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一场 20 年的豪赌,最终押出了 400 万份销量。
作者 | 苏晓梦
来源 | 投资家(ID:touzijias)
一场 20 年的豪赌,最终押出了 400 万份销量。
11 月 2 日,国产武侠游戏《影之刃零》宣布,发售 72 小时全球销量突破 400 万份。按国区标准版 268 元的售价粗略测算,对应的理论销售额已超过 10 亿元。而这款游戏的研发成本,大约三到四亿元。
而开发这款游戏的灵游坊,并不是一家突然冒出来的游戏公司。
20 年前,这个公司的创始人梁其伟还是一名毕业于清华大学、在美国求学的建筑系学生。他用简陋的游戏制作工具,独自创造了一个黑暗武侠世界。后来,为了让游戏成为生意,他回国创业、接受融资、转型手游,先后被真格基金、网易、英雄互娱、腾讯投资。
好不容易手游开始赚钱了,他却把公司最重的筹码,重新押回单机。
近 20 年,从一款难以赚钱的小众独立游戏,到全球热卖的 3A 大作。上一款卖出这种声势的国产单机,还是《黑神话:悟空》。
一个已经找到赚钱方式的团队,为什么还要冒险?数亿元投入从何而来?这个曾经难以商业化的武侠世界,又凭什么征服全球玩家?
一
创造出这场游戏豪赌的人,是一位清华高材生。
梁其伟本科毕业于清华建筑学院,硕士是耶鲁建筑学,在毕业后,他已经拿到了纽约建筑事务所的 offer。按这条路走下去,不出意外会是一名出色的建筑师。
但他却选择放弃这些,回国做游戏。
这个故事还要从 2006 年前后说起。当时还在美国求学的梁其伟,用 RPG Maker 制作了一款名为《雨血》的独立游戏。
《雨血》和传统武侠不同,里面没有快意恩仇,全是杀戮、背叛和宿命。主角 " 魂 " 只剩下有限的生命,还要在江湖阴谋里寻找真相。这种强烈的个人风格,在独立游戏玩家中慢慢攒出了口碑。
但口碑不等于收入。当时的国内单机市场,盗版盛行,正版消费习惯还没养成。个人开发者做出不错的作品,也很难靠卖游戏养活团队。
2011 年,梁其伟回国成立灵游坊,拿到真格基金的早期投资。根据梁其伟 2021 年公开信披露,十个人组成的团队,曾做出销量超过 30 万套的 PC 单机游戏《雨血前传:蜃楼》。
对一家独立工作室,这成绩不算差。但几十万套的销量,仍然是撑不起团队的扩张,更撑不起更大的研发野心。单机可以建立口碑,却未必能养活一家公司。
梁其伟面临第一次真正的商业选择:继续守着小众单机,还是去更大的市场找钱?
他选了后者。2013 年,网易资本投资数百万美元给他。一年后,改编自《雨血》世界观的动作手游《影之刃》上线,网易代理发行。
这次转型很快见效。梁其伟披露,17 个人的团队,做出过最高月流水超 4000 万元的《影之刃》;2021 年的《影之刃 3》,研发运营加起来不到 30 人,月流水一度破亿。发行伙伴也从网易换成了英雄互娱。
当然,流水不等于利润。如果将发行分成、渠道费用、推广成本扣下来,不算获得巨大的成功。但至少这款手游证明了一件事:这个团队不只有创作理念,也有了赚钱的能力。
故事到这里,却还没有结束。梁其伟并没有就此收手。手游让公司赚到了钱,却没做出他最初想做的那种游戏。
早在 2018 年前后,灵游坊内部就开始秘密探索 PC 和主机研发。手游还在承担赚钱任务的时候,团队已经向高投入、长周期的单机伸出了手。
这并不只是情怀。多年手游研发,攒下了动作设计、技术、团队管理和 IP 运营的能力;持续的商业化,提供了资金。曾经的生存选择,变成了下一次转型的筹码。
真正把灵游坊推上 3A 赛道的,是另一位投资者。
二
比起销量奇迹,更值得赞叹的是,梁其伟的孤注一掷。
2021 年,腾讯向灵游坊投资数亿元。
这笔交易发生在一个微妙的时间点。
灵游坊成立十年,手游能赚钱,大型单机还在探索。而 3A 这门生意和手游完全是两种物种:手游可以靠版本迭代、持续付费慢慢回收投入,买断制 3A 要先埋头研发好几年,然后等市场一次性检验。研发周期越长,团队越大,资金压力越吓人。
对灵游坊,风险尤其突出。它不是腾讯网易那种有多条产品线的大公司,核心项目一旦失败,赔掉的不只是开发费,可能是整个团队。梁其伟在公开信里也承认,长期坚持原创 IP 和大型研发,财务上有很大风险。
腾讯还是确认了这笔投资。开出的条件只有三条:不干涉公司经营,不绑定产品合作,不影响作品创作,只出资金和必要支持。
同一时期,灵游坊的股权也做了调整:网易和真格相关的早期投资方退出,创始团队回购股份,腾讯成为最重要的外部股东,持股约 26%。
从真格、网易,到英雄互娱关联资本,再到腾讯,这份股东名单,基本就是中国游戏行业这些年的资本变迁史。
资金到位,真正的挑战才开始。2022 年《影之刃零》正式立项,2023 年在索尼 PlayStation 全球发布会上首次亮相,高速打斗和黑暗武侠的风格惊动了海外玩家。预告片带来流量,也带来了压力。
梁其伟后来在《理性与癫狂》里回忆,面对研发的实际需求,团队做了个狠决定:砍掉其他在研项目,资源全部集中到《影之刃零》。
这才是整个商业故事里最险的一步棋。大公司一款游戏失败,还有别的产品顶着;一家中型研发公司押上全部资源,就没有风险缓冲了。而《影之刃零》的投入最终落在 3 亿到 4 亿元,远超普通手游的量级。
为了做出高速武侠动作,团队完成了数千小时动作捕捉,走访多地做场景扫描,请专业武术指导,把传统武术翻译成可操作的战斗系统。研发中不少已经完成的内容被推翻重做。钱一直在烧,游戏迟迟不能产生一分收入。
值得一提的是,腾讯 2021 年 3 月先投的是《黑神话》开发商游戏科学,初始持股 5%,今年 4 月增持到 24%,成了游科唯一的外部股东。中国这两年最受关注的两款 3A,腾讯手里都握着两成以上。
三
不玩游戏的人可能会问:一款游戏卖十亿,至于这么轰动吗?
因为这门生意在中国,过去二十年几乎没被证明过。
中国游戏市场规模很大,数据统计,2025 年实际销售收入 3508 亿元,用户 6.83 亿人,都是历史新高。
但这个大盘子里,单机主机游戏只占 3.2%。中国玩家习惯的是免费下载、进去再掏钱的手游;《影之刃零》是另一种古老生意:先花 268 元买下来,一口价,里面没有充值入口。
这种买断制在欧美日本是主流,在中国长期是边缘。手游免费门槛低、来钱快,买断制要玩家先信任你再掏钱,厂商还得几年不赚钱地硬扛研发。资本自然不爱。
但这一年却发生了变化。手游用户涨不动了,今年上半年 6.84 亿玩家,同比只多 0.82%,连续五年增速不到 1%。
买量越来越贵,榜单越来越卷。另一边,主机游戏 2025 年收入 83.62 亿元,同比涨了 86%;国产 3A 市场规模从 2024 年上半年不足 8 亿元,到 2026 年预计接近 169 亿元。
一边是内卷红海,一边是没人做透的小蓝海。被免费手游教育了十几年的玩家,开始愿意为真正的好东西一次性付费。这打开第一口匣子的是黑神话,接着就是影之刃零。
当然,还要面对一个更难的问题:海外玩家不熟中国武侠,凭什么掏钱?
灵游坊没把卖点全押在文化符号上。江湖门派、侠义精神需要背景知识,但快速连招、武器切换、格挡反击和电影感的战斗演出却不需要这些。它把中国武术、香港功夫片和现代动作游戏系统揉在一起,不用解释文化差异,反而成为差异化的特点。
10 月 29 日,《影之刃零》登陆 PC 和 PS5,当天冲上 Steam 全球畅销榜。首发并非没有争议,技术兼容和性能问题招来不少批评,好评率一度只有七成多。随着评价增加和连夜修补,口碑回升,到 11 月 2 日已接近九成,Steam 最高同时在线超过 83 万。
四
口碑是玩家给的,但最热闹的反应是在资本市场。
这组数字,让灵游坊近 20 年的投入,第一次以直观的商业成绩摆在了所有人面前。按国区标准版 268 元统一测算,400 万份销量对应的理论销售额约为 10.72 亿元。
考虑到海外售价、不同销售版本、平台分成、税费等因素,这一数字不能直接等同于开发商实际营收,更不代表净利润。
但它足以说明,高品质买断制游戏具备可观的收入规模。
与需要持续吸引用户充值的手游不同,买断制游戏主要通过销售完整产品获得收入。前期研发投入较大,但游戏完成后,数字版产品的新增销售不需要等比例增加研发成本。
当销量达到一定规模,后续销售就可能产生较强的利润弹性。
对于研发成本数亿元的《影之刃零》而言,400 万份意味着市场需求已经得到初步验证。至于项目实际利润,还需要考虑平台分成、营销费用、海外发行成本及长期运营支出。
而对于灵游坊来说,更深远的价值可能不只在于这款游戏赚了多少钱。
过去,灵游坊的原创 IP 主要在中国游戏市场经营,通过手游获得持续收入。
如今,《影之刃零》让这个原创武侠世界真正进入全球主流游戏市场。
从本土 IP 到全球发行,从手游付费到高单价买断制产品,灵游坊正在尝试获得更广阔的商业空间。
未来,续作开发、IP 授权、收藏品及跨媒介内容,都可能成为这个武侠世界的延伸方向。
但从一款爆款到一个长期经营的全球 IP,仍然需要时间验证。
《黑神话:悟空》证明了中国大型单机游戏能够创造全球范围的现象级销售。
《影之刃零》则提供了另一种可能:即便不依赖孙悟空这样家喻户晓的传统文化角色,中国团队也能通过原创世界观与成熟的动作游戏设计,赢得数百万付费玩家。
对资本市场而言,这意味着中国 3A 游戏正在出现更多可供观察的商业样本;对开发团队而言,意味着原创内容有了更多面向全球用户实现商业回报的机会。
但这并不代表每一家游戏公司都应该投入数亿元开发 3A。
高投入、长周期、发行高度集中,依旧是这门生意最显著的风险。
《影之刃零》的成功,证明这种商业路径可以走通,却不意味着成功能够被轻易复制。
它的故事不只是一个游戏制作人的逆袭,也折射出中国游戏产业 20 年来的变化:当市场、技术、资本与全球发行能力逐渐成熟,曾经难以商业化的原创内容,开始具备更大的商业想象空间。
但 400 万份销量不是故事的终点。
一款爆款可以证明一次选择的正确,能否持续创造优秀作品,才决定灵游坊能否真正从一家游戏工作室,成长为具有长期价值的全球游戏公司。
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