8 月 23 日晚,巨人网络扔出一颗不大不小的炸弹,旗下《超自然行动组》日活跃用户突破 1200 万。
又来了?
倒不是不尊重这个成绩。
恰恰相反,是因为今年 2 月刚看到它官宣 DAU 破千万的消息。当时行业内已经一片哗然了,一款上线才一年出头的游戏,日活干到一千万,这在今天的存量市场里几乎可以用 " 离谱 " 来形容。
结果半年不到,又来一次。
千万级 DAU 的产品还能再涨 200 万,这已经不是 " 运气 " 这两个字能解释的了,要知道,当一款游戏的日活已经达到千万级,继续增长就不只是 " 多买一点量 " 这么简单,多数产品到了这个体量,增长曲线基本就平了,能稳住不下降就已经烧高香了。
那问题来了——凭什么?
先简单捋一下这游戏的基本面,2025 年 1 月 23 号正式上线,截至 2026 年第一季度底,累计注册用户超过 2 亿,累计流水突破 50 亿元;
常年稳居在 iOS 中国区游戏畅销榜前五名。
今年上半年,巨人网络归母净利润预计在 20 亿到 22 亿元之间,同比增长 157% 到 183%,业绩预告里明明白白写着," 主要是因为现象级手游《超自然行动组》持续贡献比较高的水平收入 "。换句话说,这款游戏已经把巨人网络重新送回了牌桌中央。
但数据只是结果,真正有意思的是它怎么做到这一步的。
先说玩法。
《超自然行动组》的核心就是 " 中式微恐 + 搜打撤 ",四名玩家组队进到神秘古迹里面去探险,找高价值的道具,对抗 AI 控制的鬼怪,然后撤离。
是不是觉得有点熟悉?" 搜打撤 " 这个赛道最近两年竞争比较激烈,从《逃离塔科夫》到《和平精英》的 " 地铁逃生 ",再到《三角洲行动》,大厂小厂都在往里挤,不过《超自然行动组》做了个很聪明的差异化——把门槛降低了。
Q 版画风、不写实且不硬核,操作简单,上手几乎没有成本,一个人玩时它是恐怖游戏,两个人玩时它是冒险游戏,三个人玩时它是寻宝游戏,四个人玩时直接成了搞笑游戏。
这种恐怖与欢乐相混搭的特点,使得它从一开始就适宜于直播和短视频传播。
更重要的是社交裂变,这款游戏的核心逻辑就是 " 必须组队 ",你要是不拉人,根本玩不开心,而且这种很强的社交属性,恰恰是它能像滚雪球一样增长的内核。
再看渠道。
这可能是本轮 DAU 冲到 1200 万最直接的推手,今年 4 月,游戏上线鸿蒙版。
上线前就登顶华为游戏中心预约榜,上线后直接包揽下载榜、人气榜、热门榜等多个第一。
7 月,登录抖音小游戏平台,靠着抖音的流量池和社交传播链,很快就冲到平台热度前 3 名,单日新增用户超过 100 万,官方抖音账号粉丝从 200 多万猛涨到超 300 万。
注意,这不是 " 把游戏搬过去 " 那么简单,针对不同平台做原生适配,才是它能快速起量的关键。
再加上游戏不断有内容更新迭代——和《鬼吹灯》联动、和齐白石艺术中心联动、和《红楼梦》联动,还推出了黄山探险等特色内容,全平台话题播放量超亿次,UGC 内容生态已经形成了一个闭环。
但说到这,我也想泼盆冷水,赛道正在变拥挤,行业里轻量化同题材小游戏、微恐解谜产品密集上线,搜打撤这条赛道,肉眼可见地要打成一锅粥了。
《超自然行动组》能不能守住这 1200 万,甚至继续往上走,才是真正的考验。
另外还有一点,这个游戏近来也碰到了一些争议,任何一款达到这般规模的现象级产品,舆论场中的声音都会变得复杂,这很正常,但也是一种压力。
总之,巨人网络这次算是赌对了,从 " 征途 " 到 " 球球大作战 " 再到《超自然行动组》,这家老牌厂商似乎正在用一款又一款产品证明自己还没老。
至于 1200 万是不是终点?
半年后再看吧。
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