影之刃零发售 72 小时销量突破 400 万,同时在线人数打破 Steam 年内单机游戏纪录,作为村里第二个大学生,这个成绩相当扎实。
游戏最初构想可以追溯到 2017 年,正式立项到等到 2022 年初,开发周期近五年,整体研发投入约 3 亿 -4 亿人民币。
2021 年前后,以黑神话为代表,国内 3A 游戏迎来立项高峰期。过了五年,这批准大学生陆续到了志愿填报阶段:
黑神话:悟空第一个拿录取通知书,2018 年 2 月立项,2024 年 8 月发售,开发耗时 6 年半,开发总成本 3 亿元以上(杭州税务局口径)。发售后万人空巷,成为游戏产业标志性事件。
明末:渊虚之羽2020 年 3 月开发,2025 年 7 月发售,耗时 5 年多,开发成本 2 亿元左右(Alinea Analytics 口径)。
湮灭之潮2023 年初立项,团队约 150 人,按照五年左右的开发周期,上市可能得 2028 年;古剑虽然 2021 年就立项,但 2024 大规模投入开发,上市可能更晚。
这批大学生的共同点是" 百人团队、五年开发、3-5 亿研发成本 ",听上去是大制作,其实一点也不高。
作为对比,海外大厂单个项目成本早早跨过 1 亿美元大关,直奔 3 亿美元而去。影之刃零的开发商灵游坊全公司不到 200 人,育碧一年到头没几个游戏,居然养了两万员工。
国产 3A 游戏,似乎进入了一个爆发期。这股风是怎么吹起来的?
算术题
3A 游戏是个行业约定俗成的概念,舆论语境下的 " 国产 3A 游戏 ",更多指的是其商业模式:买断制。
买断制游戏是一锤子买卖,用户购买游戏,公司确认收入,双方一拍两散。
欧美和日本两大游戏老区,一直是 3A 游戏的最大的生产地。
但最迟在 2018 年前后,3A 游戏市场遇到了一个愈发严峻的问题:开发成本暴涨,导致商业模式坍塌。
从上世纪 90 年代到 2020 年前后,3A 游戏的定价始终保持在 60 美元左右。游戏公司长期靠市场规模扩大,对冲开发成本和通胀压力,维持游戏定价。
2000 年,全球游戏市场规模大概是 430 亿美元,2020 年达到 1770 亿美元。刨除手机游戏,3A 游戏的主要平台(PC/ 主机),市场规模在 900 亿美元上下。
同期的游戏开发成本,则以十年十倍的速度增长。
90 年代中期,3A 开发成本约为 100 万美元;2005 年涨到 1000 万美元;到 2015 年,已经站上 1 亿美元。
2007 年的刺客信条由育碧蒙特利尔一家工作室开发,2020 年刺客信条英灵殿,参与的工作室多达 15 个、总人数超过 1000 人。
一方面,成本还在继续增长。
2023 年,美国政府审查微软收购动视暴雪交易案,索尼提供的证词,泄露了欧美大学生的培养成本:
地平线:西之绝境研发开支 2.12 亿美元;最后生还者 2 2.2 亿美元;战神:诸神黄昏2 亿美元;漫威蜘蛛侠 2更是重量级,3.15 亿美元,够做 7 遍黑神话了。
另一方面,市场规模增速远远跑不过成本增幅。
按照研究机构 Newzoo 的口径,2020 年到 2025 年,PC+ 主机游戏市场累计涨幅只有 9.1%,年均 1.8%。甚至不如同期的白酒,谁是老登资产啊?
2020 年,NBA 2K21 定价 70 美元,打破了 60 美元的祖宗之法,2026 年,GTA6 又把定价拉到 80 美元。买断制游戏的商业模式,已经到了坍塌的边缘。
面对此情此景,欧美大厂的选择是进一步推高成本。
游戏行业记者 Jason Schreier 今年发了条推文。欧美 3A 游戏的开发费用高得离谱,新项目预算动辄 3 亿美元起步。
即便一份游戏卖到 70 美元,厂商也得卖出至少 600 万份才能勉强抹平开发成本,而这还没把营销费用算进去。
想让这个生意持续下去,需要一套新的商业模式。
大厂离家出走
2022 年,美国发生一起校园枪击案,知名游戏使命召唤发行商动视暴雪不幸躺枪,被受害者家属告上法庭。动视暴雪提交的证据里,意外泄露了游戏开发成本:
黑色行动 3(2015)4.5 亿美元,现代战争(2019)6.4 亿美元,黑色行动冷战(2020)7 亿美元。
想靠卖光盘把成本收回来,是万万不可能的,利润得靠玩家在游戏里抽卡开箱子的氪金收入。
从动视暴雪的收入结构看,一次性付费的产品销售收入占比一直在缩水,订阅收入占比不断提高,其中就包括魔兽世界的月卡、使命召唤和炉石传说的氪金等等。
玩家购买游戏后,又继续贡献了占比近 80% 的经常性收入,才能让这笔账算得过来。
这种商业模式被称为服务型游戏(Game as a Service,GaaS),灵感来自手机游戏的付费模式,含义是把游戏从一锤子买卖变成 " 可持续服务 ",通过内容更新和付费项目,不断从用户兜里掏钱。
动视暴雪有一半收入来自手机游戏,说服力也许不强。另一家游戏公司 EA 手机游戏收入占比不高,但氪金收入占比依然在 70% 以上,比如 FIFA 的抽卡和 APEX 的开箱子。
服务型游戏改造了游戏的商业模式,重心从市场规模的扩张,转向了单用户价值的汲取。
买断制模式下,穷哥们富哥们想体验全部游戏内容,都只用花 60 美元;但服务型游戏可以解放富哥的消费空间,一个月氪 10 万,单个游戏的创收上限大大提高。
毕竟由奢入俭难,服务型游戏代替 3A 游戏的买断制模式,可以用更高的收入来覆盖成本上涨,满足了大厂的增长饥渴。
但传统 3A 游戏的市场需求不会凭空消失,大厂前赴后继投身服务型游戏,把市场空间让了出来。
按照 Newzoo 的口径,2025 年,欧美主要市场 PC 买断制游戏收入同比增长 17.4%,买断制游戏的受众,仍然广泛存在。
于是,在大厂继续增加开支,扩大项目规模的同时,另一条路线也在产业界蔓延:用更低的成本做中等规模的游戏。
2A 崛起
黑神话发售同年,日本公司 Team Asobi 用 65 人开发团队和 2000 万美元成本,开发了游戏宇宙机器人,至今销量接近 500 万份(Alinea Analytics 口径),创收 2.5 亿美元。
这种级别的销量,EA 和动视暴雪这些大厂是看不上的,但对家小业小、不过百来人的游戏公司来说,已经是回报率非常高的投资了。
与此同时,买断制 3A 游戏的生产地也在转移,并且有两个明确的方向:东欧和中国。
波兰人口不多,但坐拥超过 800 家游戏工作室,巫师、冰汽时代等 IP 皆出自此地。捷克的游戏行业营收 2023 年达 2.26 亿欧元,诞生过天国拯救、武装突袭等 IP。
和黑神话、影之刃零类似,这类游戏的特点同样是低成本小投资。天国拯救 2研发成本 4000 万美元,不够使命召唤塞牙缝。
但好处是回本阈值也低,卖出 100 万份就能开香槟了。
行业把这类成本在 1 亿美元以下的项目,一般称作 2A 或准 3A。那么,2A 游戏的投资,为什么会集中在东欧和中国?
成本是一个因素。现代游戏图形技术非常复杂,美术是最大的一项成本。按照 Innovecs games 的口径,3A 游戏美术和动画部分占总成本的 30% 左右。
不考虑未来 AI 的大规模介入,美术在性质上偏向劳动密集型,对成本高度敏感。2000 年后,中国和东欧开始大量承接西方游戏的美术外包,有成熟的人才供给。
但在中国,事情还不止成本这么简单。2021 年,影之刃零制作人梁其伟接受采访时曾提出:
" 业界的状况正处在一个临界点。一方面,很多单机作品即将出来了;另一方面,做手游成本也不低,但成功的越来越少。那么,与其做一个可能一出就死的手游,不如拿出一样的资金试试做 3A。"
什么是临界点,不妨有话直说:
2020 年原神发售后,国内手机游戏 / 服务型游戏的入场门槛,被抬高了几个量级。米哈游原本的设想是两年时间 +2.5 亿元开发成本,结果花了三年半时间 +7 亿元的成本才做出来。
游戏发售后还要继续更新内容,持续投入成本。从投资角度看,砸进去两个黑神话的钱,如果收入不及预期,沉没成本实在巨大。
产业界日益弥漫的焦虑中,黑神话恰如其分地出现了。
黑神话这类 2A 游戏虽然商业模式胜似赌博,并不性感,但强在赌资可控,失败的代价可以承受。
资本也是这么想的,黑神话、影之刃零、湮灭之潮和古剑的开发商都拿过腾讯的投资。腾讯在玩家群体里口碑一般,但作为产业资本,是人人都想抱的大腿。
是什么吸引了腾讯?
对腾讯来说,比起当年元梦之星大战蛋仔派对的军费,三角洲行动这种级别的大项目,投资游戏科学(黑神话开发商)那点钱,零花钱都算不上,反倒让腾讯赚美了。
除了影之刃零这类 " 大制作 ",中国还有大量中小型独立游戏,用小成本搏高收益。
波西亚时光平均 35 人开发、总成本约 2700 万元,换来 3700 万美元收益;卖出超过 250 万份的戴森球计划,最初由一个 5 人小团队制作。独立工作室的风来之国销量早早突破 50 万,规模不大,但成本更低。
考虑到 2A 游戏平均五年左右的研发周期,国内游戏供给的爆发期,应该会在 2028 年出现。作为玩家,捏着鼻子玩了这么久的 DEI,到时候就能吃点好的了。
[ 1 ] 2025 年中国游戏产业报告,游戏工委
[ 2 ] The Game Industry of Poland,PARP
[ 3 ] Czech Gaming Industry Report 2024,GDACZ
[ 4 ] 我们真的要为 80 刀的 GTA6 付费吗,游戏动力
[ 5 ] The cost of games,Ragh 个人网站
[ 6 ] Video game industry,维基百科
[ 7 ] Activision spent almost $1.8 billion developing three Call of Duty titles,GameDeveloper
[ 8 ] AAA Game Development Cost: What It Really Takes to Build a Blockbuster,innovecs games
[ 9 ] 3A 太贵、独游太多,2A 游戏会是个机会吗,游戏茶馆
[ 10 ] 2022 – 2026 video game industry layoffs,Wikipedia
[ 11 ] Ubisoft Posts € 1.5B Loss, Scraps 7 Games,Tech insider
[ 12 ] Leveraging local know-how to develop video game hubs,WIPO
[ 13 ] The Business Of Video Games: Market Share For Gaming Platforms in 2019,Forbes
[ 14 ] Post-pandemic growth returns for PC and console, driven by premium spending and changing price dynamics,newzoo


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