游戏日报 4小时前
腾讯网易抢跑的大DAU游戏,字节也要入局了
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成为全球游戏行业最具影响力的价值连接者

一直以来,派对游戏都是一个红海赛道:网易游戏的《蛋仔派对》自上线后,一度成为休闲品类第一,腾讯《元梦之星》也曾创下 DAU 千万的巅峰成绩。除了两个巨头以外,金山世游在 2026 年上线了《鹅鸭杀》手游,并于 3 月的电话会透露:游戏 DAU 峰值已稳定在 300 万上下。

如今,字节游戏也要入局了。

随着《托托比亚》(曾用名《代号:Atom》)正式官宣开启预约,这款由朝夕光年旗下江南工作室研发的派对游戏在国内终于有了新动静。《托托比亚》曾于 2025 年 7 月放出首支概念 PV,定位为 " 多人派对 + 萌宠收集 + 小镇沙盒建造 " 游戏,其特色的潮酷风格一度引起注意。只是游戏仅在 2025 年 8 月的时候开启过一轮封闭测试,便没了新动作。

但游戏日报发现,《托托比亚》在海外的动静不可谓不 " 高调 "。2026 年,《托托比亚》在微软春季发布会全球首次公开,正式公布海外定名为 Totopia,并发布全球首支完整版实机 PV,曝光主机、PC 和移动端跨服的全平台上线计划。后续又开启首轮全球技术测试,预计于 2027 年 Q2 公测。

Totopia

如今,在 5 月拿到移动端、客户端双端版号的《托托比亚》,终于在国内开启预热,根据海外节点,国内预计也很快会进行测试招募了。

多端互通、海内外发行……字节游戏和《托托比亚》的野心可见一斑。但在这个红海赛道和大 DAU 市场里,前有 PC 端《糖豆人》等成熟产品,后有国内手游的 " 头部阴影 "。《托托比亚》又能如何突围、机会点在哪里?

画风到玩法,差异化支撑 " 入局 "?

先看最直观的画风,《托托比亚》有着辨识度较高的美术与世界观设定。

托托比亚,是一座悬浮在海量人类灵感、记忆、情绪数据之上的巨型虚拟城市群。「艾特萌」是这个世界的原住民,由人类的快乐、创意等正面情绪凝结而成。在这个世界观下,通过与外形软萌,自带独特天赋能力的「艾特萌」" 灵感共振 ",玩家可以在其中冒险、打造街区。

不同于头部两款派对游戏偏向低幼萌系的画风,《托托比亚》走的是潮流街头卡通风格,色彩依旧是派对游戏偏爱的高饱和,无论是角色穿搭、还是都市场景设计都更有 " 青年感 "。在这份潮流感上,可以自由捏脸、搭配时装,也能为「艾特萌」做造型。

再说派对游戏最重要的玩法。

从 Totopia 发布的 PV 来看,《托托比亚》的玩法首先包含了派对游戏主流的锦标赛,涵盖经典闯关、多人乱斗、生存竞技等多个模式,在经历多轮随机玩法后,决出最终优胜者。框架上仍然属于赛道成熟的设计,但《托托比亚》不同的是,加入了有不同技能的「艾特萌」。

你可以骑着「艾特萌」闯关,它们有能变成大锤子的、有可以冲刺的,不仅是伙伴,也是玩法技能的组成。随着后续「艾特萌」的增加,或许会有更多能力和技巧。

其次,是区别于纯闯关的派对游戏,《托托比亚》的剧情冒险,也就是 PVE 模式,成为游戏的核心特色。

在游戏的世界观下,负面情绪异化后诞生的魔物侵蚀了世界,这就需要玩家组队净化和修复各大主题秘境,例如组队解谜、平台闯关等等。

其中最为特殊的设计,是 PVE BOSS 战玩法。玩家最后会和不同的魔物对抗,走过完整剧情推进主线。这是目前派对手游少有的设计,在 PC 端更常见一些,例如鹰角 PC《泡姆泡姆》的 PVE 合作。

此外,《托托比亚》也包含不少休闲派对小游戏合集,比如身份推理卧底、躲猫猫、团队合作闯关等。

另一个大玩法则是模拟经营。跳出传统派对游戏 " 闯关竞技 " 的循环,《托托比亚》加入了重度模拟经营内容。游戏设有一个名为「潮汐街」的自由建造空间,玩家可以规划道路、建造商铺、布置街区景观,配合潮流画风,这一设计在早期测试玩家中收获了不错的好评。

自建之外,还有休闲生活经营内容,比如农田种植、钓鱼、开店等,产出资源可用于小镇扩建和装扮。同时,「艾特萌」会被吸引入驻小镇,进行委托并触发剧情,还是类似《动物森友会》的居民互动玩法,鼓励玩家和 NPC 建立情感连接。

之所以说《托托比亚》的模拟经营 " 重度 ",是因为除了玩法本身,游戏在内容体量上也下了功夫:角色、萌宠、小镇三大板块相互关联,昼夜、四季场景会实时变化,在竞技之外提供了慢节奏的沉浸体验。

总之,《托托比亚》试图跳出 " 即玩即走 " 的派对游戏惯例,来 " 打造 IP"。无论是重剧情的世界观设定,还是不同 NPC 的支线故事,都是派对游戏少做的叙事框架。另外,《托托比亚》的派对玩法虽然沿用了成熟的关卡模板,但主线推进加 BOSS 战也足够新颖。配合潮流都市的画风与场景差异化设计,整体的沉浸氛围或许能带来不同的体验。

前路不易,但红海中仍有机会

差异化的打法已经摆在台面上,但《托托比亚》能否真正抢到用户,却是另一回事。毕竟,《托托比亚》所处的,是一个高度集中的赛道。

派对游戏的市场盘子足够大,但头部格局的固化程度也远超想象。目前,《蛋仔派对》与《元梦之星》占据头部,尤其是前者凭借先发优势和成熟的 UGC 生态,在 2023 年年报中,网易就提到游戏 DAU 一度达到 4000 万。创作者累计产出超 1 亿张原创地图,构建了难以逾越的内容壁垒。而腾讯的《元梦之星》在早期通过重金投入,依托微信、QQ 社交流量池快速完成用户冷启动,尽管后续 DAU 有所回落,但仍与《蛋仔派对》呈分庭抗礼之势。

《元梦之星》

在头部之外,并非没有派对游戏试图跑出来。此前,莉莉丝的《生活派对》曾经颇受关注,但在测试数月后迎来大幅裁员,更多中小厂商的产品则始终活在头部产品的光环之下。鹰角选择在 PC 端发力,推出买断制一次性付费的《泡姆泡姆》,上线首日冲进 Steam 全球热销榜第 6 位,有了一定成绩;网易的《星绘友晴天》也在 PC 端先行,但优化、操作等方面的反馈需要解决,还在为更大的移动端做准备。

《星绘友晴天》

直到 2026 年,《鹅鸭杀》手游上线,才算真正在格局中撕开了一道口子。凭借 " 狼人杀 + 社交 " 的玩法创新,《鹅鸭杀》手游上线 6 天新增用户突破千万,DAU 稳定在 300 万上下,最高在线人数超越了 Steam 端游的历史峰值。而《鹅鸭杀》成功的原因也很直观:做垂类和差异化。在蛋仔和元梦主流的竞速闯关玩法之外,《鹅鸭杀》用独特的推理模式形成了差异化突围。

《鹅鸭杀》

与此同时,从市场趋势来看,头部派对游戏已开始承压。根据 MoonFox Data 数据,2026 年 5 月,《蛋仔派对》MAU 环比下滑 12.4%,行业正从用户获取阶段全面转向用户留存竞争。这样的情况下,玩家为什么要在一个已经饱和的市场中选择一款新游?

《托托比亚》没有选择和《蛋仔派对》《元梦之星》在派对玩法深度上硬碰硬,而是用 " 青年潮流画风 " 作为视觉特色,用 " 模拟经营 + 叙事 IP" 构建差异化的社交场景和长线留存。从玩家反馈来看,早期测试中游戏剧情和 " 潮汐街 " 自由建造空间获得了不错的评价,昼夜、四季场景变化和「艾特萌」居民互动也体现出了内容深度。

同样值得关注的是 UGC 板块。虽然《托托比亚》目前尚未宣传 UGC 编辑器能力,但字节跳动在 2024 年就已将 UGC 提升为游戏业务的重点方向,并成立了专门的 " 游戏 -UGC" 部门。从字节跳动作为内容平台在 UGC 管控、创作者激励方面的跨界经验来看,其在 UGC 生态运营上并非从零开始。只是后发者要追平《蛋仔派对》的积累,短期内并不现实。

更重要的是,UGC 生态的繁荣必须建立在核心玩法把人留住的前提之上。从目前 PV 释出的内容和反馈来看,《托托比亚》玩法在数量上仍有扩充空间,部分模式的打磨深度也还需更多轮测试来验证。这套 " 派对玩法 + 模拟经营 + 叙事 IP" 的组合拳能否真正奏效,尚需时间证明。

但可以确定的是,在这个已被巨头定义规则的赛道上,字节游戏不拼已有的玩法深度,而是依托特有的叙事 IP 和重模拟经营寻找机会,试图突围。

至于这条路能否走通,就需要测试说话了。

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