以下文章来源于东四十条资本 ,作者韦香惠
将投中网设为 " 星标⭐ ",第一时间收获最新推送
连济南首富都盯不住,看来 AI 应用创业确实不易。
作者丨韦香惠
来源丨东四十条资本
过去一周,最受关注的话题之一,莫过于两位中国籍数学家邓煜和王虹获得菲尔茨奖。两人的 " 次元壁 " 也被意外打破:王虹的社交账号头像是动画《跃动青春》中的女主角岩仓美津未,邓煜的账号则挂着《天才麻将少女》中的角色。两人过往使用过的各种二次元头像和网络 " 马甲 ",也被网友翻了个遍。
今天我文章的主角,是一位二次元圈里的技术大佬——米哈游创始人蔡浩宇。从少年时期凭借计算机动画获奖,到与两位大学同学创办米哈游,再到打造《崩坏》系列和《原神》,蔡浩宇几乎将自己对技术、游戏和二次元的热爱,变成了一家估值千亿元的全球游戏公司。
米哈游走向成熟后,蔡浩宇又选择再次创业。去年 12 月,一款颇具蔡浩宇个人风格的 AI 聊天工具 AnuNeko 正式上线。"Neko" 在日语中意为 " 猫 ",而蔡浩宇多年来网络交流习惯于 " 说话带喵 "。
与市面上强调效率和任务执行的 AI 产品不同,AnuNeko 选择以 " 猫娘 " 形象切入,主打高度个性化、情绪化的陪伴式对话。它会根据用户的情绪和聊天内容生成不同回应,并在每次对话中呈现不同的人格特点,让交流始终保留一定的新鲜感和不可预测性。
不过半年,这款产品很快便将告别用户。AnuNeko 上周宣布,将于太平洋标准时间 7 月 29 日 23 时 59 分(北京时间 7 月 30 日 14 时 59 分)永久关闭。对于关闭原因,团队表示,由于规模较小,经过慎重考虑,决定将有限资源投入其他方向。
AnuNeko 更像是蔡浩宇做的一次 AI 实验。复盘过去两年,蔡浩宇正在进行诸多 AI 方向的尝试,从聊天应用、互动游戏再到角色生成模型。这位曾经凭借二次元和游戏创造商业奇迹的创业者,离开昔日的神话光环之后,在 AI 浪潮里,一切好像不再成功得那么顺理成章。
也是在宣布产品停更后,蔡浩宇更新了自己的领英主页,新增了一段职业经历—— " 独立大模型与智能体开发者(Independent LLM + Agent Developer)",任职时间从 2026 年 7 月开始,工作地点显示为 " 新加坡混合办公 "。
有消息说,蔡浩宇从去年年底就已经逐渐退出 Anuttacon 音频和视频团队的具体研发工作,将更多精力集中于大语言模型方向,并在国内大规模招募人才,从头部模型公司引入关键成员。
这也暗合了行业的趋势。模型仍然是最重要的一环,属于应用创业的黄金时代似乎还没来。连济南首富都盯不住,看来 AI 应用创业确实不易。
蔡浩宇的 AI 实验室
AnuNeko 是在蔡浩宇创办的 Anuttacon 开发的一款实验性 AI 聊天应用。
2023 年,蔡浩宇宣布离开米哈游。次年,外界传出消息,蔡浩宇参与创办了 AI 公司 Anuttacon。公开信息显示,Anuttacon 注册于新加坡,与米哈游海外品牌 HoYoverse 注册在同一地址,公司主要在美国硅谷开展业务,并聚集了一批来自 AI 领域的人才。当时他还曾公开表示,AIGC 已经彻底改变游戏开发。对于普通游戏开发者,他甚至建议,不妨考虑转行。
Anuttacon 的目标,也不只是开发一个更聪明的大模型,而是从基础预训练开始,尝试构建一种 " 有情感的大语言模型 " ——它既拥有通用大模型的理解和推理能力,也能够识别人类的情绪,并理解用户背后的情感诉求。
与市面上大多数围绕效率提升、任务执行展开的 AI 产品不同,AnuNeko 并不急于帮用户写邮件、整理资料或完成工作,而是将重点放在陪伴感和人格化互动上。打开产品,用户首先会见到一只黑猫。AnuNeko 目前内置两种模型—— "Orange Cat(橘猫)" 和 "Exotic Shorthair(异国短毛猫)",用户可以选择不同的 " 陪伴对象 "。初次见面时,它便会强调,自己拥有情绪,也会产生一些古怪的想法。在后续交流中,这只 " 小猫 " 也并非一味迎合用户,而是会表达自己的态度,偶尔主动调侃,甚至反驳用户。
除了 AnuNeko,Anuttacon 此前推出的 AI 互动作品《Whispers from the Star》,也呈现了这家工作室对 AI 与游戏结合的另一种想象。
在这款作品中,女主角被困在一艘坠落的宇宙飞船内。玩家需要通过实时对话与她互动,帮助她寻找打开舱门的方法、探索陌生星球,并尝试捕捉其他队友发出的信号。与传统游戏中按照预设脚本推进剧情不同,玩家可以自由表达和提问,而 AI 角色则根据对话内容作出回应。
按照 Anuttacon 团队的设想,当相关技术足够成熟后,开发者或许只需要输入一些前提条件,便可以自动生成角色,并赋予其相应的行为逻辑、交互能力和人格特征。玩家面对的,也不再只是按照固定台词行动的游戏角色,而是能够理解情境、实时回应,并持续参与故事发展的 AI 智能体。
不过,这也引发了一些玩家的讨论:如果游戏体验主要停留在 " 与 AI 聊天 ",而无法真正利用 AI 推动剧情演进,它是否只是一次 "GPT cosplay(AI 角色扮演)"?Anuttacon 内部员曾回应,《Whispers from the Star》并不是一款像《原神》那样内容完整、追求成熟体验的游戏,更像是一个 " 风向标 "。
截至目前,《Whispers from the Star》并未继续推出新的版本。
二次元天才少年
蔡浩宇,或许是中国互联网行业最早凭借二次元文化 " 破圈 " 的天才少年之一。
1987 年,蔡浩宇出生于济南,从小便已经展现出对计算机、技术与数字内容的兴趣和天赋。8 岁时,蔡浩宇独立制作的动画作品《外星使者》获得全国计算机动画比赛二等奖;11 岁时,当选中国少年科学院首批、也是唯一一位计算机领域的 " 小院士 ";2005 年,凭借物理竞赛成绩保送上海交通大学计算机系,随后继续攻读计算机专业硕士。
米哈游是他第一次创业。2012 年,仍在攻读研究生的蔡浩宇,与同学刘伟、罗宇皓组成三人团队,正式开启创业。彼时,二次元游戏尚未成为一条被广泛认可的独立赛道,但对于当时只有二十多岁的蔡浩宇而言,这更像是他观察现实、理解用户和表达自我的方式。很长一段时间里,米哈游使用的口号是 " 技术宅拯救世界 "。
2014 年,在一次公开演讲中,蔡浩宇曾谈到,二次元用户之间存在一种特殊的信任和信念。一部分用户会因为兴趣而留下,另一部分人则可能被这种共同的热情感染,主动了解、学习并进入这个圈层。
" 当我们一群人了解某个二次元知识的时候,这些用户不好意思说不知道,会回去查,然后就加入二次元阵营,这才叫把二次元市场做大。" 蔡浩宇当时说。
此后,米哈游构建的虚拟世界,也展现出远超传统游戏产品的用户黏性。曾有粉丝在百度贴吧发起为角色雷电芽衣庆生的活动,短短 5 分钟便获得超过 10 万次浏览;米哈游团队还收到过玩家寄来的巧克力、大闸蟹等 " 生日礼物 "。
过去十多年里,许多媒体和行业人士都曾尝试总结米哈游的成功方法论,却始终难以找到一套可以被简单复制的答案。技术、内容、运营、全球化,似乎都只是构成米哈游的一部分。真正难以量化、也最具个人色彩的变量,或许仍然是蔡浩宇本人。他对 " 开放世界 " 的理解,对细节近乎苛刻的追求,以及鲜明的完美主义特质,不仅塑造了米哈游的产品,也让不少玩家成为蔡浩宇的 " 人迷 "。由于习惯在公开发言中加上 " 喵 ",蔡浩宇被玩家亲切地称为 " 蔡喵 "。
根据《2025 胡润百富榜》,蔡浩宇以 810 亿元财富位列榜单第 60 位。同期发布的《2025 全球独角兽榜》显示,米哈游估值约 1800 亿元,位列全球第 17 位。
高频试错和快速调整
离开米哈游后,蔡浩宇再次创业,就没有像第一次那样顺利。
从目前的外部结果来看,Anuttacon 目前的几次探索,都未能形成持续运营的产品:《Whispers from the Star》后续没有继续更新,AnuNeko 上线不足一年便宣布停运,刚刚公开不久的角色视频模型 LPM 1.0,也被调整出团队的核心研发方向。
LPM 1.0 发布于今年 4 月,与通用视频生成模型追求更复杂的场景、更长的视频不同,LPM 1.0 将重点放在 " 角色表演 " 上——让虚拟角色能够实时说话、倾听和回应,并根据对话呈现相应的眼神、表情和情绪变化。为此,团队训练了一个拥有 170 亿参数的 Base LPM,并将其蒸馏为支持低延迟流式生成的 Online LPM,试图实现实时、无限时长且身份稳定的视频生成。
但是据媒体最新报道,LPM 1.0 的研发后来已在 Anuttacon 内部被叫停。团队开始重新调整算力和组织资源,将研发重心转向大语言模型和 Agent 能力,同时减少对音频、视频等方向的投入。
这种高频试错和快速调整,与蔡浩宇在米哈游时期的创业方式倒是形成了某种延续。米哈游从早期的二次元独立游戏,到《崩坏》系列,再到开放世界产品,团队同样经历了长期试错,并在一次次产品迭代中积累技术、内容、用户和 IP,直到做出《原神》。
但两次创业所处的环境完全不同。二次元游戏虽然曾是一片尚未被充分开发的市场,但其技术边界相对清晰。开发者可以通过持续投入,逐步完善产品、积累内容,并建立用户社区。一款游戏的生命周期往往以年计算,团队有足够时间打磨玩法、扩充世界观和沉淀 IP。
AI 则是另一种节奏。模型能力可能在几个月内快速迭代,一条看似领先的技术路线,也可能随着新模型的出现迅速失去优势。创业公司不仅要判断用户需求,还要持续追踪模型能力、算力成本和技术范式的变化。在这样的环境中,产品尚未完成商业化验证,底层技术路线可能已经发生变化。
据相关报道,Anuttacon 目前正将研发重心转向模型和 Agent 能力。其大语言模型团队早期主要探索游戏内容生成,如今则逐渐转向以 Agent 为核心的系统能力建设。
但无论是 AI 生成游戏内容,还是 Agent,都是竞争激烈、商业模式仍待验证的赛道。以 Character.AI 为例,这家曾被视为最具潜力的 AI 角色平台之一的公司,曾凭借高度人格化的聊天角色迅速积累大量用户,并一度传出约 50 亿美元的估值。但用户规模并未直接转化为相应的商业收入。2024 年,Character.A 被卖给谷歌,相关交易估值约为 25 亿美元。相比此前市场传出的 50 亿美元估值,相差一半。
怎么将技术转化为真实的产品需求,看上去蔡浩宇还在实验探索当中。
随手点赞,戳个在看▼


登录后才可以发布评论哦
打开小程序可以发布评论哦