竞核 10小时前
研发7年,百人团队,网易新游制作人:我们的游戏很下饭
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生活模拟赛道再添新势力

今日 ( 7 月 24 日 ) ,网易旗下生活模拟游戏《山海奇旅》正式开启「冒泡测试」。

如果你关注过这款游戏,应该知道它已经沉寂了相当长一段时间。2024 年 8 月,彼时还叫《代号:奇旅》的它放出了首曝 PV,仅 B 站平台播放量便瞬间突破 100 万。同年科隆游戏展上,《山海奇旅》(海外名:Floatopia)以现场试玩的方式亮相海外,收获了不少赞誉。

然后就是一年多的沉默。

直到今年 520 网易游戏发布会,它重新回到玩家视野;7 月 2 日 TapTap 发布会,项目组带来了全新的实机演示视频。7 月中旬,官方宣布全平台预约突破 200 万人。

一款生活模拟游戏,凭什么攒下这样的热度?

带着这样的好奇,我们有幸提前试玩了游戏,也和制作团队聊了聊。精心打磨两年的《山海奇旅》到底长什么样?它想在生活模拟这个赛道上,走出一条怎样的路?产品本身会给出答案。

当 " 模拟 " 变成 " 拟真 "

根据官方介绍,《山海奇旅》的背景设定于可以电话抢注超能力的奇幻浮梦岛,玩家作为新任管理员可体验种植、钓鱼、地形改造等开放式玩法。

这听起来似乎和市面上已有的生活模拟产品有不少相似之处——家园建造、种田钓鱼、社交互动、探索收集——对于一款生活模拟游戏来说,这些模块确实不算新鲜。不过,真正上手之后,还是能明显感觉到《山海奇旅》和同类产品之间的差异。

把 2024 年首曝的 PV 和这次测试的实机放在一起看,变化最明显的是角色:人物模型的精细度提升相当明显,面部轮廓更加柔和,皮肤材质也有所变化,各种细节的叠加让角色显得更加生动。

场景方面同样能看出优化痕迹,浮梦岛上的植被、地表形态、建筑细部都经得起推敲,光照系统在昼夜交替中的表现颇为自然。风吹过草地的摆动幅度、云影掠过地面时的明暗变化,这些看似无关紧要的细节,恰恰是构建 " 沉浸感 " 最吃功夫的地方。

不过,《山海奇旅》真正的差异化身位并不只在于美术风格,而在于开发团队与我们交流时反复提到的一个词:拟真感。

这里的 " 拟真感 " 并不是指外表层面的一比一写实,而是体验层面的真实,开发团队告诉我们,他们希望《山海奇旅》的浮梦岛可以成为一个在体验逻辑上更接近真实世界的箱庭空间。换句话说,他们想让玩家觉得,这个岛是 " 活 " 的。

从测试版本的实际体验来看,有一个小设计很能说明开发团队心目中 " 拟真感 " 设计取向:游戏里有一种类似吸尘器的批量收集道具,玩家装备上道具以后,就不需要一个一个手动捡地面上散落的资源,拿着吸尘器扫过去就能把资源全部收入囊中了。尽可能地降低那些 " 为了做而做 " 的机械劳动,把玩家的注意力和时间释放出来,留给那些真正有趣的体验,大概就是《山海奇旅》的设计哲学了。

在首测中,整个游戏的底层逻辑是轻量化的,玩家可以尽情做自己想做的事,种田党、钓鱼党等生活流玩家可以在岛上经营自己的小生活,岛建专家可以通过地形改造和高自由度的装潢建造模式好好建设岛屿。那么,当一座岛屿在视觉上足够精致、在交互上足够自由、在节奏上足够松弛之后,一个更本质的问题浮现了出来:这个地方,值不值得一直住下去?

这恰恰是《山海奇旅》在 " 拟真感 " 这条线索上埋下的答案,当场景和玩法共同营造出足够真实的 " 生活感 " 之后,真正让这座岛活起来的,是住在里面的人和发生在他们之间的故事。

随时打开、随时放下的 " 下饭感 "

如果说 " 拟真感 " 是《山海奇旅》在交互层面给出的答案,那么轻喜剧风格的 " 下饭感 ",大概就是它在情感层面找到的钥匙。浮梦岛上的 NPC 设计思路上最为奇特的一点是,角色身上处处都体现着 " 无用之物的价值 " 这一核心主题。

小李是玩家进入游戏后最先遇到的向导角色,一头银白色的蓬松卷发,圆框眼镜后面的眼神永远沉着,小李的超能力是 " 永久性无法入眠 ",乍听之下很厉害、但仔细想想,这是一个除了能让人不断值夜班、更好地做牛马之外毫无用处的能力。还有那个叫小布的社恐 INFP,她为了逃避家族聚会的才艺表演环节,注册了 " 自带恐怖氛围 " 超能力,结果能力是批下来了,她也成功逃过了才艺表演,但就是,胆小的她经常被自己制造的恐怖效果吓得尖叫。

这些角色让人觉得有意思,不是因为他们是完美的、强大的、值得崇拜的,恰恰相反,他们是普通的、平凡的、随处可见的。加班到深夜的打工牛马小李是多少上班族精神状态的嘴替,社恐到极致想要逃离才艺表演的小布,简直就是每一个 i 人的真实写照。

这种基于角色人格的社区氛围,为玩家之间的社交铺垫了一层很自然的底色。制作组在介绍《山海奇旅》定位时用了一个很有趣的、更贴近现代年轻人日常生活感受的词—— " 下饭感 "。对于《山海奇旅》来说,生活模拟游戏的内核似乎不在于宏大的叙事或精密的数值系统,而是一种可以随时打开、随时放下、不需要太多心理负担的 " 下饭感 "。

可以说,这种 " 下饭感 " 来源于让人会心一笑的轻喜剧风格 NPC 设计,在 " 下饭感 " 的基础上,玩家社交又能自然生长。NPC 提供的轻喜剧内容其实承担了社交催化剂的功能,NPC 提供了话题、提供了梗、提供了情感锚点,而玩家社交则是在这些内容之上生长出来的真实关系。

《山海奇旅》的玩家社交设计走的是轻社交路线,游戏内不强迫社交,但为社交提供了足够多的场景和触点。玩家自己的浮梦岛同样是对外开放的,你可以邀请好友来自己的岛上做客,测试版本中还公开了作为多人联机区域的社区中心岛,岛上有各种服装、建筑商店,周围簇拥着所谓 " 资源岛 ",在你前往商店购买物品时,去资源岛收集更多资源时,免不了遇到其他玩家,人与人的社交就在这片地图上自然产生。

某种意义上,整个浮梦岛的社交生态就像一桌饭,NPC 像是上面的美味佳肴,而玩家则是坐在同一张桌子旁边的人。菜品好不好吃决定了玩家愿不愿意坐下来,而同桌的人聊不聊得来,才决定了你愿不愿意一直吃到散场。

赛道升温中

目前市面上的生活模拟产品,比如《动森》,是把大部分精力放在核心玩法的完善上,内容储备则相对保守,边运营边通过 DLC 更新方式填充,但《山海奇旅》想走的是另一条路。

开发团队和我们透露,项目组目前的内容规划中,游戏上线后会保持一个相对密集的岛屿地图更新节奏,新地图会有对应的主题,再配合定量的内容更新,让玩家能真正感受到 " 空岛旅行 " 的快乐。

当然,这样的策略有一个很现实的前置条件:内容储备量必须足够大,更新管线必须足够成熟,团队才有可能在上线后维持这样的产出节奏。而对于网易这样的大厂来说,内容资产的工业化管线并不是一个需要担心的问题。

偏重内容策略的背后,其实是开发团队对生活模拟品类长期痛点的深度洞察。当玩家的浮空岛建设到一定程度、核心玩法循环体验过几轮之后,新鲜感会不可避免地消退。如果没有足够的新内容持续供给,玩家的流失在所难免。

《山海奇旅》目前提出的规划更接近一种 " 内容驱动型运营 " 的解法,用定期上线的新地图来自然地延长产品的生命周期,每一张地图都是一个完整的新内容包,自带探索驱动力和社交话题,而不是靠外部刺激来强行留住用户。这一思路其实和内容向主机游戏更新有些相似,但节奏和体量上做了更适合生活模拟品类的调整。

把视角拉远一些,看看《山海奇旅》所处的赛道正在发生什么,就能更清楚地理解这套重内容策略的必要性。2024 年这款游戏首次曝光时,国内的生活模拟品类还处于相对早期的阶段,大厂们尚未集中押注,心动《心动小镇》几乎可以说是一家独大。到了 2026 年,情况已经完全不同了,这条赛道上挤满了重量级选手。腾讯拿出了《粒粒的小人国》,米哈游打出《星布谷地》,字节的《代号:Lovania》也加入战局。

在这样一个快速升温的赛道里,玩家不缺选择,缺的是一个值得 " 长住 " 的地方。《山海奇旅》是否能成为这样的地方,首测只是一个开始,但至少,它让我们看到了一种可能性。

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