不瞒各位,在 NVIDIA 鼎力相助下,我们在发售前好几天已经进入了《影之刃零》,为了尽可能让大家了解到 " 国内第二个大学生 " 的硬件需求,让大伙一进入游戏就找到流畅合适的画面设置,我们也是废寝忘食地制作了本篇评测文章。
《影之刃零》由 S-GAME 工作室开发,其基于虚幻引擎 5 打造,支持路径追踪(全景光追)技术,其中对于 RTX 50 系显卡本作还支持最高 6X 的多帧生成技术。
在正式进入硬件测试之前,体验本作十余个小时后其实对于 GamePlay 部分我还是想对其夸赞一番,这是我玩过动作最帅的游戏,而且相较于《鬼泣》、《忍龙》等游戏,《影之刃零》有 " 叶师傅 " 团队进行动作指导,大部分处决动画都相当真实且富有力量感,而且对于港片影迷而言部分动作模组相当熟悉,游戏内你可以见到《杀破狼》(双短剑处决动画)、《叶问》(预告片中的冲拳)等影视作品的影子。另外本作的地图探索体验也非常有趣,支线区域一般都会藏有 BOSS 战,而且不少剧情文本会散落在地图各处,结合环境叙述的作用,在本作中 " 舔图玩家 " 不仅能获得更多战斗体验和玩法,还能更切身地体验到功夫朋克世界的残酷。
在画质选项这块,《影之刃零》总共有低、中、高、超高、最高五种预设,光线追踪是单独的开关,提供了关闭、光线追踪以及路径追踪三个选项,其中 N 卡在超分辨率设置中选择 DLSS 后,光线追踪还会独占光线重建功能。
关光追
光追
光追(光线重建)
路径追踪
从左到右依次为关光追 / 光追 / 光追(光线重建)/ 路径追踪(下文同)
第一个场景我们主要对比植被的环境光遮蔽效果以及水面反射效果。可以看到,上面的组图中,车轮边缘处在开启路径追踪后才能完全黑下来,同时后面被植被覆盖的岩石也是,开启路径追踪后阴影层次更加丰富,更有森林中那种强烈大光比的氛围感。而在水面反射部分,开启光追后溪水才会正确呈现出天空以及山峦的反射效果,切换到路径追踪后,水面会更有波光粼粼的感觉,反射效果更加细腻。
关光追
光追
光追(光线重建)
路径追踪
第二个场景我们可以更仔细地对比水面反射质量以及光线重建的作用。在水面反射岩石的内容中,单独开启光追后,虽然水面能正确反射出岩石形状,但是噪点非常多,而配合光线重建特效后,水面不仅干净了不少而且画面锐度并未有明显下降;进一步启用路径追踪,水面波纹的反射效果则丰富了不少,场景更加动态拟真。
另外我们还发现,只有路径追踪下,人物的环境光遮蔽效果是正确的,关闭路径追踪后人物的头部带有自发光特效,就算有帽子遮挡也暗不下来,而路径追踪则完美呈现出人物的正确影调,该黑的地方黑,该暗的地方暗,金属部分也呈现出应有的高光细节。
关光追
光追
光追(光线重建)
路径追踪
除了反射外,路径追踪也能很大程度还原水体的焦散效果。在这组对比图中,只有开启路径追踪后,流动的溪水才会出现那种不规则的高光边缘,看着更加清澈。
关光追
光追
光追(光线重建)
路径追踪
第三个场景中我们来看看路径追踪对不同物品材质以及漫反射的影响。由以上对比图可以发现,只有开启路径追踪后,蜡烛才能呈现出半透明同时油光锃亮的观感,正确还原出蜡应有的质感。而且庙台底部在路径追踪的加持下,才会明显地被地面的反射光映照成红色,普通的光线追踪并没有这层漫反射效果,画面氛围感大打折扣。
关光追
光追
光追(光线重建)
路径追踪
最后我们来看一组复杂场景的对比。在这个场景中,仔细观察右边的水缸和后面的石墙,路径追踪下的水缸表面会呈现出更完整的反射效果,同时石墙上的阴影和光斑界限也更加分明有序,符合阳光穿过树叶洒下的投影。
再看到左边人物和树叶在地上的投影,可以看到路径追踪下投影的形状明显更加清晰且深邃,同时由于这里是静态图,实际上在路径追踪下,树叶的阴影其实是会随着树叶本身被风吹动而跟着晃动的,其他设置下都是静态,可以说是相当细致入微了。
实话说,本作的路径追踪画面表现虽然是各档光追画面中表现最好的,但是相较于《生化危机:安魂曲》、《DOOM》等其他 3A 游戏而言,其路径追踪对游戏画面表现的提升并不太明显,相反我认为光线重建更能提升画面纯净度,对于 N 卡用户而言基本是必开选项了。
低
中
高
超高
最高
在以上场景中,我们主要对比不同画质档位下的材质表现,可以从右边地上的石堆看到,只有开到高画质,材质表现才消除了明显的色块感,高、超高以及最高画质在这区域表现更加立体和自然。
而从左边的石头纹理可以看到,随着画质档位提升,石头的纹理细节也是会有提升的。
低
中
高
超高
最高
以上场景我们则主要对比不同档位的环境光遮蔽效果,可以从地面的反光看到,低中两档预设基本上没有呈现出高光影调的,而高、超高以及最高则能表现出地面被暴晒并反光的质感。
另外对比高、超高和最高的阴影区域可以发现(中景背光石头、人物背影),超高和最高明显是有间接光照效果的。
低
中
高
超高
最高
在以上场景我们可以发现低、中两档画质植被密度基本是相同的,本作的植被密度表现主要区别体现在高、超高以及最高三档画质,但整体区别并不算太明显。
低
中
高
超高
最高
最后一个场景我们主要对比水体表现与反射效果,从水面的反射内容来看,不开光追情况下,调整画质档位对反射效果基本是没有影响的。
但是观察左边的瀑布可以看见,只有最高档预设游戏才能呈现出完整连贯的瀑布水体,这个区域其他档位画质的水体状态都是断开的。
本轮性能测试基于 RTX 5060 显卡,分辨率为 1080P,超分类型为 TSR,跑图路线为锈刃凉亭至驿站前小院,测试过程均为跑图测试,不涉及战斗环节。
结合流畅度以及画面表现来看,我们建议主流玩家使用高档位以上的画质预设,同时根据帧率数据可以发现,本作路径追踪对显卡的性能开销依旧非常大。
测 试 平 台 |
|
CPU | AMD 锐龙 7 9800X3D |
主板 | 微星 MPG X870E CARBON MAX WIFI 暗黑 |
内存 | 美商海盗船 复仇者 RGB DDR5-6000 32GB CL30(16GB x2) |
显卡 | iGame GeForce RTX 5090 D v2 Vulcan OC iGame GeForce RTX 5080 Neptune OC iGame GeForce RTX 5070 Ti Vulcan OC iGame GeForce RTX 5070 Ultra W OC iGame RTX 5060 Ti Ultra W OC 16GB COLORFIRE GeForce RTX 5060 橘影橙 DUO 七彩虹 iGame GeForce RTX 5050 Ultra W OC 8GB AMD Radeon RX 7900XTX AMD Radeon RX 9070 XT AMD Radeon RX 9070 AMD Radeon RX 9070 GRE AMD Radeon RX 9060 XT(16GB) Intel 锐炫 B580 |
硬盘 | 三星 990 Pro 1TB 金士顿 NV2 2TB |
散热器 | 雅俊 GRATIFY AIO 5 |
电源 | 微星 MPG A1000GS PCIE5 |
软件配置 | |
操作系统 | Microsoft Windows 11 25H2 |
驱动 | NVIDIA GeForce Driver 621.01 AMD Software: Adrenalin 26.10.1 英特尔显卡驱动 32.0.101.9034 |
超 能 网 制 作
本次测试的所有 NVIDIA 显卡由七彩虹提供,其中包含 iGame GeForce RTX 5090 D v2 Vulcan OC、iGame GeForce RTX 5080 Neptune OC、iGame GeForce RTX 5070 Ti Vulcan OC、iGame GeForce RTX 5070 Ultra W OC、iGame RTX 5060 Ti Ultra W OC 16GB、COLORFIRE GeForce RTX 5060 橘影橙 DUO 以及 iGame GeForce RTX 5050 Ultra W OC 8GB。
iGame GeForce RTX 5090 D v2 Vulcan OC 24GB
iGame GeForce RTX 5080 Neptune OC 16GB
iGame GeForce RTX 5070 Ti Vulcan OC 16GB
iGame RTX 5060 Ti Ultra W OC
测试平台的其他硬件方面,为了保证显卡性能得到充分发挥,我们在 CPU 方面选择了 AMD 锐龙 9 9800X3D,测试时将开启 PBO 超频(enable),内存方面选择了美商海盗船 复仇者 RGB DDR5-6000 32GB CL30(16GB x2),测试时将开启 EXPO,主板则选择了微星 MPG X870E CARBON MAX WIFI 暗黑,电源微星 MPG A1000GS PCIE5。
显卡性能测试部分我们将分成光栅化测试、光追测试以及路径追踪测试三个环节,三个环节均会测试 4K/2K/1080P 三个分辨率,为了方便不同阵容的显卡对比,在光栅化和光追测试环节,超分辨率技术均使用原画档位的 TSR,超分输出分辨率均为 100%,画质预设选择最高。
另外需要说明的是,本次测试基于《影之刃零》的测试版本,根据官方公告描述,理论上正式版性能表现会优于本文数据。
从以上数据看到,本世代无论是 A 卡还是 N 卡,面对 4K 虚幻 5 时仍然是压力巨大,在本轮测试中,仅有 RTX 5090 D V2 平均帧能达到 60 以上,RTX 5070 Ti、RTX 5080 以及 RX 9070 XT 的平均帧则介于 35-50 帧区间,至于 RX 9070 则呈现出 " 主机级帧数 " 了,因此想要畅玩 4K 光栅最高画质的《影之刃零》,非 90 级别的显卡用户,超分已经成为必开选项了。
来到 2K 测试环节,本轮测试中,若以 60 帧为畅玩标准,而 RX 9070 则成为了 "2K 守门员 ",毕竟性能比它高的显卡在本轮测试中平均帧都能超过 60 帧。至于定位主流进阶款的 RTX 5060 Ti 和 RX 9060 XT,在本轮测试中均未达到 50 帧,这两张显卡的用户想要玩 2K 光栅最高画质的《影之刃零》则需要借助一点超分的力量了。
1080P
来到压力最小的 1080P 环节,本轮测试中,畅玩守门员的身份则落到了 RTX 5060 Ti 身上,而 RTX 5060 的平均帧则为 53 帧,综合表现基本达到畅玩标准。而中端显卡 RTX 5070 的平均帧则达到了 74 帧,流畅度体验对比主流显卡能再上一个台阶。
在光追测试环节,我们将保持最高画质预设不变,仅将光线追踪质量选项调整成 " 光线追踪 ",超分技术依旧使用 TSR,因此本轮测试所有 N 卡均未开启光线重建功能。
来到光追测试,N 卡的光追性能则再次发挥优势,虽然本轮测试仅有 RTX 5090D V2 能勉强达到畅玩标准,相较于 A 卡,RTX 50 系显卡的帧数均有小幅度领先,RTX 5070 Ti 在本轮测试平均帧为 30 帧,也是刚好达到了 " 能玩 " 的标准,当然为了能有更舒心的体验,我们还是会推荐相关显卡用户开启超分技术的。
至于原生 2K 光追测试,本轮 RTX 5070 Ti 的平均帧为 57 帧,基本达到畅玩标准。而中端显卡 RTX 5070 的平均帧则为 44 帧,配合小程度的超分技术(DLSS 质量)或者帧生成技术也是能达到畅玩标准的。
1080P
至于原生 1080P 光追环节,中端显卡 RTX 5070 的平均帧率为 67 帧,而主流进阶款的 RTX 5060 Ti 为 51 帧,主流显卡 RTX 5060 则为 45 帧,因此我们建议想要流畅体验 1080P 光追《影之刃零》的 5060 系列用户开启超分技术来游玩。
在路径追踪测试环节,因为 N 卡的路径追踪是绑定光线重建功能的,而光线重建又是一项与 DLSS 强相关的技术,因此若 N 卡开启路径追踪后选用 TSR 超分,帧数会出现明显异常。为了更贴合玩家的实际游玩场景,在路径追踪测试中,N 卡测试时我们将在超分辨率技术栏目中选择 DLSS,档位选择 DLAA,而 A 卡则继续使用 TSR,档位为原画。
需要说明的是本次测试 A 卡和 N 卡画质选项并非完全相同,因此它们之前的数据不能直接用作对比。
从以上数据可以看到,在原生 4K 最高画质的基础上开启路径追踪,RTX 5090D V2 的平均帧亦不能达到 60 帧,因此对于本世代显卡而言,想要体验 4K 路径追踪《影之刃零》,超分和帧生成都是必开项了。
虽然 A 卡阵容的显卡在本轮测试中帧率依旧没有达到 30 帧,但相较于其他支持路径追踪的游戏,A 卡本次测试成绩已是相当惊喜的水平(其他游戏开启 4K 路径追踪 A 卡帧率基本只有个位数),在这个帧数基础上 A 卡结合 FSR+帧生成技术,还是有一战本作 4K 路径追踪的实力的。
从以上数据可以看到,相较于 4K 分辨率,原生 2K 路径追踪对显卡的压力可谓是大幅缓解,RTX 5080 在本轮测试中平均帧能达到 50 帧,而 RTX 5070 Ti 则为 42 帧,均达到了能玩(30 帧)的标准,在此基础上结合 DLSS 4.5 的超分和多帧生成,大概率可获得非常流畅的游戏体验了。
A 卡在本轮测试表现同样不错,RX 9070 系列的平均帧均在 40 帧以上,结合超分和帧生成技术肯定也能达到畅玩的标准。
1080P
最后看到原生 1080P 最高画质路径追踪测试,N 卡这边 RTX 5070 的平均帧刚好达到了 50 帧,而 RTX 5060 Ti 以及 RTX 5060 平均帧均超过 30 帧,都达到了能玩(30 帧)的最低要求。
而 A 卡阵容的 RX 9070 GRE 以及 RX 9060 XT 表现也较为不错,平均帧均超过 30 帧。
以上测试总结来说,若想要畅玩原生最高画质的《影之刃零》,1080P/2K/4K 光栅化对应的最低显卡需求分别是 RTX 5060 Ti/RX 9070/RTX 5090 D V2;若开启普通光追,1080P/2K/4K 对应的最低显卡需求则提升为 RX 9070 GRE/RTX 5070 Ti/RTX 5090 D V2。至于路径追踪,我们还是建议各位玩家开启超分和帧生成技术来游玩。
在超分 & 帧生成技术兼容性方面,《影之刃零》内置了 DLSS 4.5,RTX 50 系显卡用户可开启最高 6X 的帧生成功能。同时本作还支持 FSR 和 XeSS,但游戏菜单内未说明版本,FSR 和 XeSS 均可开启帧生成技术。
DLSS 4.5
画质对比
DLAA
质量
平衡
性能
超级性能
DLAA
质量
平衡
性能
超级性能
从以上对比可以看到,DLSS 4.5 在本作中画面稳定性、噪点控制以及画面锐度方面保持都是较为不错的,不过观察篝火处的粒子特效可以发现,DLSS 4.5 性能档和超级性能档的火星是消失不见的,因此对画面细节有较高要求的玩家我们建议使用 DLSS 4.5 平衡及以上的档位。
在 DLSS 4.5 性能测试部分,我们使用了 RTX 5070 Ti,画面设置选择了 4K 分辨率,使用最高档预设,开启路径追踪。
由以上数据可以看到,RTX 5070 Ti 若仅靠超分技术,需要将 DLSS 4.5 开至性能档。因此想要兼顾画质和流畅度,我们建议 N 卡相关用户同时开启超分和帧生成技术,在 DLSS 4.5 画质+2X 帧生成的技术加持下,RTX 5070 Ti 可畅玩 4K 路径追踪最高画质的《影之刃零》。
若用户对流畅度有更高需求,本作还支持 DLSS 4.5 多帧生成技术,RTX 5070 Ti 在 DLSS 4.5 画质+6X 帧生成的技术加持下,平均帧可接近 180 帧,达到电竞级的流畅度。
FSR 4
画质对比
原画
保真
质量
平衡
性能
原画
保真
质量
平衡
性能
虽然 FSR 4 的画面稳定性表现亦同样出色,但因此 A 卡在本作中并不支持光线再生降噪技术,因此 FSR 4 在《影之刃零》中噪点较多,此外在保真档位下火星等粒子特效已出现明显减少现象。
而观察远处的树叶也可以看到,FSR 4 随着档位的提升,画面锐度会较为明显的下降现象。
在 FSR 4 性能测试部分,我们使用了 RX 9070 XT,画面设置选择了 4K 分辨率,使用最高档预设,开启路径追踪。
FSR 4 超分的性能表现与 DLSS 4.5 类似,单靠超分技术 RX 9070 XT 需要启用到平衡档位才可勉强满载畅玩需求。但本作中 FSR 4 同样支持帧生成技术,在 FSR 4 画质+2X 帧生成的技术加持下,RX 9070 XT 同样可满足畅玩 4K 路径追踪最高画质的《影之刃零》,但因为缺乏多帧生成技术,其帧数上限肯定是远远不及 DLSS 4.5 的。
XeSS
画质对比
原画
保真
质量
平衡
性能
原画
保真
质量
平衡
性能
至于 XeSS 的画面表现,虽然噪点控制尚可,但在实际游戏中,XeSS 在本作中有较为严重的闪烁表现,同时若开启至 XeSS 性能档,其画面锐度会有非常明显的下降,实际游玩过程的观感甚至可以用 " 抽象 " 来形容。
在 XeSS 性能测试部分,我们使用了 Intel B580,受限于该显卡的性能,本次测试的画面设置选择了 2K 分辨率,使用最高档预设,关闭光线追踪。
从以上数据可以看到,Intel B580 在 XeSS 质量+帧生成的技术加持下,其性能可满足畅玩 2K 光栅最高画质的《影之刃零》,但开启帧生成后画面闪烁更加严重,因此我们建议 Intel B580 用户选择 1080P 分辨率进行游戏。
总结来说,《影之刃零》在光栅化和普通光追部分的优化表现与其他虚幻 5 游戏大差不差,在技术力方面本作的特色在于 NVIDIA RTX 系列显卡支持光线重建降噪功能,因此 N 卡用户体验本作的光追特效会获得更干净的游戏画面,另外本作 A 卡的路径追踪性能表现令人惊喜,虽然在流畅度上限方面肯定不及有多帧生成技术加持的 N 卡,但在 FSR 4 的加持下 A 卡亦能流畅体验路径追踪的《影之刃零》。
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