2026 年 7 月 1 日,索尼互动娱乐(SIE)在官方博客发布了一条声明,宣布自 2028 年 1 月起,所有登陆 PlayStation 平台的新游戏将停止生产蓝光实体光盘。作为全球知名的游戏巨头,索尼的这个决定瞬间就在玩家社区引发了轩然大波,反对的声浪可谓是排山倒海。
有 PlayStation 的忠实粉丝就直言," 一度怀疑是愚人节玩笑。看来我和 PlayStation 的旅程到此为止了,再见了 "。别看全球玩家沸反盈天,甚至一度喷得 PlayStation 官方账号在社交平台关闭了评论区,好似他们不卖游戏光盘会影响成千上万人。
结果美国知名消费者行为研究公司 Circana 的统计数据显示,美国市场在这一周仅有两款 PlayStation 游戏的实体光盘销量突破 1 万份。放眼整个 2026 年,截至目前也只有 7 款 PlayStation 游戏的实体光盘销量超过 10 万份。Circana 高级总监 Mat Piscatella 在社交平台吐槽道," 发表评论当然很好,尽管发声。但发表评论的成本很低。"
要知道,外界对于索尼宣布停止生产实体游戏光盘引发舆论风波的解释,是二手游戏市场将被摧毁。毕竟卖掉回血、降价捡漏、朋友互借等围绕实体光盘产生的这些行为都将成为过去式,并且买下光盘就等于拥有游戏也将化为乌有。
换而言之,无数玩家乃至从业者都笃定,直到 2026 年,依然存在一个规模可观的实体游戏光盘消费群体,以及由此衍生的二手游戏交易网络。然而 Circana 的统计数据戳破了这个幻梦,索尼给出的理由玩家已经习惯购买数字游戏才是大实话。
同样来自 Circana 的数据表明,截至 2025 年 10 月 4 日,PS5 主机已经在美国销售 2670 万台。基于 Circana 这两份数据,也就意味着作为全球第一大游戏市场,近三千万美国 PS5 玩家在 2026 年仅支撑起不足百万张实体游戏光盘的销售,愿意购买游戏光盘的玩家比例甚至低于 5%。
美国最大电玩零售商 GameStop 掌舵人 Ryan Cohen 在被问及索尼 2028 年停产 PlayStation 实体光盘的影响时,居然给出了 " 完全没有影响,这无关紧要 " 的回应。因为游戏光盘的销售如今只占 GameStop 营收的 18%,他们现在的营收支柱是集换式卡牌(宝可梦、球星卡、万智牌)。
虽然销售数字版游戏不需要支付光盘刻录、运输、存储、分销的成本,索尼能获取的收益会大幅增长。可是当年微软 Xbox One 首发时因限制二手游戏交易引发玩家不满时,索尼不仅没有跟随,反而拍了个嘲讽竞争对手的短片。至于原因,不就是当时购买游戏光盘的玩家远多于当下,当初索尼认为得罪玩家不划算。
为什么到了 2026 年,真正的实体游戏光盘爱好者与网络上吐槽索尼停售游戏光盘的群体完全不成比例?答案其实很简单,就是 "Talk is cheap",毕竟在网络上发言完全没有成本,但用光盘来玩游戏的体验却远逊于数字版。
13 年前,主流 3A 游戏的体积往往不到 30GB,且当时的网络带宽有限。但到了 2026 年,数字版游戏和实体光盘游戏的体验已经来了个 180 度的逆转。当下,主流 3A 游戏动辄几百 GB,而蓝光光驱的基础读取速度只有 36Mbps,再加上 GaaS 的普及,游戏的后续更新依然要依赖网络传输,使用光盘的体验反而变糟了。
如果使用数字版游戏,玩家就不需要购买 PS5 光驱版,省下来的这笔开销足足可以购买两款 3A 大作。别看有些玩家喊得很凶,但数字版游戏带来的一系列便捷体验,早已让他们陷入 " 口嫌体正直 " 的状态。
买光盘的玩家并不多,但反对索尼取消游戏光盘的声音却大得多,这其实是因为互联网舆论场是典型的 "10% 的人发出 90% 的声音 "。平台算法会优先推送高互动、强情绪、争议性内容,使得小圈子的激烈讨论会被反复曝光,形成 " 信息茧房 " 内的回声室效应,导致高频发言的少数派站在了舞台中央。
从某种意义上来说,这些游戏光盘爱好者的心态其实与当初锤子手机、魅族手机的拥趸颇为相似,游戏光盘不是他们选择的游玩方式,锤子手机、魅族手机也不是他们体验移动生态的载体,两者仅仅只是他们彰显个性的标签。
为自己贴上一个游戏光盘爱好者的标签,等同于向社区中其他玩家彰显自己是一个 " 老资历 "" 过来人 ",拥有追忆峥嵘往昔的资格。至于自己是不是真的用光盘玩游戏,其他人也没办法核实。所以加入声讨索尼的行列在部分玩家的视角下,仅仅只是一个获取社交货币的行为。
而另一部分玩家则想得更多,他们不止为了谈资。虽然数字版游戏如今确实优势巨大,可奈何缺陷也摆在台面上,游戏厂商给玩家的是 " 使用权 " 而非 " 所有权 "。简而言之,数字版游戏的代价,是玩家再也无法拥有一款游戏,你只是花一笔钱让游戏开发者批准你玩这款游戏。
正常情况下,所有权与使用权的差别并不明显,只有当账号被封禁、地区服务退出、授权关系改变,或是开发者关闭服务器时,区别才会显现。绝大多数人在购买游戏时,想要的只是买到一款属于自己的游戏,而不是一份长期使用许可。
如此一来,即便很早就已经拥抱数字游戏的玩家,也会出于不同的目的为实体游戏光盘鸣不平。


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