文 / 游戏那点事 willow
如果要从腾讯庞大的游戏版图里,挑出一个他们最拿手,也最容易做出成绩的品类,我想答案大概率会是射击。
要是在早几年,这话或许还不能做到完全服众,但时至今日,腾讯射击游戏版图的确已经强到了一个难以忽视的程度。
一个直观的例子是,只要你随便打开某天的 iOS 畅销榜,《和平精英》《三角洲行动》《无畏契约:源能行动》《穿越火线:枪战王者》《暗区突围》《使命召唤手游》《逆战:未来》等一众腾讯系射击游戏必然会占据榜单前列,甚至于这些产品的畅销排名通常是连续的(单算射击类别),中间不会给别家留下哪怕一个空位。
在如此强悍的赛道统治力下,久而久之,只要 " 腾讯 + 射击 " 这两个词组合在一起,那这款产品似乎天生就具备了令行业为之侧目的魔力。
而就在今年的科隆游戏夜上,由腾讯游戏和 Level Infinite 负责国内外发行,加拿大知名游戏工作室 Behaviour Interactive(《黎明杀机》开发商)研发的第三人称合作 PvE 射击游戏《异克斯小队》刚刚完成首曝。
据游戏那点事了解,该作早在 2021 年年底就开始立项,制作班底由负责过《孤岛惊魂 2》《银河护卫队》《刺客信条》《彩虹六号:异种》等大作的前育碧游戏人构成,游戏未来主要面向全球主机和 PC 市场。
而为了探清这款游戏的庐山真面目,在科隆前夕,游戏那点事受邀试玩了游戏的最新版本。不得不说,在体验了一长一短两个完整单局的 " 打工 " 流程之后,我认为腾讯这次看中的射击新游,有极大可能可以延续他们此前的强势。
在这里,打工也能让人上瘾
正如我们开头所言,在此次试玩中我所体验到的绝大多数内容,都跟 " 打工 " 二字有着不小的联系。
按照《异克斯小队》的世界观设定,游戏中人类在外星球上发现了一种价值不菲的能源,只是这些能源也会吸引大量危险的外星生物在星球上徘徊。但随着 " 公司 " 为了利益不惜铤而走险,诸如维护开采设备、处理能源泄漏、清除怪物、救援人员之类的脏活累活,自然就需要有专员前去处理。
在这样的背景下,一群没有超能力,专门替大公司处理各种麻烦事的 " 星际打工人 ",Exterminauts(异克斯小队)便应运而生——他们既要负责生物管控,也得维修设备、执行救援,甚至要替老板解决一些莫名其妙的私人需求。
而游戏的整个玩法循环,几乎也是围绕一套完整的 " 上班流程 " 去展开。用打工人的话来讲,就是接活、工作、下班、领工资。
简单概括,玩家需要在局外选择任务、调整装备,随后通过设备 " 打卡上班 ",前往一张面积不小的异星地图探索。进入地图后,三人小队需要完成指定的主线目标,同时也可以顺手处理散落各处的支线任务,最后在规定时间内撤离。
等玩家安全回到局外的飞船据点后,公司会按照这趟出勤的成果发工资、分资源,玩家也可以借此继续解锁和强化装备,然后准备下一次 " 上班 "。
虽然这套循环听上去比较简单,但《异克斯小队》主打大地图的局内探索,做得却比我预想中的还要讲究。
比如一局开始后,地图上可能同时存在主线任务、支线任务和额外目标。你当然可以一路直奔主线,但也可以为了更多收益绕路做支线;再比如说,你可能提前规划好一条最优路线,但途中又遇到突发状况,被迫临时调整行动;甚至地表之下还存在单独的地下区域,里面可能藏着更好的物资,相应的也意味着更高的风险和额外的时间消耗。
就好比在此次试玩中,我就遇到了一个险些让全队团灭的任务:玩家需要在一片大平地上驻守,一边要应付被维修任务吸引过来的怪物,另一边还要关停漏电的电闸,撬开设备机箱,最后在怪物的包围下执行抢修任务。在怪物攻势和剩余时间的双重压迫下,试玩小队单局 10 次的复活次数一度消耗殆尽。
类似的困难任务当然还不止这些,有时候我们需要清除占据重要设施的怪物,有时候则是要启动或维修某套大型设备;甚至在一些大型任务中,玩家还需要在废弃的设施中面对如潮水般的虫群,在无尽的攻势中重新激活多处信号塔 ...... 不得不说,从试玩呈现的版本来看,《异克斯小队》目前的完成度已经相当超出我的预期。
对此团队还告诉我,未来游戏的正式版本还会存在数种不同生态的大型地图,并加入随机天气、时间变化以及地下区域。随着难度和任务等级提升,地图规模也会随之扩大。玩家一旦在各个支线耗费太多时间乃至复活次数,就可能反过来影响主线任务,最终连已经拿到手的收益都无法顺利带走。
当然,作为一款第三人称合作射击 PVE,《异克斯小队》最重要的玩法核心依旧是射击。但比起单纯追求 " 枪枪到肉 " 的爽感,它目前明显更强调另一种感觉——一种类似于 " 解题 " 的射击体验。
游戏里除了传统的步枪、霰弹枪等武器,还存在冰、电、毒等带有元素属性的特殊装备。不同怪物本身也有各自的抗性、弱点和特殊机制,因此一把武器好不好用,并不完全取决于面板数值,也在于你能否在正确的场合打出枪械克制。
例如在试玩交流中,团队举了一个很直观的例子:面对一只持盾怪物,使用常规武器硬打可能效果平平,但如果抓住它的属性弱点,用电系武器攻击关键部位,原本 " 刮痧 " 的局面便会发生明显变化。团队希望怪物更像一把 " 锁 ",而玩家的武器、装备和配装就是不断寻找对应解法的 " 钥匙 "。
后续随着游戏难度不断提升,《异克斯小队》这套 " 解题 " 的设计思路也会越来越明显。
团队告诉我,游戏并不准备简单通过 " 怪物血越来越厚 " 来制造难度,而是会增加刷怪速度、调整敌人组合,再加入不同变种和机制,让原本好用的一套打法逐渐失效。也就是说,到了高难度后,玩家需要学习如何识别敌人、理解弱点,最后再根据任务和怪物组合,去重新调整自己的 Build。
因此在简单体验了两个完整单局后,《异克斯小队》给我的第一印象就已经很明了了——它确实是一款合作打枪游戏,但它的游戏内容已经大大超出 " 打枪 " 这件事本身。
在游戏中,玩家需要考虑局内路线怎么跑,装备和角色模块怎么搭,这些内容共同构成了《异克斯小队》目前最基础的玩法骨架,让《异克斯小队》具备传统射击游戏难以具备的策略深度。
至于为什么偏偏是 " 打工 "?以及都已经有这么多三人、四人合作射击游戏了,《异克斯小队》又凭什么让人记住自己?
这就得说到它更有意思的另一面了。
它不想成为另一个《绝地潜兵 2》
老实说,试玩前期我其实一度将《异克斯小队》当做某种 like 产品,毕竟它给我的第一印象,跟《绝地潜兵 2》《遥遥西土》等当下热门的合作射击游戏,确实存在不少相似之处。
但随着体验深入,我反而觉得,《异克斯小队》确实是做出了自己的特色和玩法内容。
就拿市面上最成功的合作射击游戏《绝地潜兵 2》举例,你会发现当玩家真正进入战斗之后,两款游戏对于 " 玩家靠什么解决问题 " 的理解,其实并不一样。
一个最直观的区别是,《绝地潜兵 2》虽然同样是射击游戏,但玩家手中的枪并不始终处于整套战斗玩法最核心的位置。很多时候,当敌方单位压过来,或者局面已经超出单兵火力能够处理的范畴时,大多数时候玩家通常会呼叫轨道轰炸、飞鹰空袭、炮台、重武器等战术支援武器去解开困局,而非是活用自己手里的枪械。
但《异克斯小队》目前给我的感觉恰恰相反——它明显更希望把力量重新收回到玩家自己身上,也就是聚焦 " 射击 " 这个体验本身。
在这次试玩里,我们没有能够频繁替玩家清场的外部支援,无论是碰到成群的小怪,还是拥有特殊抗性和机制的精英敌人,解决他们的方式始终是玩家手里的武器。
这也使得《异克斯小队》虽然和《绝地潜兵 2》拥有相近的玩法体验,但骨子里其实更像一款传统意义上的 " 射击游戏 "。因为游戏内的绝大多数系统,最终都在想办法把玩家重新回到 " 怎么用好手里的枪 " 这件事上。
而为了凸显 " 射击 " 的爽感,《异克斯小队》也设计了对应的局外养成。
例如游戏中存在围绕不同武器和模块组件的 Build 系统;局内除了传统步枪、霰弹枪,还有冰、电、毒等特殊武器,它们会与不同怪物的弱点和抗性形成对应关系;甚至连游戏最具辨识度的 Overdrive 机制,都设计成了只为强化玩家手里的枪械的样式。
值得一提的是,这里的养成并不是传统射击 RPG 里那种长时间刷数值、追求装备等级碾压的重体系。按照团队的说法,他们更希望做一套相对轻量的 Build:这套打法不需要玩家花上很长时间才能成型,玩家可以比较快地做到 " 能用 ",之后才是慢慢从 80 分磨到 100 分的长线养成部分。
像我试玩时接触到的冰冻方向,就可以继续围绕冻结效率、碎冰伤害等效果搭建配装。再加上游戏独有的 Overdrive 系统,玩家还能临时强化武器和道具,把原本范围有限的冰冻效果瞬间放大,在怪群涌上来的时候直接控住大片区域。当然,控制得不好,把队友一起崩飞也并非不可能。
对此团队在交流中也反复强调,他们希望游戏提供一种 " 学习,再释放知识 " 的过程。玩家一开始可能只是看到怪就开枪,但随着难度提升,会逐渐理解不同怪物的弱点、部位和变种,进而知道该掏哪一把武器,用什么 Build 处理它。
有意思的是,这种玩法上的选择,反过来又和《异克斯小队》最想建立的 " 打工人 " 身份形成了某种意外的统一。
因为 " 打工人 " 这三个字真正让人有共鸣的地方,是很多时候你只能依靠自己。
就好比在《异克斯小队》的对局中,公司的设备坏了需要你去修,虫子来了也需要你去打,就连老板临时塞过来的破事,最后也还是要你去解决——在游戏残酷的打工人世界中,能不能安全准点下班,只能靠玩家自己是否卖力。
这也是我认为《异克斯小队》跟同类产品拉开距离的地方,它至少正在尝试把游戏中核心的 " 打工人 " 身份,一路贯彻到玩核心的战斗方式里。这种在玩法和逻辑上的自洽感,其实恰恰是很多射击游戏所不具备的。
这一次,腾讯还能抓住机会吗?
当然,如果只看目前这个版本,《异克斯小队》还远没有到可以盖棺定论的时候。
战斗反馈、任务包装、世界观呈现,乃至 " 打工人 " 这个最重要的概念怎样真正落进每一局体验里,都还有不少继续打磨的空间。团队在现场交流时也并没有避讳这些问题,多次承认当前试玩版本的一些不足,以及未来针对这些问题的优化方向。
但如果让我在试玩之后判断这款产品有没有机会,我的答案反而会比试玩之前更加乐观。一个很重要的原因是,《异克斯小队》目前瞄准的并不是一个已经挤满人的红海品类。
过去几年,射击游戏看上去越来越多,但真正把 " 大地图、单局制、多人合作 PVE" 几件事结合在一起,同时又能做出足够玩法深度的产品,其实没有想象中那么拥挤。发行团队此前做过数千人规模的海外测试,他们得到的反馈也比预想中的还要好。
这点对《异克斯小队》尤其关键。因为项目在 2021 年底立项,2022 年年初正式启动研发时,彼时《绝地潜兵 2》甚至还没有出现,所以当时腾讯和 Behaviour 押注的,其实更多是一种关于合作 PVE 未来形态的判断。
因为相比传统的线性闯关和重刷取式射击 RPG,玩家或许会需要更自由、更强调临场决策,同时又适合朋友反复开黑的单局体验。后来《绝地潜兵 2》和其他合作打枪产品的爆火,某种程度上替他们验证了这条路。
当然,被验证也意味着竞争标准被抬高。好在,前面提到的射击中心化、元素武器、Overdrive、轻 Build、路线规划,再到最外层 " 打卡—打工—打钱 " 的产品包装,已经让《异克斯小队》形成了一套相对完整的自我表达。
所以试玩结束之后,我反而越来越能理解腾讯为什么愿意押注这张牌——它未必会成为那个横扫所有射击玩家的超级爆款,甚至团队自己都没想让它成为玩家唯一的射击主游。但在如今越来越庞大的合作射击市场里,一款能让三五好友稳定玩上几年,同时又能靠鲜明身份被人记住的产品,本身就已经是一个相当大的生意。
而至少现在看来,《异克斯小队》离这个位置,可能并没有那么远。


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