最近,游戏圈有个消息,不大不小,泡泡玛特旗下,首款自研的手游《梦想家园》,发布了一则停服的公告,说因为运营规划调整,游戏将会在 2026 年 8 月 12 日正式停止运营。
可能很多人第一次听到这游戏的名字,就是在它的 " 讣告 " 上了,事实确实如此。
这款游戏,泡泡玛特可是折腾了好几年,2019 年初就拿到了版号,结果拖到 2024 年 6 月才正式开启公测,官方给它的定位是融合了 " 模拟经营 + 派对玩法 " 的休闲社交手游,玩家可以进入一个叫 " 云鲸岛 " 的空中家园,种田、挖矿、钓鱼、装修房子;
顺便还能跟 MOLLY、DIMOO、SKULLPANDA、LABUBU 这些大家熟悉的潮玩角色互动。
听起来是不是还挺像那么回事的?刚上线那阵子,确实还冲到过 App Store 免费榜第一,但高开低走这四个字,大概就是专门给它定制的。
怎么理解《梦想家园》这两年有多难?看一个数字就知道了。负责这款游戏研发运营的公司叫 " 葩趣互娱 ",是泡泡玛特旗下的全资子公司。
根据泡泡玛特 2025 年年报的数据:2024 年,葩趣互娱营收 2150 万元,净亏 4770 万;到了 2025 年,营收直接掉到 270 万,净亏损却扩大到了 7050 万。
两年加起来,亏了将近 1.2 个亿。
这还没完,截至 2025 年底,葩趣互娱的总资产只有 3660 万,总负债却高达 1.56 亿,净资产直接变成 -1.19 亿——说白了,已经是资不抵债了。
一款游戏做到这个份上,关停几乎只是时间问题。
其实更让人意外的,是泡泡玛特自己心里也很有数,我翻到一段泡泡玛特管理层在 2025 年股东大会的原话," 最开始内部觉得做的还挺好,认为是 80 分的游戏,但是市场上有一堆 100 分、120 分的游戏,那用户为什么要来玩你这个 80 分的游戏呢?"
这话很实在,80 分的产品,在别的行业或许还能勉强撑一撑,但在如今的手游市场,真的不怎么样。
来品品玩家们真实的声音—— TapTap 上有一类评价挺典型的," 高氪金需求,抽卡概率低,获取稀有角色和家具需要大量氪金,零氪玩家体验比较差 "," 肝度比较高,体力消耗快,资源获取慢,需要频繁上线收割,玩家感觉像上班。"
这就是悖论所在了,一款号称 " 轻松休闲 " 的游戏,既想让玩家 " 肝 " 时长,又想让玩家狠氪金——两边都想要,结果就是两边都不讨好。
还有个细节很能说明问题,《梦想家园》从 2025 年 4 月开始,就没什么实质性的内容更新了,一个没新内容的游戏,玩家凭什么留下来?
事实上,泡泡玛特董事长兼 CEO 王宁最近说了不少实话,他在访谈里表示,公司的电影和游戏业务做的都不太成功,但他也说了,这两个行业本来就比较卷,泡泡玛特作为新人,该交的学费还是得交。
有意思的是,他把游戏和电影比作 " 空军 " ——辐射范围更广,希望泡泡玛特最终能在 " 海陆空 " 三个方向都发展起来。
这句比喻其实点出了一个很关键的东西:游戏对于泡泡玛特来说,本身就不是为了赚钱才做的。
时间回到 2024 年游戏刚上线,泡泡玛特管理层其实就说过,首款游戏 " 并不以盈利为核心目的 ",游戏负责人邹亦飙当时也说过," 希望通过《梦想家园》给粉丝玩家和非粉丝玩家提供一个轻松休闲的游戏体验 ... 同时也希望通过游戏这个内容载体,在商业价值和文化价值上赋予潮玩 IP 更多的可能性 "。
说白了,泡泡玛特想要的是一个让粉丝和 IP 建立更深情感连接的 " 线上游乐场 ",这才是目的本身。至于这个 " 游乐场 " 是赚钱还是亏钱,起码在当时不是优先级最高的考量。
所以,《梦想家园》的市场表现究竟有多尴尬?来看一组常被大众忽略的数据;
游戏上线第一个月,iOS 端估计流水只有 108 万美元,下载量 80 万次,而泡泡玛特那时候在全平台大概有 3400 万的注册会员算起来,转化率不到 3%。
这是一个绕不过去的根本性问题:愿意为潮玩 IP 买单的人,和愿意为游戏买单的人,虽然可能有交集,但那个交集并没有泡泡玛特想象中那么大,买盲盒的人,不一定会去玩一款种地游戏。
而《梦想家园》停运,本质上也是潮玩巨头跨界内容产业的一次典型试错,游戏产业依赖专业研发能力、精细化运营经验和成熟产品体系,光靠着 IP 流量红利,根本没办法实现长期突围。
说到这,你可能会觉得泡泡玛特是不是不太行了?
正好相反。
泡泡玛特 2025 年的年报数据非常炸裂:全年营收 371.2 亿,同比增长 184.7%;经调整净利润 130.84 亿,同比增长 284.5%,净利率创了 35.1% 的历史新高,光是 LABUBU 一个 IP,就贡献了 141 亿收入。
但这份 " 史上最强年报 " 公布的当天,泡泡玛特股价暴跌了 22.5%,市值单日蒸发 656 亿港元。
为什么?因为资本市场已经不看过去,只看未来了,市场对泡泡玛特的预期是从 185% 的高速增长,现在突然掉到 2026 年的 " 不低于 20%",这落差太大了。同时,Labubu 一个 IP 就贡献了 38% 的营收,这种 IP 集中度过高的风险,谁看了不捏把汗?
话说回来,跨界去游戏这件事,真的有那么难吗?看看日本的 IP 大厂三丽鸥是怎么玩的:自己不开发游戏,而是把 Hello Kitty、酷洛米这些角色授权给任天堂、腾讯等成熟的游戏公司,只授权 IP、只收分成,不承担研发和运营的风险,赚的还是纯利。
再看迪士尼,也走过弯路,自己组工作室研发游戏,结果陆续都关了,后来迪士尼想明白了,核心优势是内容创作和 IP 运营,不是做游戏。
现在他们的策略就是 " 投资 + 授权 ":投钱给 Epic Games,把漫威、星球大战的 IP 放进《堡垒之夜》里;把大量影视 IP 授权给腾讯、网易去做。
说到底,要尊重游戏行业的专业壁垒,不要盲目自己搞研发,这才是 IP 公司做游戏的明智做法。
至于泡泡玛特之后要怎么做,是继续自研还是走授权路线,能不能真的把空军搞起来?
到时候再看吧。
反正按照泡泡玛特这两年的风格——试错的魄力从来不缺,搞事的热情也从来不减。
至少,该交的学费已经交了。
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