DataEye 2小时前
腾讯新游上线增投;益世界两款产品重磅更新;三七互娱《斗罗大陆:传承》进入周投素材榜TOP8
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特别说明:DataEye 研究院基于 DataEye 平台以及相关公开数据,对近一周移动游戏营销作回顾与分析。

行业动态

1、2026 年 6 月中国手游出海成绩单出炉

Sensor Tower 最新数据显示,2026 年 6 月中国手游海外市场收入与下载榜单呈现多元亮点:头部阵营中,《Gossip Harbor》《Whiteout Survival》《Kingshot》继续稳居收入榜前三,规模优势持续扩大。库洛游戏《鸣潮》借首个跨 IP 联动《赛博朋克:边缘行者》,海外移动端月收入超 3300 万美元,环比增长 30%,位列收入榜第 7,日本、韩国、美国三大市场贡献近八成收入,跨平台累计销量已破 350 万份。

雷霆游戏《杖剑传说》海外版凭借《为美好的世界献上祝福!》联动,6 月收入环比暴涨超 120% 至 1860 万美元,登顶收入增长榜,同时跻身收入榜第 14 位。下载端受 2026 年世界杯带动,足球题材产品表现亮眼,Oakever Games 旗下箭头解谜手游《Arrows GO!》以 2200 万次下载量登顶,猫咪数独新品《Meowdoku》环比增长 1160%,成为增速最快的出海产品。三七互娱、莉莉丝、祖龙娱乐等多家厂商旗下产品亦在收入、增长榜单中占据席位,展现中国手游出海的长线运营与 IP 联动商业化潜力。—— Sensor Tower

2、微信小游戏暑期专项激励政策出炉:最高 40% 返点,单款封顶 500 万

7 月 9 日,腾讯营销平台正式发布 2026 年微信小游戏暑期专项激励政策,面向内购及混变类小游戏开发者推出重磅扶持。政策激励期为 2026 年 7 月 1 日至 9 月 30 日,依据游戏发布属性设置差异化规则:首发游戏可享 92 天全额激励,非首发已上线游戏激励期缩短至 62 天。返点采用增量消耗阶梯制,首发游戏最高返点达 40%,单款封顶 500 万元;非首发游戏最高返点 10%,单款封顶 300 万元,同一客户集团总激励上限 1000 万元。值得注意的是,棋牌、传奇类游戏不参与本次活动,开发者需在 9 月 30 日前完成账户申报及累量更新,逾期将无法享受激励。——腾讯营销平台

3、买断制手游成独立游戏新蓝海:全球收入五年翻倍

近日,AppMagic 与外媒联合发布报告显示,2025 年全球移动端买断制游戏发布量同比大增 77%,达近 750 款;移植类付费手游收入从 2022 年的 700 万美元攀升至 2025 年的 1500 万美元,2026 年前 5 个月已突破 1020 万美元,《小丑牌》《杀戮尖塔》等头部产品移动端累计收入均超千万美元。

中国市场表现尤为亮眼:曾濒临解散的 91Act 团队凭借《苍翼:混沌效应》实现逆袭,全平台销量超 220 万套,其中手游版付费用户破 120 万。业内人士指出,TapTap、好游快爆等平台的零 / 低分成政策、中国玩家对手机端沉浸式买断制游戏的接受度,以及鸿蒙生态的全场景支持,构成了国产开发者独有的结构性优势,为中小团队提供了区别于内购模式的生存新路径。——GameLook

4、2025 年全球手游广告市场规模达 120 亿美元,解谜类成变现主

Sensor Tower 最新发布的《游戏深度分析:广告变现报告》显示,2025 年其监测的 19 国手游广告市场规模达 120 亿美元,全年广告展示量超 2.4 万亿次,采用广告变现模式的游戏占比从 2021 年的 45.1% 升至 2026 年 5 月的 55.6%。

地域分化特征显著:印度等发展中市场广告收入占总营收的 55%-70%,而美国等成熟市场仍以内购为主,广告占比仅 22.1%。品类方面,休闲与超休闲游戏各占广告收入的 40%,解谜类以 53% 的占比领跑,其中《Block Blast!》以 1.27 亿美元成为 2026 年前 5 个月广告收入最高的单品。广告平台呈现双强格局,AppLovin 与谷歌 AdMob 合计占据 65% 的市场份额,前者主攻西方高价值市场,后者侧重全球流量覆盖。报告同时指出,广告变现的长尾效应明显,排名千名后的游戏仍可获取 29% 的广告收入,为中腰部开发者提供了差异化生存空间。—— Sensor Tower

买量投放侧

1、素材量

本周日均投放素材量较上周有所下滑。

2、游戏数

本周日均在投游戏数基本持平于上周。

3、中重度素材投放 TO P

4、国内案例

腾讯新游《失控进化》于 7 月 9 日上线,首日登顶 iOS 免费榜,次日冲入 iOS 畅销榜 TOP50。买量营销方面,《失控进化》预热阶段低调,上线首日增投素材超过 1000 条。

5、海外案例

Oakever Games 猫咪数独手游《Meowdoku: Brain Puzzle Games》于 5 月上线后迅速起量,6 月下载量超过 1000 万次,主要市场包括美国(27.3%)、俄罗斯(8.5%)、墨西哥(6.4%)等。区别于传统数独游戏以极简界面和功能性设计为主,《Meowdoku》采用卡通猫咪、明亮色块和丰富的动态反馈,将经典数独玩法包装成更轻松、更具亲和力的休闲体验,成功登顶全球数字解谜类手游下载榜。

公关传播侧

1、《遗忘之海》PC 公测首日揽获 20 余热搜,移动端7 月 23 日上线

7 月 9 日,网易自研旗舰级海洋开放世界游戏《遗忘之海》正式开启 PC 公测,同步官宣移动端将于 7 月 23 日上线。公测首日,游戏在全网掀起热潮,累计斩获抖音、B 站、小红书等平台 20 余个热搜话题,相关主题曲 MV 全网播放量破千万,头部直播间人气超百万。此前该产品全网预约量已突破 3600 万,跻身近年新品第一梯队。——游戏那点事

2、益世界两款经营 +SLG 产品同步发力:《这城有良田》三周年官宣新代言人,《疯狂水世界》联动《美人鱼》

7 ⽉ 6 ⽇,益世界旗下⼿游《这城有良⽥》三周年版本正式上线。作为益世界从模拟经营优势出发,进⼀步探索 " 模拟经营 +SLG" 复合产品结构的代表作,此次三周年版本不仅是⼀次内容更新,而是通过明星代言、玩家共创活动及后续规划预告等内容,将周年庆转化为与⽤⼾沟通、共创和⻓期陪伴的重要节点,这也体现了产品在⻓线运营、内容构建与⽤⼾关系沉淀上的阶段性成果。

这次,游戏邀请娜扎担任全新品牌代⾔⼈,并以 " 于阗公主 " ⾝份进⼊ TVC 与游戏剧情。同时,版本还将上线 " 双⾯娜扎 " 游戏卡牌,通过⽩昼公主、夜晚潜⾏者的双重设定,形成从明星代⾔、视觉表达、剧情演绎到游戏内容的完整承接。这⼀设计并未停留在传统代⾔露出层⾯,⽽是将外部传播资源进⼀步转化为产品内容资产,也让《这城有良⽥》的东⽅⽂化叙事从原有的县城经营、⺠⽣治理,延展⾄⼤漠之城、悬疑探案、城池危机等更具故事张⼒的内容场景中。

此外,益世界另⼀款 " 模拟经营 +SLG" 代表性产品《疯狂⽔世界》也于 7 ⽉ 10 ⽇上线与周星驰电影《美⼈⻥》的联动版本。此次联动围绕 " 海洋 " 这⼀共同语境,提取电影中具有⼤众记忆点的电影角色、《⽆敌》及经典场景等内容符号,并将其转化为游戏内可感知、可互动的内容体验。从《这城有良⽥》的周年叙事深化,到《疯狂⽔世界》的经典喜剧 IP 联动,也可以看到益世界正在围绕不同产品特征,持续探索内容化运营、IP 合作与精细化产品经营的更多表达⽅式。——益世界

3、勇仕网络《深空之眼》宣布停更

7 月 9 日,厦门勇仕网络旗下二次元动作手游《深空之眼》发布停运公告,宣布 7 月 23 日 V5.2 版本上线后停止内容更新,9 月 17 日推出 " 与君相伴 " 陪伴服,10 月 17 日关闭各平台下载入口。该产品 2022 年公测首年曾冲至 iOS 游戏畅销榜第 6 位,带动公司当年营收从 1.2 亿元增至 3.5 亿元,但后续流水持续下滑,2025 年勇仕整体营收回落至 2.3 亿元。—— IT 之家

4、柠檬微趣跻身 2026 年 Q2 全球手游厂商畅销榜 Top5

AppMagic 日前公布了 2026 年 Q2 全球手游厂商畅销榜 Top10。其中腾讯以 14 亿美元流水继续领跑,同时也是唯一一个流水超 10 亿美元的厂商;点点互动以 6.92 亿美元流水继续位居第二;土耳其三消大厂 Dream Games 以 4.2 亿美元位居第三,排名同比上涨 1 位。值得注意的是柠檬微趣以 3.7 亿美元的成绩首次跻 Top5,AppMagic 数据显示公司旗下产品 Q2 流水同期增长 100%;网易则以 2.97 亿美元成绩排名第 9。—— LinkedI

5、音乐肉鸽新作《蟹蟹狂想曲》开启 Steam 测试,鹰角参与投资

近日由鹰角网络及其子公司持股 13% 的上海恣研科技研发的动作肉鸽游戏《蟹蟹狂想曲》近日登陆 Steam 开启测试。该作前身为获奖学生作品,首创 " 音乐驱动玩法 " 机制:武器由乐器变种而来,攻击动作同步触发对应音效,玩家操作节奏直接决定音乐走向;同时搭载乐队羁绊系统,凑齐特定乐手组合即可切换对应风格编曲,让肉鸽构筑反馈从数值延伸至听觉层面。游戏还将核心构筑逻辑整合至随时可开的商店系统中,通过刷新区、临时区、永久区的分层设计,推动玩家在全流程持续做资源决策。目前测试版本仍存在伤害判定模糊的问题,但整体在 " 音乐 + 肉鸽 " 赛道创新性突出,玩法爽感充足。

开测游戏

近期值得关注的新游:成都惊帆《纸嫁衣 9 罗浮梦》将于 7 月 16 日上线。网易《遗忘之海》在 7 月 23 日上线移动端。

厂商动向

1、中国游戏大厂集体缺席东京电玩展 30 周年,参展规模同比缩水近四成

2026 年东京电玩展(TGS)迎来三十周年,虽参展商总数达 759 家、覆盖 51 个国家和地区创历史新高,但中国厂商参展规模却出现大幅 " 跳水 "。据主办方名单显示,本届中国参展商总数约 93 家,较 2025 年的 164 家减少近四成,其中中国大陆厂商从 112 家降至 72 家,腾讯、网易、米哈游、叠纸、鹰角等头部大厂集体缺席核心 2C 展区,仅保留少量 B2B 商务对接席位。

反观 2025 年,中国厂商曾创下参展巅峰,多款头部二次元新作在此引发排队热潮。业内人士分析,此次集体缺席源于两大因素:一是近期中日民间交流氛围降温,大厂出于敏感节点考量选择回避;二是产品周期错位,去年扎堆宣发的二游新品今年多已进入上线或深度研发阶段,暂无参展刚需。中国厂商的缺席也让本届 TGS 的热度与话题性较去年明显下滑。—— GameLook

2、腾讯减持快手超百亿

快手近日公告称,腾讯通过场外大宗交易出售 2.73 亿股快手 B 类股份,持股比例由 15.68% 降至 9.37%,不再为快手主要股东。快手未披露本次交易单价,据市场消息称,本次交易价格区间为 43.15 港元至 44.53 港元,腾讯套现金额折合人民币约 102 亿元至 106 亿元。值得一提的是,7 月 2 日,快手旗下 AI 视频生成业务可灵 AI 刚刚完成新一轮融资,融资规模上限达 204.5 亿元,腾讯通过旗下两家主体合计出资 13.63 亿元参与投资。——快手

3、巨人网络 26H1 净利润超 20 亿

巨人网络 7 月 7 日晚间披露 2026 年半年度业绩预告。公司预计上半年实现归属于上市公司股东的净利润 20 亿元至 22 亿元,同比增长 157.38% 至 183.12%;预计扣非净利润 22 亿元至 24 亿元,同比增长 172.74% 至 197.54%。

公告显示,业绩大增主要得益于现象级手游《超自然行动组》的持续强劲表现。该游戏春节期间单日及单月流水均创历史新高,二季度运营稳健,并计划于 7 月联合国民级 IP《鬼吹灯》推出 " 云南虫谷 " 联名地图,预热暑期档。

此外,公司全球化布局成效初显。海外版《Tomb Busters》已于 5 月底登陆日韩美市场,首日即冲上日本 iOS 游戏免费榜第三名。与此同时,《征途》《球球大作战》等成熟产品线通过精细化运营,稳固了公司在国战 MMO 及休闲竞技赛道的基本盘。——巨人网络官网

4、Nexon 申请《地下城与勇士:放置 RPG》商标,新作拟 2026 年上线

近日,Nexon 旗下《地下城与勇士》核心研发子公司 NEOPLE 在韩国知识产权局提交《Dungeon & Fighter:Idle RPG》(地下城与勇士:放置 RPG)商标申请,涵盖韩文、英文两个版本,标志着该项目已进入实质推进阶段。

该作最早亮相于 2026 年 3 月 Nexon CMB 投资者会议,当时同步官宣了《DNF》怀旧服计划,明确放置手游将于 2026 年正式推出。鉴于 Nexon 与腾讯刚于 2026 年 5 月续签《DNF》端游十年发行协议,业内普遍推测该作国服仍由腾讯代理。作为长青 IP,《DNF》系列 2025 财年第三季度中国市场营收达 28.377 亿日元(约合人民币 11.89 亿元),叠加放置赛道广阔受众,新作市场前景被持续看好。——游戏新知

4、韩国暴雪回应 Xbox 全球裁员

Xbox CEO Asha Sharma 近日宣布,微软将裁撤 1600 名开发人员,同时剥离 5 家游戏工作室,以应对 Xbox 产品线整体销量的下滑。微软的此次动作将涉及动视、暴雪、King、Mojang、Bethesda/ZeniMax 等多个部门。目前已确定面临调整的四家工作室 Double Fine Productions、Compulsion Games、Ninja Theory、Undead Labs。受此影响,暴雪总裁 Johanna Faries 在发给员工的内部信中劝慰道:" 对于很多人来说,这都是艰难的一天 "。Faries 同时表示,暴雪将在后续沟通中提供更多细节,本次变动目前对业务影响较小。——竞核

AIGC+ 游戏

1ITEC2026 数字文化大赛开启报名,AIGC 游戏成核心征集方向

7 月 9 日,朝阳国际人才创业大会(ITEC2026)数字文化赛道正式开放项目申报,赛事将 AIGC 游戏作为重点征集品类,面向全国团队征集 AI 生成互动游戏、AI 短剧游戏、虚拟数字人游戏三类前沿项目环球网。

本届赛事依托朝阳区数字文创产业资源,配套落地 " 朝阳青创十五条 " 扶持政策,为入围及优胜项目提供多维度落地支持,涵盖专项研发补贴、园区免费办公场地、常态化创投对接专场,同步配套企业注册、政策申报、算力资源等一站式创业服务,加速 AI 游戏项目商业化落地环球网。

据赛事介绍,ITEC 数字文化赛道已连续多年聚焦 AI 文娱创新,今年重点倾斜 AIGC 游戏赛道,旨在挖掘具备技术落地能力与市场潜力的 A 互动内容团队,完善区域游戏 +AIGC 产业孵化链条,助力数字文创新质生产力培育。——环球网

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