转自:前瞻产业研究院
以下数据及分析来自于前瞻产业研究院电子竞技研究小组发布的《中国电子竞技行业市场前景预测与投资战略规划分析报告》
行业主要上市公司:腾讯控股(00700.HK);网易(NTES.NASDAQ);巨人网络(002558);完美世界(002624)等
本文核心数据:营收规模;用户规模;收入构成
产业概况
1、定义
电子竞技是指电子游戏比赛达到 " 竞技 " 层面的体育项目,利用电子设备作为运动机械进行的人与人之间智力和体力的比拼。电子竞技在我国起步较晚,属于特殊的体育竞技类项目,所包含的游戏种类较多,从 MOBA 对战类的英雄联盟到益智类的俄罗斯方块都属于电子竞技的范畴,从竞技特点来看,可以将电子竞技分为虚拟化的电子竞技和虚构化的电子竞技。从竞技形式来看,可以将电子竞技分为对战类电子竞技和休闲类电子竞技。
2、产业链剖析:涉及领域广泛
目前我国电子竞技行业产业链涉及领域广泛。电子竞技产业链的上游主要为电子竞技游戏产业,包括游戏研发和游戏运营等,代表企业主要有腾讯游戏、网易游戏、巨人网络、完美世界等。
电子竞技产业链中游主要为赛事运营、俱乐部与选手、电子竞技内容制作,其中电子竞技赛事运营是中国电子竞技产业链的核心环节,国内量子体育 VSPN、香蕉游戏传媒、IMBA TV 等成为近年发展较快的电子竞技赛事运营执行公司;此外,我国电子竞技代表性赛事主要有 KPL、LPL、PCL 等;主要电子竞技俱乐部有 EDG、AG、IG、eStar 等。
电子竞技产业链下游以电子竞技直播、电子竞技媒体及其他衍生产品的内容传播为主,是电子竞技运动推广和产业运营的重要组成部分,代表性企业有虎牙直播、斗鱼直播、抖音、快手等。
产业发展历程:行业进入爆发阶段
中国电子竞技产业经历了探索期、发展期、增长期和爆发期四个主要阶段。欧美国家的电子竞技从 20 世纪 70 年代玩家自发的游戏赛事开始,其游戏公会是现代电子竞技俱乐部的雏形。中国电子竞技起步较晚,且主要受到 20 世纪 90 年代末华裔和留学生的影响才得以发展。
1998 年国内出现了一些非官方形式的赛事,但规模相当有限,尚不足以形成产业。随着 1988 年《星际争霸:母巢之战》(Star Craft:Brood War)作为一款即时战略游戏被引入中国以及 1999 年《反恐精英》发售,开启了中国电子竞技产业的探索期,并迅速掀起了国内电子竞技游戏的第一股热潮。尽管未能形成稳定的电子竞技产业链,但这一阶段的探索为中国电子竞技产业未来的发展奠定了基础。
为迎接 2009 年世界电子竞技大赛(WCG),2008 年的成都市第十一届运动会将电子竞技正式列为比赛项目,同年国家体育总局将电子竞技重新定义为中国 78 个体育运动项目,中国电子竞技在这一阶段的发展相对迅速,电子竞技赛事在国内很大程度上获得了官方的支持。
中国电子竞技发展的第三阶段是由国内地方政府主动举办电子竞技国际赛事开启的,在此阶段," 电竞 + 电商 "" 电竞 + KOL"" 电竞 + 版权运营 " 等产业形式进一步延伸了电子竞技产业链,围绕电子竞技赛事、电子竞技明星等打造的电子竞技产业生态在深度和广度上得到了进一步拓展,电子竞技实现了产业形态的多元化发展。在鼓励电子竞技与游戏游艺行业融合发展的政策背景和多元需求的市场环境下,中国电子竞技产业必将获得更广阔、更健康的发展空间。
行业政策背景:重视电子竞技的发展
随着 LOL、DOTA 等产品走红,电竞开始以正面形象出现在大众媒体。十三五、十四五及十五五相关规划推动产业持续发展。多面政策利好下,网络巨头企业也纷纷展开电竞布局,电竞行业迎来全面爆发。
产业发展现状
1、2025 年产业收入 293.31 亿元,同比增长 6.4%
2021-2025 年,我国电子竞技产业收入规模先降后增,2025 年,中国电子竞技产业实际销售收入为 293.31 亿元,同比增长 6.4%,为近年来最高值。
2、用户规模超过 4.95 亿人
2021-2025 年,我国电子竞技用户规模维持在 490 万左右,2025 年,中国电子竞技用户规模超过 4.95 亿人,同比增长 1.06%。
3、收入构成:电子竞技游戏收入占比最高
电子竞技产业主要可分为电竞游戏,电竞直播、电竞俱乐部和电竞赛事等。其中直播收入占比最高,达到 80.81%,赛事收入、俱乐部收入占比仅 8.65% 和 6.38%,占比较低。
4、移动及射击类电竞游戏为主要电竞游戏类别
2025 年,移动电子竞技游戏流水 TOP10 榜单中,射击类与多人在线战术竞技类(MOBA)占据主导。其中,射击类 3 款,多人在线战术竞技类 2 款。客户端电子竞技游戏热度 TOP10 的产品中,射击类产品达 6 款。
行业竞争格局
1、区域竞争:上海举办赛事数量第一,广东电竞企业分布数量最多
2025 年,中国电子竞技线下赛事的举办城市集中分布在华东、西南地区。上海、成都和重庆位列线下赛事举办数量前三。其中,19.2% 的线下电竞赛事在上海举办,成都、重庆的举办数量分别占比为 10.6% 和 7.9%。
截至 2025 年底,中国电子竞技俱乐部共有 165 家,拥有 10 家及以上电子竞技俱乐部的城市包括上海、北京、广州和深圳。其中,上海依然是拥有俱乐部数量最多的城市,继续排在首位。
2、企业竞争:腾讯、网易等大厂头部效应明显
不同领域头部企业不同,电竞游戏领域龙头企业为腾讯和网易,腾讯拥有英雄联盟、王者荣耀和和平精英等三款游戏,占据国内主要市场份额;从电竞直播领域来看,当前主要竞争企业为虎牙、斗鱼和哔哩哔哩,抖音和快手也在加快布局;俱乐部领域参与者数量众多,代表有 AG 电子竞技俱乐部、EDG 电子竞技俱乐部等;在赛事运营领域,国内电竞赛事运营企业主要为英雄体育 VSPN 和网映文化 Neo TV。
营业收入是体现公司业务经营成果的核心指标之一,对电竞企业而言,营业收入是其产品成绩、市场竞争力和综合实力的直接体现。关注电竞企业营收表现有助于了解其现阶段业绩、业务布局与年初预期偏离情况、产品上线安排等。截至 2025 上半年,腾讯控股游戏业务贡献营收达 1187 亿元,其中,移动游戏为游戏业务贡献了主要营收。
2025 上半年中国电子竞技行业其他代表企业电子竞技相关业务营业规模如下:
注:由于企业电子竞技业务无法独立区分,故此处采用相关的游戏业务数据。
行业发展前景预测
——中国电子竞技行业将持续性增长
随着国家对电子竞技的宣传会使得人们对电子竞技的接受程度越来越高,我国电子竞技行业的市场规模也会持续发展。前瞻根据往年数据以及未来我国电子竞技行业的发展前景来看,2031 年我国电竞产业市场规模有望达到 428 亿元。
——电子竞技行业具有五大发展趋势
目前,电子竞技成为推进我国未来消费高质量发展的重要产业之一,未来我国势必会出台更多的政策规范和支持我国电子竞技行业的发展,我国电子竞技行业主要有五大发展趋势,具体如下:
更多本行业研究分析详见前瞻产业研究院《中国电子竞技行业市场前景预测与投资战略规划分析报告》
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