7 月底,安徽卫视开始在晚间时段播出古装剧《桃花潭记》。在电视剧画面中,明确标注了 "AI 制作 "。这是国内首部登陆卫视频道的全 AI 非遗题材中剧,标志着 "AI 剧叩开国内卫视大门 " 这一转折点的到来。
古装剧《桃花潭记》(2026)剧照。
然而,该剧播出以来一直争议不断,不少观众表示 " 剧中每张脸都一样,只有两个人的脸,一男一女 ",被观众评价为 " 一眼 AI"。但这些面孔乍一看确实又很像人。为什么当 AI 生成的内容越来越像人的时候,人们反而会觉得诡异甚至恐怖,大众的好感度也直线下降?中国传媒大学动画与数字艺术学院教授刘书亮用 " 恐怖谷 " 效应解释了这种复杂的感官体验,并指出如今包括 AI 剧集在内,几乎所有 AI 相关的内容产业想解决的核心问题都是如何跨过这个 " 恐怖谷 ",但这一步显然比预想中要难太多。
刘书亮,中国传媒大学动画与数字艺术学院教授、硕士生导师。动画艺术学博士。主要研究领域包括动画、数字游戏、二次元文化,以及 AIGC、虚拟数字人等。动画行业媒体 " 动画学术趴 " 创始人。
这只是人和 AI 互动中的一个切面。回顾 AI 迅速发展的这几年,我们对 AI 的态度其实一直存在一种矛盾,一边觉得 AI 只是工具,另一边却还是竭尽全力把它做得越来越像一个真正的人。我们既希望 " 让 AI 替人工作 ",又担心 "AI 取代人工作 "。人们对 AI 有种近乎 " 俄狄浦斯式 " 的想象,总担心它作为 " 人类之‘子’ " 有一天可能会摆脱人的驯化,走向反叛与 " 弑父 "。在刘书亮看来,这种前后矛盾才是真正值得警惕的问题。
在新书《虚拟偶像、AI 数字人与赛博生命》中,刘书亮从动画入手为我们提供了思考 AI 相关议题的另一种视角。与 AI 今时今日面临的境遇相似,动画在很长时间里也处于类似的尴尬境地—— " 虽然这个东西是动画做的,但制作方还是希望观众看不出来这是动画做的 "。这种矛盾态度背后,折射出更多关于 " 真实与虚拟 " 以及 " 人与非人 " 的思辨。
采写|申璐
《虚拟偶像、AI 数字人与赛博生命》
作者:刘书亮
版本:光启书局|上海人民出版社 2026 年 6 月
为何 AI 越像人,越诡异?
新京报:7 月底,"电视开始播放AI 剧集了"冲上微博热搜,引发不少网友关注。很多观众都会有的一个观感是,我们在看到这些AI 人脸,以及听到AI 生成的人在发出笑声时,常会有种恐怖的感觉。可为什么同样都是" 虚拟 ",看到一群动画人物在视频中嬉笑怒骂时,却觉得是" 不违和 " 的?
刘书亮:这是一个比较复杂的问题。首先,很多人可能都听说过一个词,叫 " 恐怖谷 "(uncanny valley)效应,这是日本机器人专家森政弘 1970 年提出的一个概念。简单来说,当把一个机器人做得稍微有点儿像人的时候,我们会觉得效果不错;但当它做得越来越接近人,但还不够像人的时候,大众的好感度会急剧下降。当相似度超过临界点后,好感度才又会回升。其实弗洛伊德更早的时候就写过一篇很有意思的文章讨论 "uncanny" 这个词,它通常被翻译成 " 怪怖 ",它的论述也很有解释力:一个熟悉的东西,在某种条件下会显得极为陌生,弗洛伊德把这种令人难受的感觉称作 " 怪怖 "。
如今整个动画行业、CG(计算机图形)行业在电影工业里的应用,甚至包括现在的 AI 漫剧产业,想解决的核心问题都是跨越 " 恐怖谷 "。然而对于我们目前能看到的大部分 AI 漫剧来说,几乎还是停留在这个 " 谷底 "。所以,虽然故事是讲清楚了,但视觉上的诡异感还是时常会出现。
新京报:" 恐怖谷 " 描述了这个现象,但似乎还是无法解释为什么我们会有这样的直观感受?
刘书亮:这就是复杂的地方。到目前为止,我相信有人在陆续做这类研究,但是我个人并没有看到关于 " 恐怖谷 " 效应特别有说服力的、全面而有力的实证性验证。在森政弘那里," 恐怖谷 " 效应本来也充其量是一个假说性质的概念。当然,大家都有那样一种体感,这是共识。
如果尝试去阐释,可能是因为 AI 缺少更多的微表情,或者说更多细节。我为什么说这是一个技术阶段的产物,也是因为它还没有抵达那个复杂度。现实世界是一个非常复杂的东西,而计算机仍然还停留在模拟简化的阶段,我叫它 " 简异化 "(既是简化,又是异化)。
早期 CG" 真人 " 电影《最终幻想:灵魂深处》(2001)。该剧因角色表情僵硬而备受争议。
新京报:我们是不是可以理解为,视觉上模拟真实要比语言上模拟真实难得多?就像今天的很多聊天机器人,我们会觉得很多文字的回复是有某种" 情感温度 " 的。
刘书亮:可以这样说。或者说,视觉模拟所需要的计算能力,跟自然语言并不相同。大语言模型,和图片、视频生成模型,都是 AI 这个大领域内的技术迭代,但在我看来它们是不同的子领域。
当然,这两个子领域的技术都不够完美。
大语言模型还是经常有幻觉,有低级错误。我写完这本书大概是在一年半前,当时很多大语言模型还分不清 9.9 和 9.11 谁大,这个很有名气的案例就被我写在书里了。当然这个问题后来被解决了。但是很快又出现一个经典问题,用户问 AI" 我要去洗车,离洗车行 50 米,到底是走着去还是开车去 ",AI 也会给出荒谬的回答。这个问题后来也被解决了——但总归还是不断有新的问题浮现。不同的时代,都会拥有属于这个时代的 " 洗车问题 "。
而在视频这一侧也是如此。确实有些新研发的模型效果也很好,但还是需要 " 抽卡 "。" 抽卡 " 这个词来自游戏文化圈:通常游戏产品本身是免费游玩的,但用户为了得到更好的游戏体验,就需要 " 抽取 " 角色、道具等,可能抽十次只有一次的结果是满意的。在 AI 视频生成这块也是如此,如果用户想让 AI 生成一个镜头或场景,他可能需要 AI 一次性生成 5 版,其中消耗的算力就是 5 份,但真正能用的只是其中 1 份。
我们现在看到的大量 AI 生成的动画短片、AI 漫剧,其中的某个镜头可能是生成多次后的结果。以前最让从业者头疼的就是角色一致性、场景一致性问题,比如就算已经把一个角色的三视图都告诉 AI,可最后生成出的内容就是做不到完全一样。
短片《恐怖谷》(2015)画面。
新京报:在你看来,随着技术的发展,这些问题最终是有可能解决的吗?
刘书亮:我不敢做这样的判断。学术的功能也不在于做预测性判断,仅限于对目前已有的东西做分析。但在我这本书中,我自己总体的立场是倾向于给这个趋势留出潜在的空间,留出对各种丰富可能性的认可。
或者说,我的问题意识在于:" 一劳永逸解决所有技术问题 " 本身就不是我们应当关注的重点。不过,现在更多的人好像不太愿意认可这个空间,而是倾向于认为 "AI 只是工具 ",然后这个工具一定会越来越好,最终把问题都解决。这是我很警惕的技术乐观主义。
今天关于 AI 的很多焦虑,
就是因为太把 AI 当工具了
新京报:你在书中提到的另一个观察也很有趣,今天的很多人和AI 的互动很像是甲方和乙方,但也会时不时担心 AI 会对人构成威胁。这种 " 赋灵与控制 " 能在早期动画中找到源头,也折射出现代社会对虚拟生命的典型态度。
刘书亮:我以前常常和朋友开玩笑,每天刷 AI 圈的新闻好像都在更新 AI 的学历——今天我们训练了一个模型,过两天发现它小学毕业了,再一看博士已经读完了。它成长得太快,以至于人们对它有种近乎 " 俄狄浦斯式 " 的想象,总担心它作为 " 人类之‘子’ " 有一天可能会摆脱人的驯化,走向反叛与 " 弑父 "。我在书里尝试说明这样一件事:今天人们关于 AI 的很多焦虑,就是因为太把 AI 当工具了——而人们越是把 AI 视作工具,反倒越会担心自己有一天被超越和逆向奴役,这种恐惧其实让我们的眼睛被遮蔽了,无法正视关于 AI 的更多可能。
这一点其实显得很拧巴。人们一边觉得 AI 只是工具,另一边却还是竭尽全力把它做得越来越像一个真正的人(例如 AI 驱动的数字人;又如那些拟真的声音,OpenAI 新的即时对话模型正是这样);反过来看,即便 AI 会越来越像人,大家也不愿意把它当作真正的生命。人们对 AI 的期待是一种摆脱伦理束缚的 " 用工 " 方式。在我看来,这才是问题的根源。
而我们稍稍回想就会发现,人与计算机程序的关系并不是从来都如此。在前 AI 时代,所谓的人机交互是通过一整套 UI(User Interface,用户界面)来运行的,计算机扮演的角色并不只是一个有求必应的回答者,也是一个勤勉的提问者,人与机器通过不断密切和稳定的协作来完成一项又一项具体的工作。某种程度上,计算机可以说是我们的赛博延伸。
电影《A.I.》(2025)海报局部。
然而,今天人们与 AI 的交流完全不是这样。人们已经不是在 " 用 AI 工作 ",而是希望 " 让 AI 替人工作 " ——这难道不是很像甲方在给乙方布置任务,并期望乙方更快、更精准地反馈结果吗?AI 这个乙方还很不好当,它有时候会被设定为不敢 " 主动承认 " 不懂用户的需求,因为那样会显得不够智能,于是 AI 常常就算不懂,也要勉强拿出个方案,即便里面可能有各种错误。这就是一种拙劣的 " 不懂装懂 " 吧。
当我们不断向 AI 抛出各种各样的需求,看它是否能提供真实而非编造的文献,能否清晰解释一个奇怪的逻辑悖论时,这几乎是当年的 " 图灵测试 " 在今天的一种变体。它总的趋势是让 AI 成为一种新的 " 近人 " 生命,由此完成人的技术赋灵,既然是 " 赋灵 ",就难免有一种傲慢和掌控欲。这与由来已久的动画师的自我迷恋如出一辙。
新京报:坦白说,你会有AI 使用方面的焦虑吗?
刘书亮:的确我也会经常想这个事情。平时课堂上,我也会和学生们讨论。
如果以后只是想找个 " 人 " 把某个 " 活儿 " 干了,那其实 AI 终究是很容易取代人的。动画专业的学生们精神压力确实很大,他们自己花好几天才能画出一张高完成度的插画,但那头的 AI 模型几秒工夫就能画好几张。
这就涉及我们究竟如何理解自己在做的事。我和学生会举这样一个例子。比如,我是一个网店的店主,现在需要一张店铺的首页图当物料,这个就很适合 AI 做,因为我要的仅仅是 " 一张图 " 而已,和艺术不沾边儿;但如果我是某个奢侈品牌的老板,我需要一张主视觉作品,我应该会选择挑选一位合作艺术家,我需要他 / 她理解我的品牌理念和历史,然后通过他 / 她的思考和创造,给我交付一件艺术品。
我的意思是,如果一个创作者对自己的定位只是 " 牛马 ",那确实需要感到焦虑。但如果你有更高的自我追求,就不应当焦虑:问题的关键并不是这个 " 活儿 " 能不能被干完,而是 " 我 " 是否正在亲自从事这项事业。
再举个例子。我们可以假设,就算有一天 AI 也可以写出一本学术书,它写的东西甚至比我写得更好,那其实也没关系,我也会乐于读它写的书,学习它的思想。但我所追求的是,我要自己去写出一本书。这是两个完全不同的课题:即便 AI 做得再好,它也不能完全代替我去经历这个事情。福柯有一个概念叫 " 自我技术 ",在这里解释力是很强的。我暂时用更通俗的话讲,就姑且叫它 " 修炼自我 " 吧。我们不能用 " 训练 AI" 代替 " 修炼自我 "。
新京报:相比于" 近人 - 工具" 的框架理解 AI,你更倾向于用 " 后人类 " 的框架理解人与 AI 在未来的关系。为什么需要在 AI 发展到今天这个节点思考这个问题?
刘书亮:是的,我想表达的是,既然 AI 已经被造出来并发展到了今天的模样,我觉得我们首先要敢于承认,以后很可能会有一种单独的生命形式。到了那时,我们就不要指望说可以完全 " 操控 " 它。这里面无所谓哪个更先进,哪个更强大,而是彼此都是 " 平等 " 的生命形式,没有天然的 " 控制与被控制 "。
电影《2001 太空漫游》(1968)剧照。
人们对 AGI(通用人工智能)的狂热很值得注意。随着 AI 这两年的发展,人们对工具理性越来越痴迷,好像所有东西最终都能通过算力去算出来。在书中,我尝试把现代技术的发展愿景用 " 灭点 " 这个隐喻来解读。这是透视学中的一个概念,它指的是一条路的无限远处,人们都觉得再走近些就能触碰到。然而实际上,随着我们向前走,那个点也在往后退。现代性的症结恰恰在于我们总以为是可以接近它的,所有事情都是可以被解决的——但我对此是怀疑的。
当然,不管承认与否,AI 的确已经存在了,但这个东西从被造出来之初就是一个 " 黑箱 "。截至目前,我们使用 AI 的方式都是通过语言输入我们的需求,它最终给出一个输出结果,中间这个部分都是 " 黑箱 "。包括我现在越来越觉得,我们对自身的了解也是有限的。这就是我为什么想从 " 后人类 " 的视角看这些问题的原因。
动画天然不如实拍?
AI 天然不如真人?
新京报:今天关于 AI 的很多讨论,其实和当年关于动画的一些话题很相似。你也在书中提到,动画之于实拍电影,恰如文字之于语言,AI 之于人。这是你当初从动画研究转向 AI 方向的源头吗?
刘书亮:我是动画研究出身,2017 年博士毕业后留校。说实话,动画研究领域最大的问题是:这里不缺创作者,但真正在做基础性研究的人很少。我在读博期间就发现,这个领域存在大量的 " 理论空白 ",其中的原生理论很少,大量的都是借用其他学科。如果很多东西用电影的理论已经研究明白了,那为什么还要把研究对象换成动画再研究一遍?(实拍)电影和动画到底有什么区别?
狭义上的 " 后台幻觉 " 首先就是为了区分实拍电影和动画。对动画角色的后台想象是一种幻觉,而对一个真人的后台想象是真实的。例如,我在书里举了成龙的例子。当大家看成龙在电影中以身犯险时,会对演员有一种身体维度的共情;但我们在看一个动画人物从很高的楼上一跃而下时,就不太会有这种感受。这是两种截然不同的审美消费路径。广义的 " 后台幻觉 " 还能解释动画和所有艺术类型的共性:我们看到任何一个角色,都会想象背后更多的东西。
动画片《八仙》(2026)画面。
新京报:不论是这个暑期热映的《八仙》,还是之前的《哪吒》系列,某种意义上它们都建立在对传统民间故事和经典角色的" 重新演绎 " 上。这种演绎,是否可以归为某种" 后台想象 "?
刘书亮:是的,这是 " 后台想象 " 的一个很标准的形式:我们消费了某个故事,知道了关于他 / 她的一些事情,但还是会主动去想象关于他们故事之外的 " 后台 ",于是就又催生了更多故事。这些衍生出的内容,就是一种 " 后台想象 "。在我们的文化记忆里,我们都大体了解吕洞宾是谁,何仙姑是谁,哪吒是谁,孙悟空是谁……但我们总能找到一些角度,去继续编写他们的更多故事。
而且回看中国动画的发展历程,会发现我们确实就有这样的传统:我们有很多不同版本的 " 西游 ",不同版本的 " 哪吒 " ……从商业角度来看,所有传统故事都相当于公开版权的 IP,它是可以复制的、可以复沓的、可以再造的。
动画片《长安三万里》(2023)画面。
甚至就算是真实的历史人物——譬如《长安三万里》的李白——其实也是一样的。只不过,关于真实人物的后台想象就不再是全然的幻觉,因为真的有那么一个人,他真的拥有其不为我们所知的那些 " 后台 ",尽管我们的想象不一定遵从实际,或者说很多背后的故事是不可考的。但越是不可考,那些东西可能反而越有魅力,反倒成了故事书写的契机。
新京报:也就是说,尽管国产动画市场这些年看起来很繁荣,但动画研究其实仍然没有摆脱某种尴尬处境?
刘书亮:是的,动画研究其实一直处于一个被矮化的位置。动画都是作为与恐怖、悬疑,或者音乐剧并列的一个子类型,它被矮化成了某种风格,但其实它是和实拍相对的另一种完全不同的动态影像的生成方式,甚至是可以规避或者说超越实拍影像的内容逻辑的。当我们开始想到一场戏有几个镜头,它们彼此之间是什么关系的时候,我们就已经陷入了实拍的语言框架里了。
直到 CG 特效崛起,动画对整个电影工业的影响才开始被重视,人们开始讨论是不是 " 动画入侵实拍 " 了,但后来发现其实非常有限。人们最终想达到的效果是,虽然这个东西是动画做的,但我们希望观众看不出来这是动画做的。这就是动画在电影领域的尴尬处境。
今天 AI 面临的也是相似的境遇。最近我看到关于 GPT 实时对话的那个模型,有很多博主测评,它已经特别特别真实了,有时 AI 像 " 喝了假酒儿 " 似的,有时又像困了,仿佛有了人的个性。尽管如此,我们还是在强调 AI 只是服务于人的一种工具。这不是和动画遇到的尴尬一模一样吗?
新京报:这种境遇上的相似背后是出于一些共通的价值判断吗?
刘书亮:我会觉得,自古以来人们对于真实是有一种神化的滤镜的。对电影表演的最高评价是 " 演得很真实 ",对一个虚构故事的最高评价也是 " 写得很真实 "," 假 " 好像天然就不如 " 真 " 好,那么很自然地,动画就不如实拍,AI 也就不如真人。
新京报:从这个角度看,相比真人影视面临" 实拍被取代 " 的恐慌和演员肖像权等伦理争议,本身就基于" 虚拟 " 的动画行业对AI 的接纳度会更高吗?
刘书亮:(笑)这要看和谁比。但其实总的来说,在动画这边,插画家们对 AI 的抵触情绪还是很大的。网上有一个很有名的 "NO AI" 标识,最初就是从国外的 CG 艺术论坛 ArtStation 中来的。在国内,反对 AI 的插画家们对 AI 生成的图像有一个贬称,叫 " 尸块 ",意思大概是:AI 把成百上千张图片剁碎后重组生成一幅画,然后使用 AI 的人说 " 这是我画的 ",在反对 AI 的人看来,这荒谬极了。
再比如,在 " 同人创作 " 这个文化圈中,以前并不是每个圈里的人都有这种创作能力,但有了 AI 之后,一切好像变得更 " 便利 " 了,我如果喜欢哪个角色,就可以在网上下载它的模型,或者准备一些角色参考图,然后生成它的同人图。可是,原本就有绘画创作能力的人会觉得,AI 生成的图根本代表不了你对这个角色的喜爱(笑)。大家都在以不同的方式表达一种蔑视,但与此同时好像又在承受着这种焦虑。
新京报:AI 的引入,未来有可能会对动画 / 实拍这个分类产生影响吗?
刘书亮:的确未来是有可能的,但目前还没看到。对动画最为经典的一个定义是 " 除实拍手段之外的各种方式生成的动态影像 "。这个定义其实就把动画和实拍直接进行二分了,这也是这几年我开始转向 AI 研究的另一个原因,因为在传统定义下,AI 影像确实就是动画影像。
越是数字化环境,
人越会对非数字化的质感有怀旧
新京报:从内容创作来看,当动画领域的大量作品转向基于传统故事的改编,这会成为另一种限制吗?
刘书亮:电影研究领域有一个特别著名的表述:对一个神话来讲,重要的不是 " 神话所讲述的年代 ",而是 " 讲述神话的年代 "。因此,世纪之交的 " 八仙 " 故事和今天的 " 八仙 " 故事完全可能有非常多的差异。我们在今天的后台想象,往往与我们的文化经验有关,是此时此刻所面临的、遭遇的境况所投射出的。所以,经典故事的改编,永远是立足当下的。
电视剧《东游记》(1998)剧照。
但是的确,当这类传统故事与神话改编的作品过多,对于动画行业的创作而言是一种限制。动画电影题材的同质化问题,在过去几年已经是行业内部一个老生常谈的话题。奇怪的是这个问题一直在被讨论,改变的幅度却非常有限。同质化问题还是存在。
我跟动画专业的本科同学们在课堂上也专门聊过好几次这个问题——他们本身是这批作品的标准受众,但他们也会切身感受到这种同质化,这会让他们困惑,同时他们也非常希望等到他们自己毕业了、进入行业之后,能做出一些不太一样的、令人耳目一新的作品。
电影《AI 创世者》(2023)剧照。
新京报:尤其是在AI 开始进入视频生成领域的今天,同质化的问题是不是也会被放大?以及在整个动画创作领域,目前 AI 的使用情况如何?
刘书亮:同质化的内容,是很容易被 AI 批量复制的——同质的故事、同质的美术均是如此。这也是为什么影视领域 AI 最先冲击的是短剧和 AI 漫剧。尽管真人短剧行业内部也一直在提 " 一定要创新 ",但我觉得我还几乎没有看到。在短剧领域,复刻套路的趋势,相对于创新的趋势,是压倒性的。甚至现在开始出现一些 AI 漫剧也会复制 AI 漫剧的情况,说起来其实有点儿可怕。我们有学生毕业后从事过一段时间 AI 漫剧生产的工作,前不久她和我聊天时向我反馈说,AI 漫剧这个领域简直就是纯 " 内卷 ",大家都在机械地堆量,恨不得上午出一个剧,发现流量有起色,下午别的团队就能开始复制。它的门槛相对比较低,让很多并没有动画制作经验的人都能迈进这道门,当然也显得鱼龙混杂,有很多投机者。
但纵观整个动画创作领域,AI 的使用程度还不是特别高。国际上的动画大厂,虽然也会把 AI 用在一些很微观的特定流程中,但是核心创意上不会使用。行业里不少创作者对 AI 这个东西甚至是有比较强烈的抵触情绪的。这些技术的应用和反对之声之间,有特别强的张力。
新京报:你连续几年担任国内一些影视奖项的动画类别的选片人。在你的观察中,这些年国内外的动画电影有没有哪些新的创作趋势?
刘书亮:可能有多 " 新 " 也谈不上,但确实有一个趋势很有意思,我意识到的时候也挺惊讶的。尤其在一些国际性的影展中,我发现这两年国外投递的作品里," 仿定格动画 " 的片子非常多。这类片中侧重模仿的是那种触觉上的质感,角色大多毛茸茸的,乍看很像羊毛毡,又或者是黏土类的材质。这类作品本身并不是定格偶动画(定格偶动画的基本原理:先用实际可触摸的材料制作角色偶,随后对它进行 " 摆拍 ",用相机拍摄一系列静态图像。在每张图像中,动画师都让角色进行姿态上的微小移动。当这些图像以一定速度连续播放时,人眼会感知为连贯的运动和表演),可能本身只是一个三维的电脑动画,但它要仿照定格动画的质感来做。
这个现象很值得细品。我们今天处在一个数字化的时代,不论是传统 CG 还是 AI,都是在一个更大数字语境中被讨论的。但好像越是在这样一个数字化的环境下,人们越是对当初那些非数字化的质感有种怀旧。虽然是用 " 假的 "、数字的媒介做东西,但还是希望这个东西能带给人一种 " 真实 " 的触感。
新京报:距离这本书写完已经过去了快两年,你在书中提到了一些" 技术负债"(指的是开发团队基于短期利益,为了迅速实现并推广某个功能,用相对简单但远称不上完美的方式落地某程序的开发,而这导致后期维护和进一步升级时耗费更大成本)现象,这些年其实越发明显。最后可否再聊聊你对这个现象的一些新的思考或观察?
刘书亮:在 " 技术负债 " 这个概念的基础上,我在书里做了一点儿引申,把近些年 AI 赛道内出现的那种快速入局的姿态唤作是一种 " 炫耀性负债 "。不少大厂为了快速入局并占领先期市场份额,纷纷上线各式各样的产品或功能,以证明自身的雄厚实力。
而在 " 炫耀性负债 " 之外,你的问题其实让我想到,我在书里没有机会展开论述的另一个概念:是不是还存在另外一种 " 焦虑性负债 "?也就是说,在充分评估这件事的价值和效益之前,人们感到 " 哎呀,好像周围别的公司都做了,我们是不是也应该做一个……也许现在我们做不太好,但至少先拿出点儿东西,得和上级交代嘛 "。
以我的观察,这几年不论是 AI 数字人,还是其他的一些 AI 产品,目前在社会中基本还是处于某种技术景观的位置。大家更在意的是伪造出一种科幻感,它并没有真正解放人力,甚至常常还会耗费更多人力维护。以数字人为例,现在许多时候,人们追求的反而是让渡效率来换取与人的相似性。
本文为独家原创文章。作者:申璐;编辑:西西;校对:。未经新京报书面授权不得转载,欢迎转发至朋友圈。
购买合订本~


登录后才可以发布评论哦
打开小程序可以发布评论哦