5%,三、四线城市用户占 41.5%。银发和下沉人群闲暇多、偏爱视频," 看视频领金币 " 的极速版又把这部分时间放大了。

不过也有例外:游戏。2026 年 5 月,手游 App 人均每天玩 111.2 分钟,同比 +6.9%;在百万月活以上的手游里,腾讯游戏的总时长占比超过七成。短视频崛起这么多年,并没有系统性地挤掉游戏时间——这也是腾讯时长份额在掉、利润却在涨的原因之一。

新变量

AI,是时间的吞噬者还是节省者?

AI 正在同时做两件方向相反的事。

在工具侧,它替你办事,节省时间。AI 原生 App 月活从 2024 年 12 月的 1.2 亿涨到 2026 年 6 月的 4.99 亿,同比 +85.4%。但它的用法是 " 高频、短时 ":2024 年 12 月,人均每月打开 49.6 次,每次只有约 2.7 分钟,一个月加起来 2.2 小时,不到全网人均时长的 1.3%。

在内容侧,它让短剧、漫剧的生产成本骤降,制造出更多 " 可刷 " 的东西。这一面,正在吞噬时间。

与此同时,聊天机器人的热度已经见顶:2026 年 7 月,豆包 DAU 1.68 亿,环比持平,结束了自 2025 年 8 月以来的连续增长。大厂的竞争重心,正转向办公 Agent。

我的判断

AI 不会让总时长下降,而会改变时长的构成:被 AI 省下来的注意力,大概率流向更便宜、更无限的 AI 生成内容。真正被 AI 改写的,是 " 时长 " 这个指标本身——当 Agent 在后台替你比价、下单、写文档,平台的价值会越来越少地体现在你盯着屏幕的分钟数上。

问题三

终点在哪里?

先列一个最朴素的公式:

总时长 = 月活规模 × 人均时长

月活这一项,已经没有故事了。12.82 亿,覆盖全国约 14 亿人口的九成以上,每年只增加约 1500 万人。

人均这一项,还剩最后一段。189.3 小时 / 月,折合每天 6.3 小时。按全年龄平均(包括老人和孩子),扣掉睡眠、工作学习中没法用手机的时间,我把现实上限定在每月 210 — 225 小时,也就是每天 7 — 7.5 小时。

按近一年 7% — 9% 的增速推算:2027 年中约 203 — 206 小时,2028 年中约 217 — 225 小时——触顶。

换成总量:2026 年 6 月,全网每月的总使用时长约 2427 亿小时;触顶时大约 2700 亿— 2900 亿小时。剩下的空间,只有 10% — 20%。

" 触顶之后,任何一家多出来的一分钟,都得从别人那里抢。"

2023 年那次回落,其实就是零和世界的一次预演。

以上数字为作者基于 QuestMobile 数据的推算,并非 QuestMobile 的结论。

三种可能的结局

下面三种情景并不互斥,后面的概率是我的主观权重,用来排序,而不是预测。

情景 A 双极稳态(基准)

约 50%

假设|人均时长在 2028 年前后见顶;短剧、漫剧等新形态继续被字节系吸收;微信守住通讯、支付、小程序和小游戏。

格局|Top 50 口径下,字节系约 45% — 50%,腾讯系约 25% — 30%;抖音与微信的单 App 份额长期并列。

信号|字节系份额增速放缓,红果增速回落,微信小游戏继续增长。

情景 BAI 入口重分配

约 30%

假设|Agent 接管搜索、比价、预订、办公等任务,App 退化为被调用的 " 技能 "。

格局|工具型时长显著萎缩," 时长份额 " 失去意义,竞争改以调用次数、Token 消耗来计量;手机厂商与 AI 原生 App 分走入口。

信号|AI 原生 App 人均次数持续上升;搜索、论坛的时长降幅扩大;手机厂商 AI 助手月活(2026 年 6 月为 7.55 亿)继续增长。

情景 C 内容过剩与监管收紧

约 20%

假设|AIGC 让短剧、漫剧的供给近乎无限,单条内容的价值下降;银发与青少年的沉迷问题引发时长管理政策。

格局|总时长被压回到每月 180 小时以下;平台从 " 抢时长 " 转向 " 提高每分钟的价格 "。

信号|防沉迷规则扩展到更多人群;短剧广告单价下降;平台主动降低信息流加载率。

三个终局判断

1

时长的终局,是天花板加零和。

2019 年用户见顶后,行业靠人均时长又涨了近五成。这条路,大约在 2028 年前后走完。

2

谁拥有下一种内容形态的分发权,谁就拿走下一轮时长。

过去三轮——短视频、免费小说、短剧——都被字节吸收;视频号的 8 亿月活,没有换来同等的时长。腾讯的护城河在关系链、支付和游戏,而不在时长份额。当然,微信擅长慢工出细活,悬念交给时间。

3

时长与收入,会继续脱钩。

2026 年二季度,腾讯营销服务收入同比增长 22%,达到 436 亿元,同期它的时长份额仍在下滑;字节则在主动压低电商、生活服务的信息流加载率。终局的变量是 " 每分钟的变现效率 " 和 "Agent 入口 ",而不是总分钟数。

接下来,看这五个数

全网月人均时长同比

+7.4%

2026 年 6 月。连续两个季度低于 3%,就可以视为总量见顶。

抖音 vs 微信时长份额

19.4% vs 18.8%

2026 年 7 月,Top 50 口径。差距拉大,支持情景 A;重新收敛,说明短视频接近饱和。

红果短剧 DAU

1.68 亿

2026 年 7 月,同比 +107%。增速明显回落,意味着短剧这一轮形态红利见顶。

AI 原生 App 人均次数

92.7 次 / 月

2026 年 6 月。次数一路上升而时长不涨,是情景 B 的典型形态。

搜索、论坛、工具的时长

同比双降

2026 年 6 月。降幅继续扩大,说明工具型时长正在被 AI 加速替代。

写在最后

过去十年,互联网公司的估值逻辑里,有一条近乎公理的假设:用户数和时间,就是生意本身。

这条公理正在松动。时间的总量也快到顶了,时间的价格开始分化,而 AI 正在把一部分时间从屏幕上拿走。下一个十年,比的不是谁让你停留得更久,而是谁让你的每一分钟更值钱。

— 完 —

你每天在手机上花多少时间?

哪个 App 拿走了你最多的时间?欢迎在评论区聊聊。

数据说明

本文数据来自 QuestMobile 历年公开报告。各报告取月不同,存在季节性;" 月人均单日使用时长 " 与 " 月人均使用时长 " 口径不同,本文以后者为主线。终局推演与情景概率为作者推算,不构成投资建议。

@吴怼怼

左手 AI 互联网、右手文创与消费

钛媒体 2021 影响力创作者,领英 2020 年度行家

人人都是产品经理 2017 年度作者,新榜 2018 年度商业观察者

腾讯全媒派荣誉导师,虎嗅、36 氪、钛媒体、数英等专栏作者

转载、商务、以及加读者群,请联系个人微信「wuduidui728」

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