【ZOL 中关村在线原创评测】国产单机这几年明显在提速,能拿得出手的大作也越来越多,上周刚发售的《影之刃零》就是其中之一。作为灵游坊多年的打磨的武侠动作游戏,《影之刃零》依靠虚幻引擎 5 打造,M 站开局 88 分,50 多个 Boss,八张区域地图的体量,算得上是诚意十足。
注:本文不包含关键剧情剧透,仅涉及基础设定、玩法与画面表现。
1 开局就进入倒计时,压迫感拉满的武侠朋克
《影之刃零》的剧情继承自《雨血:死镇》。主角魂是神秘机构 " 组织 " 里的冥使,身份地位以及功力都是武林江湖中最顶尖的。而由于组织内部的权力争夺,被卷入冥主沐天邈遇害事件中,反倒成了整个组织追杀的目标。
而因为与左殇一战,心脏受伤,靠名医鬼手的毒心之术捡回一条命,但寿命也仅剩 66 天。故事也就从这 66 天的倒计时开始,一边躲避追杀,一边调查冥主之死的真相,背后还有一个笼罩整个武林的大阴谋。
这个设定基本决定了游戏的叙事基调,没有我们所熟悉的快意恩仇,没有轻松游历。影境这个世界从《雨血》时代起就是阴冷的,名字灵感来自古龙式的 " 天雨血,鬼夜哭 "。魂话不多,遇到的人也大多各怀心思,玩下来是一种很老式的、冷峻的江湖气。
而 " 杀气 " 一词贯穿于整个故事线中,杀气是人的执念、杀意和恨意凝结成的一种具象能量,也是一切武功和力量的根源。高手靠战斗意志获取杀气,再把它锤炼成招式和奇术,能自如驾驭杀气的人,就站在武林的顶点。
当我们在使用技能、格挡时都会使用杀气,它有点类似魂类游戏中的精气条,如果消耗殆尽,就无法做出格挡,也没有办法使用强化普攻。
和杀气配套的还有 " 天书 "。记载超前技术的天书残册被玄墨带出宫廷,其中杀气生成、流转、抑制的原理流入江湖,和机关术结合之后,能造出持续输出杀气的装置,再拿它替换人的器官和肢体,也就是《影之刃零》版的机械飞升。改造人短期内能获得苦修几十年的力量,而由于长期被外来杀气侵蚀,人容易丧失理智,沦为行尸走肉般的杀戮机器,我们在游戏中随处可见的怪面,就是这么来的。
机械义肢、杀气装置、冷兵器混在一起,就是《影之刃零》常被贴上的 " 武侠朋克 " 标签。它不是简单给古装加个齿轮特效,而是把工业逻辑塞进了武功体系,力量可以批量生产,代价是人性。这一点和《赛博朋克 2077》里赛博精神病的路数其实很像,只不过以中式江湖的形式呈现。
在叙事上,采用了大量的插叙、倒叙手法。我们往往在通关一个 Boss 或者和 NPC 的交谈中就能获得信息,依靠这些零散的信息,自己一点点拼出全貌的过程,本身就是乐趣的一部分。配上阴冷克制的美术和配乐,这个江湖的代入感还是很不错的。
2 箱庭式的地图,复杂但引导做的很好
《影之刃零》一共八张区域地图,单个区域呢,又由若干个小箱庭组合而成,总体面积相当大。并且地图的复杂程度和难度也是逐级递增的。
虽然提供了地图总览,但标注得比较简略,只起提示作用,更像是一张手绘草图,对着它细细比对,是很有古法读图的体验。在游玩中个人感觉地图设计是非常巧妙的,建筑密集、街巷曲折。
尤其是在陆家村,典型的箱庭手法被大量运用。明明奖励和门就在一墙之隔,这一侧却打不开,得绕一大圈从另一边进来。拿到钥匙或影之武装之后,之前封死的区域才会解锁,甚至可以回到更早期的地图开启新支线。不过这也是箱庭高探索性的乐趣所在。
《影之刃零》在引导方面也做得很好,不会像开放世界那种无头苍蝇乱转。虽然地图很复杂,但岔路还在可接受的范围内,玩家基本上就顺路走,只要时不时多看看周围,基本上就不会错过需要捡拾的物品和岔路。
画面方面,整体的审美高度统一,阴冷、潮湿、植被茂密,溪谷里的雾气、小镇上的雨、湖面上的反光,都在为这套黑暗武侠的氛围服务。它不是那种色彩鲜亮、处处打卡的风格,光影重点放在大光比和阴影层次上,阳光穿过树叶洒下来的光斑、溪水边的暗角,都很有功夫片里的质感。
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技术上,游戏支持光线追踪和路径追踪。开启路径追踪之后,溪水的反射和焦散更细腻,水面有波光粼粼的动态感。树叶投在地上的影子还会跟着风晃动,而不是一张静态贴图。接下来我们就针对技术层面展开详细的评测。
3 游戏帧数及光追测试
下面咱们来看看实测的部分,首先介绍测试平台:
本次测试平台处理器为 AMDR9 9950X3D,内存 32GB DDR5 6400MHz,显卡为索泰 GeForce RTX 5080 16GB 天启 OC,测试画质统一拉到极致,分别记录 1080p、2K、4K 三档分辨率下的帧数与延迟。
索泰 GeForce RTX 5080 16GB 天启 OC 延续天启系列的机甲风格,与国内工作室贝尔 MODStudio 合作,用白、黑、金三色搭配,白色导流罩在一众深色显卡中辨识度很高。正面三风扇配合几何切割装甲,标志性的 " 启世之环 " 灯效采用半透明黑色环状构件和钻石切面工艺,点亮后 RGB 灯效层次分明;纯白合金背板搭配侧面 ZOTAC 信仰灯,灯效可联动,也方便搭配浅色机箱。
规格方面,显卡基于 Blackwell 架构,内置 10752 个 CUDA 核心,配备 16GBGDDR7 显存,256bit 位宽、带宽 960GB/s,核心 Boost 频率 2730MHz,整卡功耗 360W。散热采用新一代冰芯 2.0 系统,8 根复合镀镍热管搭配大面积 VC 均热板和密集鳍片,配合高强度合金压铸中框,长时间满载也能压住温度、控制噪音。接口提供 3 个 DP2.1b 和 1 个 HDMI2.1b,支持 4K 高刷和多屏输出。
《影之刃零》支持路径追踪全景光追和 DLSS4.5,RTX50 系显卡最高可开启 6X 多帧生成。开启光追后,游戏画面会更加真实,但对于硬件的挑战也更大。
首先进行帧数测试,这里需要说明的是,游戏默认的 " 超分辨率输出 " 为自动选项,它与 DLSS 超分辨率模式的概念不太相同,为最终显示输出的分辨率,即经过超分辨率后,再输出到这个分辨率。
比如在 4K 分辨率下,如果不开光追,超分辨率输出率为 90%(自动);开启路径追踪后,超分辨率输出率为 75%(自动)。所以如果大家觉得开启光线追踪后,画面会变糊,就是因为这个选项,建议大家把它手动设置为 100%。
先看关光追的纯光栅表现。这组测试关闭多帧生成,只保留 DLSS 超分,能直观反映显卡在虚幻引擎 5 下的原生性能。
极致画质下,索泰 GeForce RTX 508016GB 天启 OC 在 2K 分辨率各档位在 76 到 135 帧之间,1080p 则全线过百。虚幻引擎 5 在原生 4K 下对硬件的要求确实不低,想流畅玩 4K,超分和帧生成基本是刚需。
开启 6X 多帧生成后,帧数提升非常直接。即便 4K 分辨率 DLAA 档位也有 209 帧,2K 最高 479 帧,1080p 更是冲到 581 帧。
不过开启 DLSS6 倍多帧生成后,很多玩家会顾虑延迟太高,导致只有帧数看起来高,手感依然有延迟。所以我们也同时检测了延迟的变化。
对于《影之刃零》这类 ARPG 游戏来说,延迟的敏感度属于中等。50ms 以内基本跟手。4K 分辨率除 DLAA 的 57.61ms 外,其余档位都在 50ms 以内。2K 和 1080p 全线低于 43ms,高速战斗中的操作反馈没有问题。
接下来是路径追踪。这一档开启全景光追,全局光照、阴影和反射全部由光线追踪计算,画面真实感明显提升,性能开销也更大。
4K 分辨率 DLAA 为 51 帧,超高性能 126 帧。2K 和 1080p 各档位都在 88 帧以上,2K 路径追踪已经能稳定流畅运行。
开满 6X 帧生成后,4K 分辨率 DLAA 达到 138 帧,超高性能 299 帧。2K 最高 403 帧,1080p467 帧。4K 路径追踪加高帧率,在索泰 GeForce RTX 5080 16GB 天启 OC 上已经可以同时体验到。
路径追踪下的延迟压力更大。4K 分辨率 DLAA 为 89.76ms,其余档位在 43.91 到 63.28ms 之间,只有超高性能档位压在 50ms 以内。2K 和 1080p 基本控制在 58ms 以下。打 Boss 推荐 2K 分辨率,更跟手,看风景选 4K,细节更足。
另外《影之刃零》中,还支持动态分辨率,这里与其他游戏不同,开启后会让玩家选择开启帧生成之前的目标帧率,如果未达到要求,则会动态降低超分辨率质量,以追求更高更稳定的帧数,从而减少画面延迟。
但相对的,画质会进一步损失,所以建议玩家在设置画面时,了解自己电脑的性能极限,进行有针对性的设置,减少动态选项的出现。
4 路径追踪 效果对比
看完帧数,再看路径追踪到底改变了什么。下面三组都是同场景、同机位,左为关光追、右为路径追踪。
第一组看红绳覆盖的石台。关光追时石台下方的阴影偏死,蜡烛的火光没有真正参与照明。开启路径追踪后,蜡烛在地面和陶罐上的暖色反光更自然,红绳垂落处的明暗层次也更清楚,更符合光线传播的规律。
第二组看魂的特写。关光追时背景植被和人物的光影关系比较平,面部被环境光均匀照亮。路径追踪让斗笠下的阴影压下来,只露出下半张脸,背景岩壁的体积感也更强,人物一下就有了冷峻的气质。
第三组看村落木屋。路径追踪下,石墙、枯枝和屋檐的阴影衔接更自然,魂身上的布料和铠甲能正确接收周围环境的反光,人物与背景不再是割裂的两层。
路径追踪更多是在明暗关系、反射和人物氛围上再提一档,硬件允许的话值得开。
5 光线重建与 DLSS 对比
《影之刃零》还支持光线重建,作用是给光追画面中采样不足、容易出现噪点的区域生成更高质量的像素。开启路径追踪会强制开启光线重建,所以这里用光线追踪档位的室内场景对比。
对比桌案这一组,开启光线重建后,桌下和墙角的暗部更干净,没有细碎噪点,烛光照亮区域的过渡更均匀,木桌和陶罐的质感也更稳。
最后来看看 DLSS 各档位帧数表现。4K 路径追踪下,DLAA 为 156 帧,6X 质量 234 帧、平衡 264 帧、性能 288 帧、超高性能 348 帧,帧数随档位逐级拉高。画质上,从 DLAA 到性能档位的差距都不大,桌面纹理和窗格阴影保持得很完整,只有超高性能档位才看得出轻微细节损失,而这个档位本身是为 8K 准备的。
日常游玩,4K 分辨率开到性能档位就够,2K 建议均衡,1080p 质量档位画质最佳。对索泰 GeForce RTX 5080 16GB 天启 OC 来说,4K 路径追踪加 6X 帧生成,帧数和画质可以同时兼顾。
6 总结
《影之刃零》可以说对全世界玩家,都交出了一副满意的答卷,海外媒体已经给出了相当高的认可。IGN 认为它是近年来玩过的最出色的动作游戏之一,长达 50 小时的体验依然没有让战斗系统失去新鲜感;GameInformer 给出了 9.5 分,称其为自己玩过的最佳动作游戏之一。对于一款国产团队打造的 3A 新作来说,这样的评价无疑是相当有分量的。
这两年游戏圈的观感确实有些割裂。一边是不少海外大厂越来越依赖年货续作和重制版,新 IP 寥寥无几,流水线作品吃起来一个味儿,微交易和内购也开始不断向买断制单机渗透;另一边,一些作品过度强调身份与立场,反而忽略了叙事和玩法本身,最终让玩家的注意力从游戏体验转移到了各种争议上。
国产 3A 反而在把精力放回游戏本身。《黑神话:悟空》在前,《影之刃零》在后,一个讲西游,一个讲武侠朋克,都是踏踏实实的打磨动作手感。《影之刃零》把武侠朋克的设定、扎实的箱庭地图和爽快的动作系统捏合在一起,是国产 3A 里完成度很高的一部作品。PC 端首发即支持路径追踪、光线重建和 DLSS4.5 多帧生成,技术特性给得很全。M 站 88 分并不意外。
索泰 GeForce RTX 508016GB 天启 OC 在测试中表现稳定,2K 分辨率无论光栅还是路径追踪都能轻松跑满高刷,4K 路径追踪配合 6X 帧生成也能稳定在百帧以上,延迟控制在可接受范围。
天启系列的外观、散热和堆料没有明显短板,适合追求 4K 高画质、希望一张卡覆盖未来几年 3A 需求的玩家。
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