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《影之刃零》路径追踪PC抢先体验:山影婆娑水乱真,畅玩还需帧生成
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到了 10 月底,我知道屏幕前的玩家都在期待什么游戏,毕竟朋克武侠风格 +" 叶师傅 " 甄子丹带队动作设计,《影之刃零》从今年开始就始终热度颇高。本来按照原定的时间表,大家应该在上个月就玩上游戏了,但 S-Game 在今年 6 月宣布推迟到 10 月 29 日在发布,无疑是让大家的胃口吊得更高。好在啊,现在游戏终于要发售了,媒体评分也已经解禁,Metacritic 上 PC 版的评分均分 88 分,IGN 中国、游民星空、3DM 等国内游戏媒体均给出了 9 分以上的评价,可以说是反馈相当之好了。而我们也很荣幸收到 NVIDIA 的邀请,先行体验《影之刃零》PC 版的 DLSS 4.5 与路径追踪技术,带还没能进游戏的大家一起看看这个朋克武侠世界的 " 真面目 "。

为了营造更栩栩如生的武侠世界,《影之刃零》加入了基于 ReSTIR GI 的路径追踪全局光照、光线追踪阴影、反射与焦散,在间接阴影与遮蔽效果、反射层次和水体聚焦高光上会有更好地表现,达到即可乱真的效果。而且为了让玩家在享受高质量画面的同时,不会为流畅度而困扰,《影之刃零》同样支持 DLSS 4.5 超分辨率技术和多帧生成,让玩家沉浸体验这款酣畅淋漓的次世代武侠动作游戏。

其实路径追踪放到现在,大部分玩家应该都很熟悉了,毕竟 2 年前《黑神话:悟空》就已经把这项技术带到大家面前,当时的效果不可谓不惊艳。那《影之刃零》能达到相同的水平吗?答案是肯定的。在进入第一章地图的时候,山林间的婆娑树影与流动的溪水,仿佛真的带我进入了那个不少人都向往的江湖武林。由于第一章地图是在一个自然山谷之间,因此阳光、山石、植物、溪水之间非常容易形成一个复杂的阴影遮蔽与反射的场景,在路径追踪的加持下,这些复杂的阴影遮蔽与反射得以一一还原。

比如上面这两张图,第一张图中,主角面前的溪水反射出了远方的山体与头顶的天空,同时左右两边植被上阴影层次十分丰富,深浅不一的阴影相互交织,相当接近现实中的森林场景;人物身上的阴影遮蔽也同样真实,完全就是太阳光从头顶上直接打下来的感觉。第二章图则能清晰地感受路径追踪对于水体反射与焦散高光的塑造,注意右边瀑布下溪水对山石的反射,由于溪水是流动的,你可以看到波动的水面上倒影被打散的效果,而近处的水体也呈现出 " 清若无物 " 的感觉,相当惊艳。

再来几张,随手拍都能出片(笑)

可以说,如果你不是一个动作游戏爱好者的话,你也能在《影之刃零》中感受到那种颇有冲击力的景色,只要在游戏内找点角度,按下截图键就能 " 出片 ",算是一种另类的 " 风景浏览器 " 了(笑)。

接下来我们聊聊画质设置,由于是基于虚幻 5 引擎打造的,加上路径追踪的支持,《影之刃零》的画面设置对很多玩家来说并不陌生,甚至可以说相当熟悉——因为你打开设置页面的一瞬间,2 年前的熟悉感就会扑面而来。画质设置页面分成三大块,分别是超分辨率技术、光线追踪和画质等级,《影之刃零》支持 DLSS 4.5 超分辨率技术,同时还支持 DLSS 光线重建,光追等级分成了三个选项:关闭、光线追踪和路径追踪。是的,游戏并没有给光追区分等级,而是直接划分成了普通光线追踪和路径追踪,其中光线追踪可以选择是否开启光线重建,而路径追踪则是强制开启光线重建,以达到更好的画面效果。

画质对比环节我们以光追效果对比为主,更为详细具体的画质对比内容可以等我们后续的硬件需求测试。对比用的截图均基于游戏内的最高画质预设,并开启 DLSS 质量档位,对比时仅切换光线追踪部分选项。截图位置均在画面的第一章,以最大程度保留大家对游戏的惊喜感(梁总在致玩家的一封信中特意提到尽量避免剧透)。

关光追

光追

光追(光线重建)

路径追踪

从左到右依次为关光追 / 光追 / 光追(光线重建)/ 路径追踪(下文同)

第一个场景我们主要对比植被的环境光遮蔽效果以及水面反射效果。可以看到,上面的组图中,车轮边缘处在开启路径追踪后才能完全黑下来,同时后面被植被覆盖的岩石也是,开启路径追踪后阴影层次更加丰富,更有森林中那种强烈大光比的氛围感。而在水面反射部分,开启光追后溪水才会正确呈现出天空以及山峦的反射效果,切换到路径追踪后,水面会更有波光粼粼的感觉,反色效果更加细腻。

关光追

光追

光追(光线重建)

路径追踪

第二个场景我们可以更仔细地对比水面反射质量以及光线重建的作用。在水面反射岩石的内容中,单独开启光追后,虽然水面能正确反射出岩石形状,但是噪点非常多,而配合光线重建特效后,水面不仅干净了不少而且画面锐度并未有明显下降;进一步启用路径追踪,水面波纹的反射效果则丰富了不少,场景更加动态拟真。

另外我们还发现,只有路径追踪下,人物的环境光遮蔽效果是正确的,关闭路径追踪后人物的头部带有自发光特效,就算有帽子遮挡也暗不下来,而路径追踪则完美呈现出人物的正确影调,该黑的地方黑,该暗的地方暗,金属部分也呈现出应有的高光细节。

关光追

光追

光追(光线重建)

路径追踪

除了反射外,路径追踪也能很大程度还原水体的焦散效果。在这组对比图中,只有开启路径追踪后,流动的溪水才会出现那种不规则的高光边缘,看着更加清澈。

关光追

光追

光追(光线重建)

路径追踪

第三个场景中我们来看看路径追踪对不同物品材质以及漫反射的影响。由以上对比图可以发现,只有开启路径追踪后,蜡烛才能呈现出半透明同时油光锃亮的观感,正确还原出蜡应有的质感。而且庙台底部在路径追踪的加持下,才会明显地被地面的反射光映照成红色,普通的光线追踪并没有这层漫反射效果,画面氛围感大打折扣。

关光追

光追

光追(光线重建)

路径追踪

最后我们来看一组复杂场景的对比。在这个场景中,仔细观察右边的水缸和后面的石墙,路径追踪下的水缸表面会呈现出更完整的反射效果,同时石墙上的阴影和光斑界限也更加分明有序,符合阳光穿过树叶洒下的投影。

再看到左边人物和树叶在地上的投影,可以看到路径追踪下投影的形状明显更加清晰且深邃,同时由于这里是静态图,实际上在路径追踪下,树叶的阴影其实是会随着树叶本身被风吹动而跟着晃动的,其他设置下都是静态,可以说是相当细致入微了。

总的来说,虽然《影之刃零》提供有非路径追踪的光追方案,但开启路径追踪后,画面的各类光影细节会得到明显改善,大幅提升画面氛围感,更能还原出开发者的真实意图。如果你希望更沉浸式地体验这个朋克武侠世界,那就很有必要开启路径追踪选项了。

测试配置 & 说明

测 试 平 台

 

CPU

AMD 锐龙 7 9800X3D

主板

微星 MPG X870E   CARBON MAX WIFI 暗黑

内存

美商海盗船 复仇者 RGB DDR5-6000 32GB CL30(16GB x2)

显卡

iGame GeForce   RTX 5090 D v2 Vulcan OC

iGame GeForce RTX 5080 Neptune OC

iGame GeForce RTX 5070 Ti Vulcan OC

iGame GeForce RTX 5070 Ultra W OC

iGame RTX 5060 Ti Ultra W OC 16GB

COLORFIRE GeForce RTX 5060 橘影橙 DUO

硬盘

三星 990 Pro 1TB

金士顿 NV2   2TB

散热器

雅俊 GRATIFY AIO 5

电源

微星 MPG A1000GS PCIE5

软件配置

操作系统

Microsoft Windows 11 25H2

驱动

GeForce Game   Ready 621.01

超 能 网   制 作

既然路径追踪的画面如此惊艳,那自然要测测它的性能需求如何。性能需求测试部分我们采用 9800X3D+X870E 主板的组合,搭配海盗船的两条 DDR5-6000 C30 内存。本次被测的 GeForce RTX 50 系列显卡全部来自七彩虹,涵盖了 RTX 5090 D v2 到 RTX 5060,这些显卡我们绝大部分都评测过,大家可以通过站内搜索功能找到它们对应的评测内容。驱动自然是 NVIDIA 最新的 GeForce Game Ready 621.01,这个版本的驱动是专门为《影之刃零》优化过的,确保能给出最佳的表现。

iGame GeForce RTX 5090 D v2 Vulcan OC 24GB

iGame GeForce RTX 5080 Neptune OC 16GB

  iGame GeForce RTX 5070 Ti Vulcan OC 16GB

iGame RTX 5060 Ti Ultra W OC

测试路线部分,我们选取了第一章里的一段跑图,具体位置我们避免剧透就不透露了,不过路线经过的地方还是能给大家看看的。大致是从一个浅滩出发,跑上远处的凉亭后右转继续向上,利用铁链荡过一个裂谷后,跑过一片草丛到达传送点。整条路线包含了各类阴影与水体反射,画面效果还是挺全面的。记录软件的帧数为 FrameView,同时利用 CapframeX 来观察显存占用情况。顺带一提,我们测试的游戏版本为媒体版,正式版可能会有更新,因此成绩仅供参考。

测试时画质预设统一为最高画质,光栅部分使用 TSR 超分辨率的原画档位,而光线追踪和路径追踪则均开启 DLSS 光线重建,使用 DLAA 档位,超分输出分辨率固定 100%。

本文为 NVIDIA、七彩虹委托的联合体验推广内容,测试过程执行超能网标准测试流程。

和之前很多虚幻 5 引擎游戏一样,4K 分辨率下《影之刃零》压力相当大,RTX 5090 D v2 在光栅下才跑过 60 帧,开启光追和路径追踪后分别为 47 和 43 帧;RTX 5080 和 RTX 5070 Ti 则更低一些,光追和路径追踪下均是 30 帧或以下水平,想原生跑路径追踪几乎是不可能的。不过好在 RTX 50 系还有 DLSS 4.5 多帧生成,后面我们就能看到这个技术对于 4K 分辨率的游戏加成有多大了。另外值得一提的是,NVIDIA 应该是对路径追踪进行了特殊优化,可以看到普通光追和路径追踪差别并不大,这点在其他游戏中还是挺少见的。

来到 2K 分辨率,《影之刃零》对 高端显卡 的压力明显少了很多,路径追踪下,RTX 5090 D v2 能够顺利地跑到 70 帧以上,而 RTX 5080 也超过了 50 帧,属于是开个质量档就能稳步 60 帧的水平,RTX 5070 Ti 也差不多。而 RTX 5070 则成为了 2K 路径追踪的入门卡,33 帧的原生帧在超分辨率 + 帧生成的加持下,跑到 60 帧不成问题。另外值得一提的是,《影之刃零》对于显存的要求相当友好,我们特意留意了 RTX 5070 路径追踪下游戏时的显存占用,总体来说只在 8~9GB 左右,也就是说 12GB 显存就能完全能满足 2K 游玩的需求,这点还是值得称赞的。

RTX 5070 在 2K 路径追踪下的显存占用

最后是 1080P,甜点级的 RTX 5060 Ti 在这里也能跑得出一个相对足够的帧率,路径追踪下 41 帧的成绩足以支撑超分辨率 + 帧生成的需求,更为令人意外的是,RTX 5060 的 8G 显存也能达到开路径追踪的需求,换而言之,《影之刃零》的路径追踪没有将 8GB 显存的显卡 " 拒之门外 ",让用着甜点级显卡的玩家也能够感受来自路径追踪所带来惊艳画面。

RTX 5060 在 1080P 路径追踪下的显存占用

从前面的性能需求测试来看,《影之刃零》的路径追踪压力还是相当大的,毕竟这是一款动作游戏,流畅的帧率是必须要的要素。这时候 DLSS 4.5 超分辨率和多帧生成就派上用场了,我们接下来看看不同分辨率下开启 DLSS 4.5 超分辨率和多帧生成的效果。由于测试时间的关系,我们就不跑每一张卡跨三个分辨率的测试了,而是每个分辨率选择两张对应定位的显卡,4K 分辨率是 RTX 5090 D v2 和 RTX 5080,2K 则是 RTX 5070 Ti 和 RTX 5070,1080P 就是 RTX 5060 Ti 和 RTX 5060。DLSS 挡位也是根据输出分辨率来选择。

我们先来看看不同档位下 DLSS 超分辨率的画质对比,截图均为 4K 分辨率最高画质,开启路径追踪。

TSR

DLAA

DLSS 质量

DLSS 平衡

DLSS 性能

DLSS 超级性能

TSR

DLAA

DLSS 质量

DLSS 平衡

DLSS 性能

DLSS 超级性能

首先需要说明的是,游戏内 TSR 以及 DLSS 模式下都是可以开启路径追踪的,但是对比远景中阴影可以发现,TSR 会有比较严重的噪点闪烁问题,而 DLSS(对比图为 DLAA)的画面则纯净不少,在同样的位置基本看不见噪点。

  左为 TSR,右为 DLAA

同时从阴影植被还是丝线的连续性去观察,无论是任何 DLSS 档位,本作 DLSS 的画面稳定性相当不错,画面都没有出现噪点闪烁或者丝线物体断联的问题。

从左到右:DLAA/ 质量 / 平衡 / 性能 / 超级性能(下同)

至于清晰度上,从两组对比图可以看到,随着 DLSS 档位的提升,远处植被和墙体纹理都有所模糊,而观察人物身上衣物和武器纹理,整体锐度也是有所下降的,当然这不是 DLSS 一家的问题,这个是所有超分算法的局限性了。不过至少从这里可以看出,4K 分辨率开性能档是不太影响游戏的实际观感的,正常游戏中并不会明显察觉,加上之前 NVIDIA 就针对 4K 性能挡做过优化,因此 4K 分辨率大可以放心选择性能档。

来到具体帧数上,在 DLSS 4.5 的加持下,4K 分辨率下 RTX 5080 开启性能档后,路径追踪帧数顺利地达到 60 帧以上,完全没有之前 " 压力山大 " 的情况,同步开启 2 倍帧生成后,帧数更是超过了 100 帧,113 帧的成绩足够流畅了。而开启 6 倍帧生成后,帧数就来到了 273 帧,跑满 4K@240Hz 的电竞显示器完全没有问题。值得称赞的是,即便是开启了 6 倍帧生成,在 NVIDIA Reflex 技术的优化下,游戏的 PCL 延迟也控制在 50ms 以内。RTX 5090 D v2 就更不用说了,超过 300 帧的同时延迟还能压进 40ms,完全不用担心跟手性的问题,真正做到了画质与帧率 " 我全都要 "。

2K 分辨率下我们把 DLSS 档位调到了质量档,毕竟输出分辨率比 4K 降了不少,选择太高的档位容易造成画面质量损失。和 4K 分辨率类似,RTX 5070 Ti 在开启超分辨率之后,2K 路径追踪帧数就达到了 70 帧,开启帧生成后达到 120 帧,6 倍帧生成后跑满 2K@240Hz 屏幕没啥压力,PCL 延迟也控制在了 40ms 附近。RTX 5070 的表现则更符合主流玩家,2 倍帧生成后 95 帧,6 倍帧生成 236 帧,搭配市面上 2K@170Hz/180Hz 之类的电竞小钢炮屏幕刚刚好。

最后是 1080P,可以说多帧生成的加入,确实是让甜点级显卡也能享受电竞级帧率了,2 倍帧生成下,RTX 5060 Ti 16GB 和 RTX 5060 都顺利跑出了百帧级别的帧率,同时显存压力也会回落,8G 显存能稳稳当当享受游戏了。总而言之,尽管路径追踪的压力很大,但 DLSS 4.5 超分辨率技术和多帧生成技术能够很好地缓解前者所造成的性能开销问题,如果你想要同时享受以假乱真的画质和流畅的帧率,那么 DLSS 4.5 超分辨率和多帧生成技术几乎是必备选项了。

好了,以上就是《影之刃零》路径追踪体验的全部内容了。实话说,《影之刃零》的画面表现完全可以称得上次世代的画面,路径追踪加持下的山林野谷、溪水流动,都和真实场景十分接近,这对于一款武侠风格的游戏来说相当重要。毕竟大家所期待的,就是在这样一个接近真实的世界里,去完成自己多年的 " 武侠梦 "。当然了,虚幻 5 引擎的性能开销是意料之中的,如果要体验逼真细致的画面,就必须付出足量的性能作为代价。

所幸的是,2 年前《黑神话:悟空》出来时,NVIDIA 还没有推出 RTX 50 系显卡和 DLSS 4.5 多帧生成技术,如今在硬件软件全面升级的情况下,画质与流畅并不是二择一的选择题,而是 " 全都要 "。6 倍帧生成后 200 帧以上的表现,足够让各位能够身临其境地享受武林的刀光剑影与江湖的快意恩仇。总之,如果你拥有 RTX 50 系显卡,那么请尽情期待这一场惊心动魄的江湖冒险吧!

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