终于见到完全体?
文 / 九莲宝灯
字节近年来在游戏领域,主打一个不走寻常路。
我们在 2 个月前曾报道过他们用 AI 制作的 RPG 新游,今天,他们另一款奇特新作又放出了新消息。
这款游戏就是《雾影猎人》。今天,游戏正式公开了售价及销售信息。它将于 7 月 30 日全球发售,采用买断制为主、内购为辅的模式,同时登陆 PC、Xbox、PS5 平台。
我们在 2025 年 8 月曾报道过这款由字节制作的新游。这款游戏由一部分原《晶核》团队成员立项开发,前后制作时间近 3 年。
这款游戏的不寻常之处,在于它选择了一个小众品类:中世纪黑暗奇幻风格,有多种职业和技能成长路线、特别地图机制的动作搜打撤。
这些差异化的特点,让《雾影猎人》固然足够新奇,但与此同时,也让人有些担忧:奇幻题材动作搜打撤,这条赛道并非没人尝试过。但多位先行者的尝试,最后都没有收获成绩。就算是鼻祖《Dark and Darker》也一直处在 EA 状态,不敢说自己做完了。那么他们的产品到底是会打破僵局,还是会重蹈覆辙?
在最近这大半年里,团队对游戏又做了不少优化和更新,它终于展露出更加成熟的形态。在刚刚过去的 Steam 新品节上,他们也一度在即将推出的热门产品榜单登顶,最高同时在线人数突破 1.6 万。趁着这个机会,我再次与游戏制作人展开了交流。
01
又一年过去,
《雾影猎人》终于完整了
从参与新品节的《雾影猎人》版本来看,游戏如今比一年前完整和成熟太多了。
在这里,我们可能不得不多嘴一句之前《雾影猎人》给我的感觉:
这也过分硬核了。
在这款游戏里,玩家要面对的怪物本身就不太好打,自身还存在一个精力槽机制,不管你是进攻还是闪避,都要耗费精力,一旦精力槽打空,你就会进入虚弱状态,这个状态下,你随便遭到一点攻击,都可能是灭顶之灾。
这导致你的每一个动作操作,都需要精准,不能随意乱砍,遇到对手也很难逃跑。
游戏的原始地图更是进一步拉高了门槛。这是一个类似古堡废墟的场景,地图中有大量的高低差设计,特别是当玩家来到地图核心区时,玩家需要在废墟的各种巷道中穿行,进入一个又一个房间。建筑还会有好几层,玩家能够通过一些楼梯、斜坡、直梯乃至地板破洞,抵达不同楼层。
除此之外,这张地图还有类似吃鸡玩法的缩圈机制。玩家在地图中待得时间越久,可以存活的区域就越小,能够使用的撤离点也越少。
你能够看出这两项设计的核心目的:设计者希望通过有限空间和缩圈机制,推动玩家多多战斗。
这个设计具有两面性。据制作人说,核心玩家对这张地图的评价普遍不错,它能够让玩家间打出很精彩的对局。但也有很多玩家像我一样,认为地图难度高、压力大,而且推动玩家 PVP 的倾向,也不适合一些习惯避战,主玩搜撤的玩家。
从商业的角度来说,这款游戏只做到这里,就很危险:它的设计太过强调玩家实力,对于新人玩家或者休闲玩家来说,进了游戏只能被老玩家吊着锤,连捡垃圾的机会都没有。再这样下去,这款游戏只会越来越小众。
说白了,当时的《雾影猎人》是不完整的。这款游戏需要一块拼图来补齐,它能够更好地帮助新手玩家完成过渡,也让休闲玩家有点开游戏的理由。
对此,《雾影猎人》在这一年里,展开了一系列改动。其中最具代表性的,就是这次新加入的 " 神木林 "。它和原始地图有着非常显著的区别,不仅压力更小,也更能体现游戏的搜撤乐趣。
例如游戏的地图视野,虽然这张地图仍然不存在开阔地形,但地图在视野上有小规模的拓宽,加上自然题材的场景,这降低了玩家的一部分心理压力。同时,这种适度的拓宽,也让玩家有机会进行长时间拉扯和追击的博弈。
同时,这张地图还取消了缩圈机制,怪物布置也更加灵活,玩家不再是必须战胜某些怪物才能向前进,而是可以绕过 " 逃课 ",对于主玩搜撤的玩家来说,这也能让他们更加快乐地当个 " 鼠鼠 "。
另外,既然神木林是新手图,团队还在此基础上,增加了很多其他元素:比如更华丽的视觉表现,让玩家刚接触游戏时,能够有更强烈的新鲜感。同时地图中还增加了更多环境碎片叙事的内容,让玩家更好地理解游戏的世界观。
不过游戏也不只是单纯降低地图难度。比如他们还加强了这张地图中的一些 BOSS,它们更难战胜,但是奖励也更丰厚。另外,游戏的撤离机制更严格,撤离点变少,时间窗口期也有所缩短,因此游戏的 PVP 属性并没有被完全削弱。
制作人告诉我,作为搜打撤游戏,之前他们的精力主要集中在 " 打 " 的部分,这让游戏能够很快地体现特色,但这种形态并不是游戏的全部。因此他们在最近这一年里,都在尝试增加 " 搜 " 和 " 撤 " 的玩法维度,让游戏更具备探索乐趣,玩法也更丰富。
除了推出新地图,他们在系统层面,也尝试用多种方法增加搜撤体验,提升战斗爽感。让玩家无论玩哪张地图,都能获得更多的正反馈:
例如他们在地图中,增加了局内任务和撤离任务,还在地图内设置了一些局内商人,它们能够降低玩家的撤离难度,为玩家提供除正面战斗外的更多获胜办法。
另外值得一提的是,他们在这一年中,也加入了例如武器检视、战利品检视等细节功能,这些也都让游戏中搜的成就感更强了。
游戏甚至还修改了战斗系统。在旧版战斗系统中,玩家的任何动作都会花费 " 精力 ",这会导致游戏在战斗时往往缺乏爽感,玩家在战斗中收获的正反馈少、负反馈多。
因此在新版本中,他们彻底干掉了虚弱机制,同时强调技能博弈,重新设计了技能输出循环和精力循环,让玩家更注重技能使用的时机和躲避敌人技能的走位技术。简单来说,它的路子有点像 MOBA,这也让游戏玩起来有了战斗爽的感觉。
但这一系列变化,并不代表游戏就打算抛弃原本的挑战性。在制作人看来,不缩圈地图的自由度高,但关卡对局压力会不受控制;缩圈地图则会促使玩家移动,这虽然会减少探索决策,但也增加了正面战斗的机会。他们希望寻求挑战的玩家,可以在熟练度上升后去体验原始地图中的缩圈玩法。
有了以上种种优化和更新,再加上他们在最近完成了手柄适配,并准备上线主机端,游戏如今已经相当完整,有了一个正经商业游戏该有的样子:
两张地图风格各异,爱猛攻的玩家可以去打原始地图,爱当鼠鼠的玩家可以去玩神木林;同时,游戏新增的多项任务系统也让玩家在没有 PVP 时也不会感到无聊,大家可以通过各种手段增加收益、强化自己;此外,游戏多样化的职业,还让玩家在组队时玩出更多花样。不管你是什么类型的玩家,只要喜欢这个题材,《雾影猎人》都能包容。
据制作人透露,上线后,游戏会进入稳定的新版本持续更新节奏,他们期望每个赛季在战斗、关卡和养成系统等方面给玩家新体验。未来,他们还会探索更多的地图机制,甚至全新的玩法,让更多的玩家可以在这款游戏中感受到乐趣。
02
奇幻动作搜打撤,
到底是不是好主意?
在交流中,《雾影猎人》制作人表示,这款游戏有三大必须保持和发扬的核心支柱,即黑暗奇幻题材、动作玩法和搜打撤玩法框架。他们在这一年中所做的工作,简单总结,就是在黑暗奇幻方面加强美术和世界观设定,在动作方面让战斗更爽,和在搜打撤方面增强玩法丰富度和深度。
乍一听,游戏的发展似乎非常稳健。游戏作为目前市场上奇幻动作搜打撤的独苗,它的战斗和关卡体验、养成 build 思路等,都与市面上的射击搜打撤游戏存在不同,这也会给玩家带来足够的新鲜感。但是如果你一细想,还是会忍不住怀疑:把这三样东西捏在一块,是个好主意吗?
首先,它的开发难度就很大。《雾影猎人》团队也是在开发过程中才逐渐发觉,这个项目的难点比立项时预想的要高得多:
传统动作游戏,大多以单机为主,相比于射击,动作在 PVP 领域的发展非常有限,这导致他们本来就缺乏足够参考。而黑暗奇幻题材,又意味着游戏的动作玩法中需要融入各种远程魔法等技能元素,他们不能只做近战拼刀。再加上搜打撤玩法对各个系统的耦合程度还有相当高的要求,这就导致他们想要将这三大支柱捏在一起,简直是难上加难。
其次,它的受众面宽度也未经验证。光说动作搜打撤这个赛道,目前虽然已有较为成功的产品,但相比于射击搜打撤,二者仍有量级差距。如今再加上奇幻元素,它到底能吸引来什么样的用户,市场依旧无法预估。
尤其是对于《雾影猎人》来说,这款产品有充足的个性,它的上手门槛也不低,并不是一款完全为大众设计的产品。制作人也表示,项目思路从来不是刻意迎合大众市场,他们更希望是聚焦现有资源,做好产品,让受众随着产品质量提升而逐步积累。
由此来看,想要进入这样一条赛道,确实需要三思而后行。《雾影猎人》团队在动作游戏领域闯荡多年,也仍需要三年研发才能将这三大支柱整合在一起。对于其他团队来说,这个开发和市场两端都充满未知的赛道,即使最终项目搞成了,也有可能得不偿失。
不过,《雾影猎人》能够以较为成熟的姿态上线,对于行业来说多少算是一件好事:
相比于一些仍在开发或者像《Dark and Darker》这样长期 EA 的产品,或许只有完整状态的它,更能探明目前奇幻动作搜打撤这个赛道的市场需求。这个赛道究竟是充满潜力的方向,还是一个异想天开的选择,随着游戏的发售,我们也就能看得更加清楚。
不仅如此,它也能够给其他动作 PVP,或者是搜打撤赛道带来更多新灵感。对于动作游戏领域的发展而言,或许《雾影猎人》还会在未来带来更大的作用。
游戏葡萄招聘内容编辑,


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