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三七互娱做了一款探宝战斗开箱like,冲上微小畅销榜TOP9:开箱玩法还在当打之年?
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作者丨汪酱

三七互娱又双叒有一款小游戏登上畅销榜了,名字是《荒无之下》。6 月中下旬,该游戏首次空降微信小游戏畅销榜 TOP40,并且排名在两周内持续拉升,7 月初稳定跻身畅销榜 TOP20、部分时段触达 TOP10,截至发稿稳居 TOP9。

(图源:点点数据)

如果用一句话来概括这款游戏最核心的架构,就是:把已经被验证过无数次的 " 开箱 Like" 循环,套进了一个古墓探宝的世界观里,再在后半程嵌入了一套轻量化 MMO 养成管线。

开箱 + 回合战斗 +MMO 养成

三层体验提高开箱玩法上限

如果曾经体验过三七互娱的其他小游戏,比如《寻道大千》,那么你可能会对这款游戏产生些微熟悉之感,而这种熟悉感,正源自开箱玩法。

《寻道大千》之中,开箱玩法的循环是 " 砍树—掉装备—比战力—再砍树 ",玩家唯一的高频操作是不断点击屏幕中央的砍树按钮,系统按概率随机掉落不同品质的装备,即时反馈战力数值变化,驱动玩家持续 " 再来一次 "。这份低门槛 + 盲盒感,让它在泛用户群中屡试不爽,包括《菇勇者传说》《英雄没有闪》等,也先后证明了只要包装到位、数值曲线健康、买量素材抓眼球,开箱 like 就可以稳定产出长线流水。

但经过 3-4 年的高密度投放,同样的内核往往也需要新的皮相来刺激。

对此,《荒无之下》选的是近期非常有热度的——中式秘境探宝、摸金解谜题材(下文简称 " 探宝 ")。

整体来看,《荒无之下》和其他仅利用秘境摸金场景做延展的产品不同,其核心玩法都紧贴这一题材进行了适配设计,总架构可以大致分成三层:

第一层:剧情任务驱动 + 探宝开箱循环

《荒无之下》整体是由剧情推动的:玩家作为一个探险和收藏家,因受到委托和突发事件推动,要在不同的秘境中进行探险,在收获珍稀藏品的同时解开遇到的秘密。

为增强代入感,玩家进入游戏之后即身处地宫,在剧情指引下进行推关。和《寻道大千》一样,《荒无之下》里玩家的主要游戏操作是通过屏幕中的一个 " 探 " 字进行,沿途会触发探宝、遇敌战斗、解谜、BOSS 战等多样化情景。探宝、战斗、BOSS 战都会给玩家带来核心资源,比如装备、灵宝、强化材料、货币等。整个过程基本是标准的开箱 like 玩法:" 探宝 / 战斗 - 获得装备 / 资源 - 提升战力 - 推关 "

但比较有意思的是,《荒无之下》是用藏宝图串联起章节、用支线散点分布的方式,让线性推图看起来有一定探索自由度——主角获取藏宝图,需要经历多个秘境来收集齐宝贝碎片,而游戏就将一个大章节(地图)拆分成了多个小地点(关卡),并且给不同地点做了气候、怪物等差异化设计,比如沙漠场景就做出了动态风沙表现。所以玩家在游戏时不会感觉到自己是在机械推关,反而更像是真的在不同地方进行探险。

(第一关卡和第二关卡场景差异)

在探险过程中,玩家摸宝或者战斗都会掉落装备或者一些收藏品,这一过程就是我们熟悉的开箱子,越难的战斗,越有几率掉落稀有装备和藏品。这种把开箱做探宝、战斗行动之中,并且和剧情紧密结合的做法,极大解决了传统开箱玩法枯燥的问题,带来更深的沉浸感。

第二层:BOSS 战强化玩家对策略和 " 战力 " 理解

玩家在每个关卡都会遭遇最终 BOSS 战,这场最终战并非在大地图上直接开战,而是像过副本一样,被拉到一个单独的场景来进行。

战斗采用回合制模式,击败 BOSS 可获得该 BOSS 对应的灵宝带入后续战斗。灵宝分攻击型、辅助型,角色可携带 3 主动 +3 被动共 6 件灵宝上阵,主动型灵宝存在火 / 冰 / 风元素克制关系和羁绊加成,可以在对 BOSS 的战斗过程中释放出对应灵宝技能,提升通关率。

第三层:放置挂机 +MMO 式养成,承接长线留存

体验过程中,首个大地图第一幕最终 BOSS 战玩家会因战力不足而失败,进而解锁营地场景,以及帐篷、矿井等资源点。而第二幕北漠平原大地图最终 BOSS 会再次失败,然后系统会引导用户返回营地,收取资源,本质上是一次让用户 " 巩固并熟悉 " 游戏流程的过程

在此之后,会进一步解锁新的养成路径:头衔和藏品。其中头衔升级会带来显著的战力与基础数值提升,是中后期拉开差距的核心维度之一,也给大 R 提供了清晰的付费锚点。

藏品系统则是在收藏古董的基础上增加了背包整理玩法,玩家需要像整理背包一样在有限空间内做取舍搭配,虽然藏品直接指向的也是辅助战力提升,但背包整理却令其在数值提升之余额外附加了一层趣味。

除此之外,随着玩家逐渐推关,游戏还会进一步解锁MMO的一些玩法,比如公会、BOSS 讨伐、" 汪汪家园 "(社交类玩法,互访铲屎、转盘抽家具,数值挂钩战力)等,同时还会有组队探宝、支持三人匹配的圣兽试炼等玩法。

总的来说,融入 MMO 玩法的意义就在于,一方面植入轻社交,进一步提升用户传播和留存。另一方面,则是把开箱 like 从 " 一波流数值膨胀 " 扭成了有阶段目标的轻度 MMO 节奏——开箱提供日活爽感,营地提供周 / 月维度的成长预期,二者互补,又能有效延长生命周期,同时扩充了付费维度。

但《荒无之下》也并非没有缺憾,就笔者自身体验来讲,其单个关卡流程有些略长,连续通关会带来一些疲劳感。另外游戏还是会卡战力,迫使玩家必须跳转回营地进行培养升级,一定程度上影响了游戏的心流体验。

结语

如果回看三七互娱在小游戏方面的布局,会看到一条比较清晰的脉络。

如《寻道大千》是修仙题材 + 砍树开箱,正是这款游戏跑通了放置开箱小游戏的商业化模型;

《英雄没有闪》是暗黑题材 + 刷宝开箱,这款游戏同样使用了开箱玩法的数值框架,验证的是题材迭代对同底层玩法的激活能力

然后就是《荒无之下》," 探宝题材 + 开箱 +MMO 养成 " 的组合,可以说是在开箱玩法和数值框架的基础上叠加了内容厚度和付费深度,进一步验证并提升了开箱玩法的上限。截至发稿,《荒无之下》已经进入微信小游戏畅销榜 TOP9。

放大视角看,《荒无之下》除再度突显了三七互娱打造小游戏的本领之外,还验证了两件事,一是 2026 年的小游戏市场,纯超休闲玩法的红利已经见顶,轻度 MMO 化已成为延长 LTV 的主流方向之一;二是对于开箱子这类小玩法,如果产品包装(或者说题材)能持续提供新鲜的叙事语境,并且有足够长线的内容持续承接用户需求,那么依旧未来可期。基于此,我们也会对这类产品持续关注。

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