"有风险,但必须尝试。"
文/王丹
今天,《燕云十六声》(下称《燕云》)开放了江南地区的第一块子区域杭州。
站在外人的角度来看,《燕云》开发团队EverStone做杭州,更像一趟熟得不能再熟的回家之旅。毕竟,他们的工作室就在杭州,本地取材、实地考察都极为方便。
但和EverStone聊过后,葡萄君发现,这事难度不小。或者说,《燕云》想做的杭州,不是我们以为的杭州。
一方面,EverStone想还原的,是千年前、临近吴越纳土归宋的杭州。那时的杭州地标还不是雷峰塔,杭州也不是江边城市,而是许多外邦人到访交流的大海港,且中原战火正逐步影响江南局势……独属于那个时代的杭州,在当今现实中无从考察,只能靠啃史料、请教历史专家来重现。
另一方面,做过杭州城的国产游戏,太多了。什么烟雨江南,玩家早就见多不怪了。连《燕云》官方自己都发文感慨过,「越是熟悉,越难落笔」。
因此,在版本动工前,EverStone给自己定下了一个目标:做体验最强的杭州城。
这个目标很大。通过预告资料里的各种「最」、「首次」等描述也能看出,为了实现目标,EverStone做了不少新尝试:「截至目前规划面积最大的地区」、「迄今为止游戏作品中设计规模最庞大、内容密度最丰富的杭州城」、「迄今地图最大镇守」、「(在镇守关卡中)首次尝试两种叙事及引导模式」、「首次采用网状交织、可选择的叙事结构」……
显然,《燕云》想挑战自己的版本体量上限。反过来说,更大的区域规划,以及各种首次尝试的体验设计,也是对玩家接受度的一种挑战。一次性步子跨这么大,怎么看都不算稳妥、安全。
EverStone表示,他们明白这背后有巨大的风险。但他们不想因此压制团队同学的创作热情,且会想办法分层满足不同玩家的游玩诉求:"这个过程比较坎坷,除了尽可能和玩家对齐,没什么其他捷径。"
而且他们认为,对当下的《燕云》而言,进行突破性的尝试,才是保障长线生命力的必要方法:"如今的《燕云》,正处于「相对成熟,但需要再出发,寻找新突破口」的阶段。"
以下是我们的对话(为方便阅读,内容有所调整):
01
江南:跌宕起伏、有笑也有泪
葡萄君:什么时候确定要做江南的?
EverStone:很早之前就确定要做了。不管是从《燕云》世界观,还是就历史来看,它都是绕不开的地区。
一方面,江南包含金陵(现南京),而金陵是南唐国都,绣金楼(游戏里当前的反派势力)则与南唐渊源颇深;陈子奚(主角养父的挚友,可以理解为像叔叔一样的人物)也是江南人。所以陈子奚来接少东家(主角)下江南,对主线来说至关重要。
《燕云》游戏开场,陈子奚就已亮相
另一方面,吴越国纳土归宋,是五代十国中最具时代性的历史事件之一。钱俶(吴越末代国君)与赵匡胤(宋太祖),这两位雄才伟略的帝与王,及其背后政权之间的关系、江南各国各势力之间的关系,也对后世产生了相当重要的历史影响。
不过除了重要以外,我们还觉得江南很特殊。
葡萄君:特殊在哪?
EverStone:我们在先前版本里讲了很多关于战乱的故事。
像在开封城角门里,玩家能看到战争带来的创伤;开封支线任务「一叶生平」描述了契丹人入城后烧杀抢掠的破坏;滹沱则直接还原了战争场面……
而五代乱世之下,钱镠(吴越开国国君)采取了保境安民的政策,这个特殊且务实的决策,让江南成了少见的、不打仗的地方。有了安稳、和平的前提,江南的经济、民生才能快速发展,杭州才会一跃成为东南名郡,乃至是整个五代乱世中最接近桃源的存在。
这是史实,也是我们觉得很有意义的点:经历过前面那些版本后,有了对比,大家才更能理解,和平、安居乐业的幸福,是多么宝贵。
葡萄君:江南版本是什么时候开始做的?
EverStone:大概一年前。
葡萄君:关于江南的调性,最初有什么预想?
EverStone:我们没有一开始就给江南敲定调性,而是先做了比较多的调研和讨论。
我们去了浙江省博物馆,魏老师(魏祝挺,浙江省博物馆吴越国历史文化研究展示中心副主任)带着我们细细地逛了吴越时期的展厅,并做了详细讲解,之后还通过答疑会给我们做了史实科普;我们自己也查阅了不少历史资料,包括《西湖清趣图》《四景山水图》《临安伟观图》《武林旧事》《西湖梦寻》《梦粱录》等,白居易(唐代杭州刺史,类似现在的市长)写的诗都读了一遍。
在这些信息基础上头脑风暴后,大家才总结出了江南的主题:水与火。
葡萄君:水与火?有点抽象。
EverStone:有具体的部分,有抽象的部分。
水是江南的一大特征,也是区别江南水乡与其他地区中式美学的辨识元素。所以江南会有大量关于水的呈现。
比如,玩家会通过水路进江南,杭州城内也有相当丰富的水道网络;
这里空气湿润,阴雨天会比开封更多,针对小雨、中雨、暴雨,我们做了不同的天气氛围;下雨时的雨幕,屋檐上滴下来的水,玩家衣袍上淌下的雨滴,快步避雨的人溅起的水花,街面泛起的水光,雨后的彩虹……这些都做了细节的效果设计。
往大了说,水还会影响环境生态和居民生活——因为气候湿润,所以江南的植被会比开封更茂盛;
因为水道丰富、植被茂密,江南的水鸟会比较多,不少历史记载也有提到杭州本地的鸳鸯;
「观鸟」玩法
由于水系发达,江南百姓会有不少水上活动,比如划船、逛花船市场等。我们也尽可能还原了西湖的风韵,包括西湖十景里的八景(在当时的历史节点还只有八景),还有钱王投龙的传说、文人墨客留下的名章等。
葡萄君:抽象的部分呢?
EverStone:我们会把「水」看作是当地人精神气质的抽象符号。
杭州水系主要由西湖和钱塘江两块组成的,就像陈子奚扇子上写的那样,沧浪之水有清有浊,正如人可根据环境变化调整处世态度。
清水、浊水看似矛盾,但可和谐交融,在我们看来就体现出了当地人民那种共利万物、注重实干的精神。之前逛钱镠的个人展厅时,看到他主持修建捍海石塘(二十万军民参与的水利工程)的故事,我们也很有感触,能体会到那种与天争地的勇敢与韧劲儿。
陈子奚扇子上写着《沧浪歌》:沧浪之水清兮,可以濯我缨;沧浪之水浊兮,只可濯我足。
葡萄君:那「火」呢?
EverStone:「火」象征动荡与变化,以及变化背后的欲望、矛盾、野心、冲突。
比如中原战火对江南的影响,以及乱世之下,被点燃的、江湖恩怨情仇的「火」。
而且考据历史后我们发现,杭州确实发生过几场戏剧化的大火:据史料记载,文穆王钱元瓘就是因宫殿失火惊吓而死;958年,也就是在我们游戏时间线前不久,杭州城南还起过一场大火,它是吴越国都有记载的最后一次大火灾,也是钱俶在位期间烧得最惨的一场火。
这激发了我们的一些创作想象。
杭州首个镇守「无明春山」,它的主题与蚕、蛾有关联,文案同学在思路上参考了飞蛾扑火的感受。就具体场景来说,「无明春山」也确实有火烧山庄的环节。
葡萄君:这个「火」的象征……怎么感觉又要虐了。
今年1月燕云播出的江南预告片段,分镜中出现了《哀江南》,EverStone告诉我,这里参考的是南北朝庾信的《哀江南赋》。而《哀江南赋》写的是国破家亡的悲痛。
EverStone:我们不会为了虐玩家而虐玩家,只是在故事自然而然发展的过程中,「火」会逐渐积蓄并迎来爆发。
因为在那个历史节点,吴越离纳土归宋已经不远了。中原战火已起,吴越能否独善其身?这是整个地区的人民、武林人士,都要面临的拷问。
举个例子,百姓可能并不明白吴越为什么要纳土归宋,他们只知道中原又有了新皇帝,吴越国需要向中原王朝缴纳岁贡,而岁贡由百姓缴税而来,所以中原朝堂的变化,看似和江南离得远,实际上会切实影响到生活在这里的每位百姓。
再者,因为要缴纳岁贡,比如瓷器、茶叶、丝绸等,那么各行各业,比如产丝绸的布庄,还有招纳了不少武林高手、负责护送货物的镇远镖局,他们背后的江湖势力,也会因为朝堂的变化而受到影响。
有些冲击不是直接产生的,而是会像蝴蝶效应一样,传递到江湖里的每个人身上。
当然,「火」(矛盾冲突)不是江南故事的全部。「水」和「火」一起,才是江南既有矛盾又有张力的基调。我们希望呈现给玩家的,是一场跌宕起伏的,有笑也有泪的冒险。
而杭州会是这场冒险的第一站。
02
杭州:鲜活流动的「时代切片」
葡萄君:市面上很多游戏都做过江南、杭州。《燕云》的杭州不一样在哪?
EverStone:动工前,我们有个目标:做体验最强的杭州城。
立下这个目标,是因为我们了解后发现,受制于先前的技术、硬件等原因,过往十几年来,杭州落地于游戏时,往往被做成了功能型主城。
葡萄君:什么叫功能型主城?
EverStone:一个比较明显的特征是,城市面积不会非常大,这背后或许牵扯到技术限制和优化考量。相较市面上过往的常规设计,《燕云》杭州城的面积则扩大了近10倍,达到了100万平方米。
EverStone表示,他们先根据不同角度看到的游戏西湖景色,确定了西湖120万平米的面积,保证其符合现实西湖的观景感受,然后根据现实比例、史料敲定杭州城的面积。
面积大小,还会进一步影响到城市设计。在过往地图受限的前提下,比较常见的处理方法,是侧重景点罗列——在已定的面积里,把西湖、灵隐寺、雷峰塔等地点都尽可能塞进去,以保障玩家剧情推进、系统功能的实现。
但这样的地图,不太能满足角色生活需求。
比如我们做开封,会有很多功能分区,有富人区,有贫民区,且贫民区会有自己的生活痕迹。
基于这条思路,做杭州时,我们想到了区别于过往「游戏里的杭州」的差异点:把写实的生活味儿和时代感,做出来。
这也是为什么我们之前发文说,我们想做的不止是可探索的都市,而是一个庞大丰沛、鲜活流动的「时代切片」。
杭州城的区域划分
登云阙显然是富人区
莽滩口则更加晦暗
葡萄君:怎么理解鲜活?
EverStone:这个城市应该有居住生活、时代侵蚀的痕迹。
比如城里的地砖街道,它不应该像刚建好的景点一样崭新干净,而应该有些「包浆」、磨损过的感觉;受时间和天气影响,地面上会冒出青苔,房顶砖缝间会长花长草。
住在这个城市里的人(NPC),也应该是活的。每艘船,有自己的巡航路线;人们有各自的外观、口音,有不同的工作和生活轨迹,昼夜交替,流转不息。
面对「突发」事件,不同的人,也会有不同的反应。
拿雨天来举例吧,之前做开封时,我们对NPC的行为处理比较简单,下雨了他们就会穿上蓑衣;但到了杭州,NPC对雨的反应是不一样的,有人会打伞,有些喵喵会在头上顶荷叶,有些小孩会打荷叶伞,没带伞的倒霉蛋只能用手遮住头顶赶紧跑,有人会就近站到屋檐下躲雨……
玩家在杭州「开箱子」,则需要更谨慎,因为半夜跑去NPC家里开柜子,如果不小心把NPC惊醒了,那他可能会跑去报官。
「撞人」这事,在杭州的体验也不太一样。早期在清河开封,玩家可能会发现,不论和什么样的NPC相撞,结果都是NPC警戒值上升;到了九流门驻地和皇宫,不同NPC被玩家撞到,说的话是不同的;
因为有武德司职位在身,少东家在皇宫撞到宫人时,宫人反而会连忙道歉。图源小红书。
而杭州NPC种类本身就多很多,船夫、卖花人、采莲女、文人、渔夫,穷人、富人、老人、小孩,还有不少外邦人,他们和玩家的交互反馈都会有差别。
从清河、开封,到现在的杭州,我们希望玩家能感受到,《燕云》的NPC在变得越来越鲜活、聪明。
葡萄君:说到外邦人,你们之前发文有提到,在杭州城游历时,可能迎面撞见日本、大食等地的商人。为什么专门在杭州设计这多外国人?
EverStone:这就牵扯到前面提到的另一个点:时代感。
魏老师告诉我们,有些独属于那个历史节点的杭州特色,并不是我们在现实中能一眼挖掘出来的。
比如现在大家提到杭州,会觉得它是江边城市(钱塘江),但当时的杭州港,其实是中国乃至全世界范围内都相当知名的海港,吞吐量非常大,有不少海外人士来访交流。我们在博物馆也看到了很多吴越和其他国家的外交文物。
所以我们在游戏里做了条沿河而建的海客巷,来还原那个时代的杭州生活。
葡萄君:长见识了,江南居然这么国际化。
EverStone:做杭州前,我们也完全不知道。而这还只是「时代切片」的一部分:
去博物馆学习后,我们了解到,已经消失的城南宝塔和城北宝塔,曾是杭州最具代表性的地标建筑,百姓从外港进杭州,第一眼就会看到这两座塔,但经历北宋末年战乱后,这两座纯木构宝塔本体早已灰飞烟灭,在后来的史料里存在感也相当低……还原那个时代的杭州,少不了这两座塔;
塔是参考《西湖清趣图》做的
魏老师还抓着《西湖清趣图》的细节,给我们介绍了很多有趣的点,比如当时的有钱人会在西湖上圈出自己的私人水域,城里随处可见佛教元素,崇佛氛围非常浓厚……他还特别推荐我们做传说中的杭州第一大酒楼丰乐楼(当时叫耸翠楼),这个我们在游戏里做了还原;
另外,根据史料记载,古代浙江地区其实有非常多水獭,只是因为后来生态遭到破坏,它们才慢慢淡出了我们的视野……这也是独属于那个时代的江南生态特征;
更让人想不到的事,一些我们现在觉得很潮的娱乐活动,那时的老百姓居然早就玩上了,比如水秋千、水傀儡……这些我们也做成了杭州的特色玩法。
宋代盛行的水秋千,图源小红书
葡萄君:我看你们发文说玩家还能尝西湖醋鱼,这道「名菜」那时就有了吗?
EverStone:就历史时间来说,西湖醋鱼要晚些才有,但这个梗实在太亲切了……
当然,我们会在历史考据和玩梗之间尽量找平衡,给大家一个相对合理化的呈现:在《燕云》杭州城设定里,西湖醋鱼不是一个大范围传播的菜品,而是某酒楼老板自研的特色菜。
葡萄君:所以其实会有一些当代「杭州印象」的呈现?
EverStone:做杭州城,不可避免地会涉及到我们团队对杭州的印象,以及玩家对杭州的印象。所以我们会折中处理,在不曲解历史的前提下补充一些内容。
比如严格按照时间线来说,那时还没有雷峰塔(始建于977年)。但我们内部讨论觉得,如果没有雷峰塔,西湖整个景就好像差了一环,玩家来到西湖边可能也会觉得「这和我认知中的西湖不一样」,所以我们在对应现在雷峰塔的位置,做了个塔,但换了个名字。
断桥也是同理,我们考据后发现,当时的断桥很可能是木桥,但现在大家对西湖断桥的认知是石桥。不管是从美术呈现,还是从接受度上来说,死磕木桥这个点都不合适。
毕竟,和现实建立联系,在我们看来也是另一种角度的代入感。
之前不少玩家会去现实中的开封府打卡,拿它和《燕云》里的开封做对比,寻找相似的地方;我们做青州时,也还原了趵突泉。
上为现实,下为《燕云》,图源小红书
现实中的杭州,同样有很多大家印象深刻的打卡点,比如河坊街、御街、涌金门等。有了这些地标场景的存在,玩家才能更容易感觉到,游戏里的杭州城和现实有千丝万缕的联系。
03
成熟,同时意味着路径依赖问题
葡萄君:你们之前发文说会在江南首次采用可选择的叙事结构,玩家行为会影响部分章节的剧情结尾?
EverStone:是的,在某些角色的个人支线中,玩家的选择会影响部分角色的结局,以及他们与玩家之间的关系。
我们想探索一种新的体验:即使在主线大框架确定的前提下,玩家与不同角色间的关系,以及选择的差异,仍可在细节剧情里产生不同的影响,进而产生不同的体验和感受。
6月释出的首个版本,将会首先打开江南篇章的序章。随着后续地图和版本的不断更新完善,江南的新故事,和新叙事方式带来的体验变化,会逐渐展开,也会有更多角色渐次登上舞台,与玩家相遇相识。
葡萄君:这个尝试跨度还是蛮大的……你们不担心玩家接受度吗?
EverStone:这事我们之前没做过,风险肯定有。但我们不认为因为有风险,就不去做新的尝试。
这和《燕云》所处的阶段也有关系。
葡萄君:什么样的阶段?
EverStone:相比之前,我们在设计方法上变得更加成熟。这种成熟主要体现在两点。
第一,在于对细节代入感的探索。
在《燕云》早期版本中,我们有做天气效果,也有做NPC与玩家的交互反馈,但可能只做到了符合基础逻辑的程度。到了江南,不论是地表材质、天气效果,还是植被光影,亦或是NPC的生活轨迹、交互反应,我们都更加注重细节。
这种变化不是一蹴而就的——之前不见山版本时,我们在光影效果上就有过一次大的迭代。在多个版本的迭代积累下,我们才能挖掘更多「抠」细节的空间,来进一步满足玩家对写实、大世界体验丰富度的追求。未来我们也希望在细节这块继续探索。
第二,在于大区域及子区域的规划。
比如在做江南第一版L0设计时,关于对外如何和已有游戏做出差异化区分,我们找到了明确方向;对内和《燕云》过往地图对比,江南也能在设计思路上找到差异化、辨识度的点。
在杭州之后,江南地区还会有更多子区域释出,我们之前聊过兼顾「一致性和差异化」的表达。关于这事,我们也已经有比较清晰的规划了,相信江南后续每个子区域都能带来新的感受。
但成熟同时也意味着,我们很可能面临路径依赖的问题。所以我们会认为当下《燕云》处于「相对成熟,但也需要再出发,寻找新突破口」的阶段。
进行新的尝试,就是寻找突破口的一种必要方法。
葡萄君:但新尝试,不一定等同于好内容?
EverStone:我们的最终目标,当然是做好内容。
但这意味着我们要在想表达的东西,和玩家的诉求之间,要找到平衡点。这是一件非常难的事,谁都没法保证自己做得内容一定是更好、最好的——内容好不好,并不纯粹看我们的判断,也要看玩家的评价。
所以我们目前的方法是,优先确保我们做出来的内容,一定和《燕云》以前不一样,且和其他游戏不一样。
这样才能把比较抽象的「做好内容」这件事,转化成一个可以实际操作、量化判断的方法。
本质上讲,辨识度和差异性,这两个点非常重要。最终玩家能愿意留在《燕云》,一定是因为觉得这个世界很特别,觉得这个世界给了他们不一样的感受。
所以,江南的新叙事方式,对内容设计、开发周期而言,是一个大挑战,也有很大的风险,但我们愿意尝试突破。
关卡也是同理。
葡萄君:关卡做了什么新尝试?
EverStone:「无明春山」是迄今《燕云》里最大的镇守,总场景大小约等于2.5个「悬河之墟」(九流门驻地里一个很大的关卡,单是跟跑攻略都有半小时左右),且不是线性关卡。
这对叙事和关卡流程都提出了更高的要求:
在这么大的非线性关卡里,叙事该怎么和探索体验结合?
一个大型非线性关卡,对于本身就爱探索、爱摸图的玩家来说还好,但泛用户、缺少主动探索意愿的玩家怎么办?他们怎样才能体验到关卡的乐趣?
最终我们决定做强引导、弱引导两种模式,保障不同类型的玩家,初次进入该镇守时,关卡体验是流畅的。同时,该镇守允许玩家重复进入,这样大家有跑漏的地方,没找到的隐藏BOSS,可以后续回头补全。
「顺水推舟」模式会提供更明确的指引
「摸石过河」则需要玩家自由探索
葡萄君:做成线性关卡,不是方便很多?
EverStone:那会导致关卡的特色被削弱,也不是团队同学创作的初衷。
关卡同学想在结构设计上做一些新的尝试,我们希望尽可能给到支持,只是同时,我们必须考虑到泛用户玩家的体验。
所以最终游戏呈现的,往往是分层的形式。「无明春山」有两种指引模式,便是一种分层提供乐趣的解法。
我们想做一些新的尝试,也知道这样的尝试可能有一些风险。但我们仍希望努力确保大部分玩家都能感受到新的乐趣。这个过程比较坎坷,除了尽可能和玩家对齐诉求,没什么其他捷径。
「无明春山」我们就做了好几版。从设计阶段、白盒阶段,到流程版阶段,后来每周都找玩家来体验关卡,看不同类型的玩家会有什么样的感受。
葡萄君:这会加大工作量吧?《燕云》本来产能压力就不小,这样岂不是卷得更狠了?
EverStone:首先,像以前说的,我们有几组团队,每组负责一张地图。忙完自己的版本后,对应团队可以休息「摄入」外部信息,在生活里汲取创作源泉。没有人能永远进行极限输出。
其次,我们是在创作,而不是在接单、接需求。而创作者如果能得到别人的认可,就会收获很强的正反馈。就过往来看,《燕云》收获的市场正面评价不算少,团队同学的信心、创作动力也就有所提升。
最后,人才培养与成长可能也是解决内容生产和时间压力矛盾的一个点。
成长的动力首先来自于自身。我们很幸运,团队同学对自己做的东西,都有很高的要求,而且几乎没有畏难感,很愿意去尝试一些新东西。大家在这个过程中慢慢积累经验,也会从结果中去复盘,哪里还可以继续优化,下次如何打磨得更好。
我们注意到,有些玩家也在游玩中捕捉到了这种进化的脉络。而这种不断创作、积累、突破自我的过程,给同学们带来了不少正反馈。
文案、战斗、关卡等各个模块都是如此。比如这次「无明春山」的关卡设计,就是由之前做「隐雾之狱」系列的同学主导的。
这背后,其实引出的是我们认为,可能最重要的一件事:强烈的创作欲和分享欲。
葡萄君:有多强?
EverStone:就说这次江南吧,在考据历史的过程中,我们自己首先被惊到了——原来杭州港规模那么大,有那么多外国人来通商;原来那时杭州的桥不是圆拱桥……
EverStone根据古画里的船只
设计了《燕云》江南的船只
越挖掘这些信息,我们越觉得,《燕云》里的杭州,不应该是刻板印象里的杭州。它既不能是我们在过往其他游戏里看到的杭州,也不完全等同于我们现在生活中所看到的杭州。
它有独属于自己的辉煌和魅力,有属于它的丰富故事,同时也承载了一段特殊的历史。
在调研的过程中,我们感到很兴奋、激动:这么厉害的东西,必须让玩家们也看到,一定得把江南这段故事想办法分享给玩家;我们相信把这些东西做进游戏,是有趣、好玩、吸引人的;我们想做出这个鲜活的、可碰触的时代,想带玩家一起淋这场千年前的江南雨……
不只是杭州,其实团队在做很多版本时都是这样。
我们并不是一开始就特别了解某段历史,只是开始做时,我们会花心思去研究,在史料里发现连我们自己都觉得很有意思、觉得一定得做出来的亮点。
还是应了之前那句话。只有先感动自己,才能感动玩家。
游戏葡萄招聘内容编辑,
(星标可第一时间收到推送和完整封面)


登录后才可以发布评论哦
打开小程序可以发布评论哦