题图 | 《Top General》
6 月的 SLG 赛道依旧活跃。一方面像是壳木、儒意景秀、智明星通等厂商都在关注海外机会,期望做出新爆款,当中甚至出现了游卡这样的新面孔。另一方面,头部厂商点点互动就在一个月内测试了 3 款 SLG 新品,也在想方设法守住基本盘。
但不同厂商的着重点稍有不同。点点互动用一套框架做出了两个爆款之后,现在正尝试用不同题材和美术风格去拓展赛道。而像是壳木这样还未做出新爆款的厂商,做出来的新品就更加侧重玩法的新颖性。
点点互动测试 3 款 SLG
上个月点点互动分别在不同的发行账号下测试了 3 款 SLG 新品。其中最值得关注的是玩具兵题材的 Top General《》。
《Top General》在 2024 年就在海外进行测试,近两年不断进行迭代更新。上个月游戏在美国、菲律宾、巴西等少数市场上线了 iOS 版本,同时游戏的发行主体也正式变为点点互动的关联公司。去年点点互动还登记了「口袋指挥官」的商标,猜测对应的就是这款新品。
从最初的版本开始,《Top General》就带有明显的 idle 类模拟经营玩法要素,其路径很像是《Frozen City》和《Whiteout Survival》的关系。
《Top General》的玩法逻辑和江娱互动的《Winter Lord》比较相近,都表现出较强的直观性。玩家在游戏中管理着一个兵营,需要不断击败兵营外的敌人赚取金币,并用金币来解锁和升级兵营内的设施,从而提升整体的战斗力。
玩家可以解锁步枪、手榴弹等武器,以及召唤坦克兵、狙击手等不同兵种。每个士兵的战斗力都会直接以数字的形式展现,玩家会直观感受到养成升级后带来的变化。设施在升级到一定程度后,需要消耗较多金币用于升星。随着升星的次数越多,玩家还可以解锁额外的天赋奖励,比如增加士兵数量、提升士兵的移动速度等。
游戏在前期流程中纯粹表现为 idle 类的玩法,士兵会自动推进关卡。而随着玩家推进主线流程,游戏衔接了 SLG 的放置卡牌战斗玩法,后续每完成 4 个小关卡都需要玩家主动发起挑战。
和 SLG 常见的放置卡牌稍有区别,《Top General》中没有加入自动战斗、自动挑战下一关的功能,也意味着和「数字门」一样需要玩家主动操作。游戏结合了兵种战斗玩法,玩家在击败敌人或随着时间流逝都会获得军牌,消耗军牌可以召唤不同类型的兵种。其中坦克兵克制步枪部队、飞行单位克制坦克兵,玩法难度不高,但仍需要玩家及时补充兵力。
《Top General》的特点都在城建玩法上表现出来,而核心的地图探索、英雄养成等玩法内容则依然使用轻度 SLG 常见的那一套方案。
《Desire City》则是点点互动在新题材上的尝试。游戏采用了监狱管理题材,玩法上则类似于《Whiteout Survival》,需要玩家为监狱中建造家具和场所,并对恰当管理囚犯。游戏美术风格和另一款测试产品《Lordrush》一样偏向于写实风格,这也是点点互动之前较少探索的方向。
《Wave Warrior》则是点点互动首次在 SLG 中跟进数字门玩法的产品。游戏采用了海军战舰题材,和现在市面上流行的一样,游戏中的英雄也会在数字门玩法中上阵。并且在数字门关卡中,玩家还可以解锁新的英雄作为奖励。
不过《Wave Warrior》看起来还只是一款试水产品,并没有选择完全照《Last War》去做。游戏的主城的美术设计相对扁平,等距视角下没有太强调 3D 感。另外在主线关卡方面,游戏也一次性揭开了大量的迷雾,玩家可以看到后续数十个关卡分别提供什么奖励、解锁哪些系统功能。
目前点点互动已经手握两个 SLG 爆款,《Top General》则可以视作是一款跳出舒适圈的新作,未来可能会是点点互动的下一款重点产品。同时点点互动正在不断布局各种玩法类型的 SLG,只不过从玩法设计来看,也并非每款都有亮点之处。
把独立游戏当作创意来源
在这批测试的 SLG 新品中,壳木的 Bunker Siege《》应该是最具玩法特色的一款。《Bunker Siege》结合了塔防玩法,其玩法原型来源于去年在 Steam 发售的独立游戏《Tower Dominion》,后者的手游版本也在去年年底上线,不过关注度不是很高。
《Bunker Siege》最早在 2024 年测试时是一款幸存者 like 游戏。后来游戏一度更名为《Rage Hero TD》,从商店页介绍来看,原本可能是打算完整复刻《Tower Dominion》的玩法设计。直到上个月才加入了 SLG 的部分。
和市面上多数的塔防 SLG 相比,《Bunker Siege》中的塔防玩法相对重度,单拎出来也足以做成一款小游戏。
游戏中的塔防玩法需要玩家自己向外解锁地块,延长敌人的路径,同时获得更多放置炮塔的空位。不同的是,《Bunker Siege》中的敌人最终都只会从 1 个进攻主基地,大幅降低了游戏难度。另外游戏中并不是每个地块都能解锁,玩家只能从少数的选项中选择。游戏借此保证了地图整体以矩形拓展,敌人的路径也更加紧凑。
《Bunker Siege》为了适配轻量化,还结合了小游戏常用的设计。游戏中会持续自动生成怪物潮,玩家在击败怪物后会获得硬币。消耗硬币后会随机提供 3 个塔防建筑,玩家可以从中选择 1 个放置在场上。不同塔防建筑所需要消耗的能量不同,需要玩家在质量和数量之间做取舍。
玩家可以随时移动或回收塔防建筑,所以《Bunker Siege》中也形成了持续养成的体验。玩家可以拆除早期的低战力建筑,并且只需要挂机就有机会刷出更强力的建筑。
原本《Tower Dominion》的玩法特色就在于「地形」要素的影响,这也在《Bunker Siege》中得到保留。
游戏中设计了 26 种塔防建筑,每种建筑所占的地格数量和形状各不相同,例如 1 格、3 × 3 格、L 形的 3 格等。由于游戏中的地形被分为 0~3 的高度,建筑也常常因为地形凹凸不平而放置受限。同时,当塔防建筑处于高度较高的地形时,相应地也会得到射程提升。玩家可以随机获得「平台」建筑用于抬高地形,这也是游戏中改造地形的唯一手段。
塔防建筑之间的位置关系也有发挥策略的空间。比如游戏中的「充能节点」可以为相邻的脉冲建筑提供攻击力加成、「弹药库」则可以为火力单元提供攻击力加成。「电弧列阵」每有一个相同的相邻单位时,攻击力和射程都会得到提升,更适合扎堆摆放。
《Tower Dominion》本就不属于轻度塔防玩法,所以即便《Bunker Siege》在经过轻量化改造之后,依然保留了不少重度策略的体验。
《Bunker Siege》为了实现塔防玩法和 SLG 玩法的耦合,还在塔防内容里引入了养成系统作为驱动。
当玩家因为能量限制、无法放置更多塔防建筑时,就可以在 SLG 玩法中升级设施,进而在外围的塔防玩法中解锁更多塔防建筑、提高能量上限。塔防建筑还被分为白色、绿色、蓝色、紫色、金色共 5 种稀有度,玩家在 SLG 的探索玩法中可以获得不同稀有度的碎片,用于升级相应稀有度的塔防建筑。每当塔防建筑升级到 4 级、8 级和 12 级的时候,还会解锁相应的天赋。
在 SLG 方面,《Bunker Siege》采用了避难所的表现形式,并且融入了《Whiteout Survival》的家具升级和居民管理玩法,核心设计没有太大变动。
值得关注的是,游戏在原本的放置卡牌玩法中融入了搜打撤的要素。玩家可以在横板地图中搜索物资和道具,并在探索关卡中使用,比如在老虎机投币获得奖励、使用钥匙打开通往下一个区域的门等。不过「搜打撤」只是包装,玩法体验依旧遵循轻量化。玩家可以随时撤离、或者回到当前探索进度,而且游戏里也提供了自动探索和战斗的功能。
整体上《Bunker Siege》实现玩法融合的思路比较贴合时下趋势。游戏在表现出 SLG 的模拟经营要素之余,还在外围融合了长线成长的塔防战斗玩法,而不是设计成每个关卡重置的形式。这样的创意思路和 5 月份的《Zomline Survival》也有异曲同工之妙。
为爆款玩法添加小料
除了创新程度比较大的产品之外,5 月份有一些测试项目都尝试在爆款的基础上调优。
比如壳木在去年就测试过《Last Age: Survival》,并且在上个月重新迭代出新版本。游戏的核心设计参照了《Whiteout Survival》的框架,依然是升级家具、管理避难场所的玩法。而新版本则加入了第一人称射击的玩法切片,估计会为买量素材提供更多发挥空间。
IGG 的《DoomSim: Yes, Mayor!》则是参照了《Kingshot》的框架,同时包含 RPG 塔防和家具升级等玩法。《DoomSim: Yes, Mayor!》对建筑建造的表现形式更倾向于 idle 形式,突出了轻度化的调性。另外游戏内还加入了物品生产的玩法内容,也强调了模拟经营要素。
游卡的《Soul And Survival》则在《Whiteout Survival》的框架基础上放大了居民管理的内容。玩家在游戏中扮演天神,除了需要管理城镇居民之外,还需要在地狱雇佣恶魔、审判罪人。游戏相当于同时做了两套城镇管理玩法,只不过后者更加简化。
Tap4Fun 仍在不断为多款项目迭代。比如在 4 月份测试了检疫站玩法的《Last Check》之后,上个月又迭代推出了《Last Shelter Check》。游戏依然保留了检疫站的部分,不过后续衔接的不再是 idle 类的冒险内容,而是《Last Asylum》的医馆经营玩法。
儒意景秀在 6 月份举办了一场战略发布会,并一口气曝光了 27 款游戏新品,其中丧尸题材的《Last Ville: Town Survival》就在当月开启了测试。游戏中不仅制作了类似《Kingshot》的塔防 RPG 玩法,还进一步在剧情中加入了地图探索内容,形式更加丰富。包括在放置卡牌战斗玩法中,游戏也穿插了类似塔防割草小游戏的关卡。
此外有的测试项目还未能看出明确的参照产品。例如智明星通的《Dust-Blade Nomads》就在一开始展示了 SLG 的玩法部分,而且主城经营的内容还只是以天赋树的形式展示,推测游戏还处于早期研发阶段。
游戏内制作了 Roguelike 中心塔防玩法。玩家可以消耗电池资源购买车辆棋子、刷新棋子池、解锁棋盘格子,并且放置车辆棋子用于塔防战斗。游戏还结合了 RPG 玩法,玩家可以拉线操纵主角攻击特定敌人,体验上和《Kingshot》比较相近。
不过目前《Dust-Blade Nomads》只在特定的地图资源点中关联了塔防玩法,内容体量暂时还比较小。另外更加值得关注的是,游戏虽然看起来是常见的竖屏轻度 SLG,但是行军逻辑却是 ROK-like 的 RTS 形式,估计可能会面向一条有待挖掘的细分赛道。
海外市场下降 2.7%,
恺英曝光三国 SLG 新作
6 月的出海 SLG 市场继续小幅滑落。Sensor Tower 数据显示,6 月海外 SLG 市场收入环比下滑 2.7%,下载量环比上升 6.7%(以天为单位计算周期,即以 6 月 1 日 ~6 月 30 日 对比 5 月 2 日 ~5 月 31 日)。收入榜 TOP20 的名单大致保持稳定,只有灵犀互娱的《信长之野望 真战》掉出榜单,同时《三国志 战略版》补位入围。
头部产品的收入竞争再次发生易位,其中《Kingshot》和《Last War》都出现了排名下滑,《Whiteout Survival》则攀升至收入榜榜首。榜单腰部的《Last Asylum》和《Lands of Jail》都已经进入了平稳期,排名仅各自上升了 1 名。
6 月份的国内 SLG 市场同样还没有重磅新品上线,收入榜上也多数是稳定运营的产品。
其中收入增速最快的是 B 站发行的《三国:谋定天下》,6 月收入环比增长超过 300%。游戏在 6 月初推出了年度剧本「赤壁惊涛」,并上线了水战体系的全新地形和建筑,同时游戏最高排到 iOS 畅销榜第二名。另外在 6 月中旬,游戏还开启了二周年主题服,也令游戏的畅销榜排名处于高位。
三国题材在国内市场依旧是热门选择。B 站发行的另一款 SLG《三国志:王道天下》准备在这个月开启测试。
恺英网络也在 6 月份曝光了三国 SLG 新品《三国志霸王崛起》,并在 6 月底开启了首测。《三国志霸王崛起》主打无铺路行军、推出围城值攻城等玩法,和市面上的率土 like 形成差异。
早些时候,恺英网络在今年 4 月份也上线了由乘风工作室研发的《三国:天下归心》。游戏同样主打免城建免铺路、一技多用技能体系等特点。游戏上线后最高排在 iOS 畅销榜 30 多名,至今保持在 TOP150。另据公司信息,《三国:天下归心》首月 DAU 突破 180 万,首月流水破亿。
恺英网络正在逐渐加大对 SLG 品类的关注。去年恺英网络就测试了轻度塔防 +SLG 的小游戏《小兵打天下》,今年 4 月上线后最高排在微信小游戏畅销榜 10 多名。近 2 个月以来游戏排名逐步下滑,但仍在前 100 名。
目前轻度 SLG 依然是最受关注的方向,并且各家厂商对轻度 SLG 的理解都愈发深入。自从开始考虑 X+SLG 的思路之后,许多新品不仅需要考虑如何实现副玩法和核心 SLG 的耦合,还要尽可能尝试一种能长线养成、具备深度的玩法类型,而不是让副玩法停留在「骗量」的层面。
市场竞争变得日渐激烈,最终厂商之间也还是会落到创意上的比拼。


登录后才可以发布评论哦
打开小程序可以发布评论哦