《影之刃零》才上线没几天,玩家已经为战斗手感和 Boss 难度争了好几轮,PC 版优化也一直有人在说。玩法这块我们这次不聊,就单说画面。
这游戏里吃配置的地方不少。比如山里那片水面,再比如老房子里点着的蜡烛,打起来刀从镜头前划过去也算一个,都挺考验 PC 的渲染能力。光追和路径追踪要不要开、DLSS 用哪档,画质跟帧率都得跟着变。
这次测试用的是索泰 GeForce RTX 5080 16GB 天启 OC。4K 下的画质、DLSS 各个档位、多帧生成都会过一遍,最后再看看正常玩上一段时间,它到底稳不稳。
索泰 GeForce RTX 5080 16GB 天启 OC 采用黑白拼色外壳,搭配金色装饰,整体辨识度很高。正面三把 10cm 风扇,散热部分采用冰芯 2.0 散热系统,包括八根复合热管和大面积 VC 均热板,供电规格为 18+3 相。
一、技术解析:画质提升与取舍
游戏的风格叫 " 功夫朋克 ",山石、草木、老式建筑之外,还塞了不少个头大得离谱的机械。远景轮廓保留起来其实不难,差距一般出在阴影里的材质上,另外就是旁边东西反过来的光。
以烛火照明的室内为例,关闭光追时,木质墙面和地板的明暗已经很清楚;切换到光追与路径追踪后,柱脚周围、供台下方和墙角的光照层次发生变化。路径追踪没有把亮处和暗处一起抬高:部分遮挡区域更深,受光表面仍然保留暖色,物体之间的距离感也更容易辨认。
开路径追踪以后,间接光照用的是 ReSTIR GI,光的反弹、颜色渗透和间接阴影都算得更细。效果放在人物身上不太看得出来,墙角、地面、被东西挡住的位置反而比较好对比。
路径追踪让室内暗部与遮挡关系更有层次
看这组室内截图,可以把注意力放在右侧立柱和地面相接的地方、供台底下,还有后面那面木墙。开了路径追踪,遮挡处的明暗分界、周围暖光往暗处过渡的方式,都和前两档不太一样;立柱根部也不再是一整块平平的暗色。右边有局部放大图,对比起来更直观。
间接光照的差别,在点着烛火的窄房间里最明显,遮挡物多的地方也是。到了室外,光线一强,这种反差可能就小很多。
路径追踪的性能开销也不小。尤其在 4K 输出下,想保留这部分光影效果,DLSS 超分辨率就很有必要了。
光线重建带来局部细节变化,也增加性能开销
游戏里还有 DLSS 光线重建这个选项,用来给光追结果做重建和降噪。常规光追模式下,可以拿开、关两张实景截图对照着看。
水边那组图,人物甲片上的高光、脚边水面的亮纹、对岸岩壁的纹理,三处都有变化。打开之后,一部分亮部和暗部的细节收得更集中了。
100% 输出下的 DLSS 能保留较完整的画面细节
由于游戏没有提供完全关闭 AI 抗锯齿的纯原生选项,因此本次以 DLAA 作为画质对比基准。DLAA 同样采用 AI 抗锯齿技术,但不做分辨率缩放,不会降低内部渲染分辨率,可用于观察原生分辨率下的画面表现。后面再与 DLSS 质量、平衡、性能和超级性能档进行对比。
" 超分输出分辨率 " 是另一个独立选项。游戏说明写明,超分先输出到该分辨率,再放大到屏幕分辨率。因此这里先比较固定 100% 的截图,下一组再看 75%。左列看人物肩甲与衣料,右列看红叶和细枝。
输出固定在 100% 的时候,质量、平衡、性能三档,红叶的大致形状和人物衣甲的主要结构都还在,区别主要是细枝能不能分得开,以及甲片纹理和那些细碎的高光。至于超级性能档和 DLAA 差了多少,把局部放大一看就清楚了。
75% 输出需要接受进一步的细节取舍
如果把超分输出分辨率调到 75%,画面出来之后还得再放大一次才到屏幕分辨率。细节好坏这时候就同时取决于输出比例和 DLSS 档位,哪怕同样选质量档,75% 下的最终画质和 100% 的质量档也不是一回事。
先说静态的局部截图。人物和树丛的大轮廓,每一档都保得住;细纹理、碎叶子那些,要放大了才分得出高低,看整张图的话几档其实差不多。用 4K 屏、又习惯凑近看的玩家,建议先开 100% 输出加高一点的档位,帧率掉得厉害再往下降。
DLSS 运动画面仍能保留人物与兵器的主体轮廓
DLSS 4.5 换上了第二代 Transformer 模型,目标是改善重建细节和运动时的稳定性。快速甩视角的时候,主要看人物轮廓、背上那把兵器,还有成片的植被。100% 输出下人物还算清楚,背景就糊得比较明显,而且是带方向的那种糊,DLAA 的截图也是这样。
换成 75% 输出后,人物和兵器的主要轮廓依然清晰,但细小树枝、远处纹理以及衣物上的细节会有所损失。静态截图中部分差别未必特别明显,人物转身、闪避以及交手时的画面更值得多看几眼。
二、实测:RTX 5080 天启 OC 的游戏表现
就这次的 RTX 5080 来说,原生分辨率加 DLAA、常规光追这一组,关掉光线重建是 44.5 FPS,打开后掉到 31.4 FPS,这次测试里它吃掉的帧数可不少。我们的想法是先靠 DLSS 质量档或平衡档把帧率拉到想要的水平,还不够再去降超分输出比例。
测试统一用最高画质,性能数据全部从 FrameView 的原始记录算出来,使用 4K 240Hz 显示器。HWiNFO 只在长时间正常游玩那部分用到,拿来对应温度、频率、功耗和负载。
游戏没有内置 Benchmark,本次采用固定路线跑图测试,每档记录约 60 秒;BOSS 战另有两段约 60 秒采样。不同设置的曲线以采样开始为零点。
数据怎么算的也说一下。平均 FPS 用显示间隔的平均值换算;1% Low 是把最慢的 1% 帧时间取平均再换算。帧率曲线每 1 秒汇总一次,逐帧时间曲线没动过,尖峰都是原始的。
跑图的点在山路边的木屋和一处高台建筑周围,植被、远景、建筑的光影都在里面。这种一分钟左右的短跑图只用来对比设置,显卡长时间跑起来怎么样,要看后面那段正常游玩的记录。
原生分辨率组采用 DLAA,超分输出固定 100%,设置页的动态分辨率栏显示 60;DLSS 质量、平衡与性能跑分组的超分输出采用 " 自动 ",动态分辨率关闭。按游戏说明," 自动 " 会根据画质、光追等设置选择输出比例,所以下面的帧率,要连同超分输出比例和动态分辨率设置一起看。
4K 不开帧生成的截图中,Reflex 为关闭;启用帧生成后为自动开启。2K 两组则均显示 Reflex 自动开启。
实测 4K 表现,DLSS 让路径追踪达到平均 72 FPS
关闭光追时,原生分辨率搭配 DLAA 取得 52.7 FPS,1% Low 为 40.1 FPS。在这条最高画质路线中,原生分辨率的平均帧率还没有达到 60 FPS。
只开常规光追、不开光线重建,平均帧率掉到 44.5 FPS,比不开光追少了约 15.5%。再把光线重建打开,平均只剩 31.4 FPS;换成路径追踪是 28.9 FPS,1% Low 只有 24.5 FPS。跟关光追比,路径追踪这组的平均帧率掉了约 45.2%。
同样是路径追踪,DLSS 质量档平均 72.0 FPS,1% Low 59.7 FPS;平衡档到了 82.7 FPS,性能档是 92.3 FPS。和质量档比,平衡档高了约 14.9%,性能档高了约 28.3%。平时不爱开帧生成的玩家,这点提升是实打实有用的。
从曲线看,三档帧率都会随着路线上下起伏,大部分时段性能档都跑在最上面。另外要留意,质量档的 72 FPS 只是平均数,调画质的时候最好给负载高的场景多留点余量。
三条逐帧时间曲线分别展示原生 DLAA 关闭光追、原生 DLAA 路径追踪,以及 DLSS 质量路径追踪。纵轴单位都是毫秒,曲线越靠下,显示间隔越短。原生路径追踪主要落在三十多毫秒的区间,DLSS 质量则把间隔压到了十几毫秒。
这三段记录的最高帧时间分别为 26.7ms、41.7ms 和 18.4ms;DLSS 质量组的第 99 百分位帧时间为 16.3ms。至少在这段约 60 秒的跑图中,没有出现超过 50ms 的长帧。
帧生成表现:4X 多帧生成更均衡,动态模式接近 6X 表现
在 DLSS 质量档的基础上开启多帧生成,2X、4X 和 6X 的平均显示帧率分别达到 117.7、206.9 和 224.8 FPS。从 4X 提升至 6X,显示帧率仅增加约 8.7%,收益已明显收窄。
在 NVIDIA Reflex 同步开启的情况下,2X、4X 和 6X 对应的平均 PC 延迟分别为 42.9ms、46.7ms 和 52.2ms。相比之下,关闭帧生成且 Reflex 关闭时,记录的 PC 延迟为 76.2ms。虽然两组数据并非单变量对比,但也能看出,在开启多帧生成的同时配合 Reflex,仍能将 PC 延迟控制在较低水平。
Reflex 通过优化 CPU 与 GPU 之间的渲染队列,减少不必要的等待时间,从而降低系统延迟。对于需要快速格挡、闪避的动作游戏,这项技术尤其重要。综合这组 4K 测试数据,4X 兼顾较高的显示帧率和相对合理的 PC 延迟;2X 的延迟更低,6X 则适合希望进一步发挥高刷新率显示器优势的玩家。
动态模式平均为 224.7 FPS,1% Low 为 123.7 FPS,PC 延迟为 49.0ms。与固定 6X 相比,平均帧率几乎相同,延迟略低。曲线上两者也都运行在较高的显示帧率区间,继续增加生成倍率没有带来成比例的增益。
2K 路径追踪搭配 DLSS 质量档可获得平均百帧
降到 2560 × 1440 输出,DLSS 质量加路径追踪、不开帧生成,平均 101.1 FPS,1% Low 73.1 FPS。同样的设置在 4K 下是 72.0 FPS,2K 高了约 40.4%。动作游戏嘛,基础帧率能高出这么多,还是挺诱人的。
动态帧生成后,平均为 171.3 FPS,1% Low 为 94.8 FPS,PC 延迟为 38.2ms;关闭帧生成一组的 PC 延迟为 51.1ms。两组 Reflex 均为自动开启。
这里有个细节:动态模式在 2K 下用的是 3X,在 4K 下是 5X,所以 2K 最终的显示帧率反而比 4K 低。好在 2K 就算不开帧生成,基础帧率也不低了。动态模式开不开,看自己显示器的刷新率和对操作响应的要求,按需选就行。
BOSS 战不能只看平均 FPS
BOSS 战分别录制了两段 4K 输出画面,测试时均关闭帧生成,两段平均帧率几乎一致,但帧时间表现有明显区别。第一段出现过一次 109.3ms 的长帧,直接拉低了 1% Low;第二段的最大帧时间仅为 19.1ms,整体更加平稳。对于需要及时格挡、闪避的动作游戏来说,除了平均帧率,帧时间是否稳定也值得关注。
长时间游戏散热从容
长时间测试就是正常打游戏,设置为最高画质、DLSS 质量、关闭帧生成,输出 3840 × 2160。原始记录大约 46 分 32 秒,中间有约 2 分 30 秒的 CG,去掉之后,实际拿来统计和画图的游戏时长是 44 分 02 秒左右。
温度、功耗、频率这几项来自 HWiNFO,统计前已经和 FrameView 的记录时间对上了。去掉 CG 后一共留下 1320 个样本,大约每 2 秒采一次。这段游戏平均 78.2 FPS,1% Low 是 43.7 FPS。
核心温度平均 57.2 ℃,最高也就 62.4 ℃。热点最高 74.0 ℃,显存结温最高是 62.0 ℃。整段打下来没触发过热限制,温度这块挺省心。
前 30 分钟按 5 分钟一段来看,每段平均核心频率在 2893~2902MHz 之间,GPU 利用率 97%~99%,平均功耗 256~270W。去掉 CG 算整段,平均频率 2886MHz,平均功耗 258.3W,GPU 平均利用率 96.9%。换句话说,大部分时间显卡都在高负载下干活。
在长时间测试记录中,显示间隔超过 50ms 的情况共出现 52 次,其中 29 次超过 100ms,最长一次达到 327.7ms。虽然平均帧率不低,但这些偶发长帧仍会在帧时间曲线上形成明显尖峰,可能影响部分时刻的流畅感。结合温度和运行频率记录来看,测试期间显卡并未出现明显的散热异常或持续降频现象。因此,目前没有证据表明这些长帧由显卡过热降频造成,这类偶发长帧还可能与游戏运行中的着色器编译、场景资源加载、CPU 侧瞬时负载变化,以及系统后台任务的干扰有关。
总结:4K 优先用 DLSS 提高基础帧率,再搭配多帧生成
在 4K 分辨率和路径追踪设置下,索泰 RTX 5080 天启 OC 配合 DLSS 取得了相当明显的性能提升。以 DLAA 作为画质参照时,平均帧率为 28.9 FPS;切换到 DLSS 质量档后提升至 72.0 FPS,性能档进一步达到 92.3 FPS。对于《影之刃零》这类战斗节奏较快的动作游戏来说,质量档已经能够兼顾较好的画面细节和流畅度,性能档则为高刷新率体验留出更多空间。
切完 DLSS 档位,记得顺手检查一下 " 超分输出比例 "。固定 100% 和自动比例对应的设置不同。只记 DLSS 档位、漏掉输出比例,就容易把不同设置下的帧数和画面放在一起比较。
CG 播片去掉不算,44 分钟实打实的游戏过程里,5080 天启 OC 温度没怎么往上窜,频率也一直在高位,没看到过热降频。就这段实测来说,持续跑高负载它是靠得住的。
调设置的时候,多帧生成别一上来就拉满。先关掉帧生成,用 DLSS 找一个光影画质和基础帧率都能接受的设置,然后再把多帧生成叠上去。这么调出来的手感,比一上来就追最高倍率舒服多了。


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